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變形金剛動畫制作畢業(yè)設計論文(參考版)

2025-07-07 15:13本頁面
  

【正文】 這是做完的視屏,供大家觀賞娛樂 。在他孜孜不倦的教誨下,我順利地完成了畢業(yè)設計。 首先我要感謝學院在這四年里對我 的培養(yǎng)!感謝系里的老師和 領導 對我的關懷!其次衷心地 感謝我的班主任湯小 六 湯 老師, 他 對工作認真負責的態(tài)度,對學生無私的關懷,使我受益良多。這四年來我學到了很多的知識、 掌握了許多的技能 、認識 了許多同學、經歷了許多事情 ,這將成為 我寶貴的記憶 。這也是對大學四年所有 所學 的總結。這個設計即有商業(yè)性又有一定的創(chuàng)意。 制作 3d 動畫不止是某項具體的工作。 圖 字幕設置 Subtitle settings 圖 剪輯序列 Clip series 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 24 參考文獻 [1] 王琦 . Autodesk Maya 20xx 標準培訓教材 .Ⅰ . 北京:火星時代出版社 , 20xx. [2] 王琦 . Autodesk Maya 20xx 標準培訓教材 .Ⅱ . 北京 :火星時代 出版社, 20xx. [3] 羅軍 . 5DS+Maya 光影與合成技術實錄 . 北京: 清華大學 出版社, 20xx. [4] 完美動力 . MAYA 綁定 . 北京: 海洋出版社 , 20xx. [5] 陳路石 . Maya / Mental Ray 材質與渲染大揭秘 . 北京: 清華大學出版社 , 20xx. [6] 萬建龍 . Maya 火星課堂 . 北京: 火星時代出版社 , 20xx. [7] 李瑞 芳 . Adobe Premiere 實用技術指南 . 北京 :清華大學出版社, 1998. [8] 王兆成 . Maya 3D 藝術設計拉手實訓教程 . 河南 : 河南科學技術 出版社, 20xx. [9] 孫宇 李左彬 .神話 最后 的 是 滾動字幕 , 設置一下字幕的 滾動 屬性 開始于 屏幕外結束于 屏幕 外( 如圖 所示 ) 。 這段 用的效果是 逐字出現(xiàn) 然后漸隱。 開始 的字幕 內容 是 “ 一百多年前 孫中山先生發(fā)下宏愿要為中國修十萬公里 的鐵路 ” 、“ 如今 我們 終于完成了這個夢想 ” 、 “ 這是一個屬于我們中國人的 夢想 ” 、“ 謹以此獻給為中國夢奮斗的人 們。大型 機器 的聲音很難自己做,雖然是用的原聲音效,但是要掌握好變形的節(jié)奏和聲音的配合。 淡入淡出 就是 調 一下視屏的透明度 ,將 開始 末尾 透明度調成 0, 用 10 幀 淡入, 10幀 淡出。導入 的 圖像就 會 自動變成視屏。 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 21 圖 渲染設置 The render settings 圖 批量渲染設置 Batch render settings 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 22 第五章 后期視屏 剪輯 導入序列 圖片 在 pr 中新建一個項目, standard 48hz 的 格式。 然后 選擇渲染模式 中選擇“ 批渲染 ”(如圖 所示 ) 。 先 在 渲染 設置中 設置 一下幀范圍 、 開始幀、結束幀 ,在“ 幀 /動畫擴展名” 那設置 為“ name..ext”, 然后選上開始 編號 和幀數(shù)。 我們 這里用的是 Mental Ray 渲染器,首先要在 “ 插件管理器 ” 中點開 插件。(如圖 所示 ) 圖 模型 UV1 Model UV1 圖 模型 UV2 Model UV2 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 19 圖 貼圖 1 Mapping1 圖 貼圖 2 Mapping2 圖 凹凸貼圖 1 Bump mapping1 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 20 圖 凹凸貼圖 2 Bump mapping2 圖 材質球 Materials 模型渲染 都說“三分 靠模型七分靠渲染 ”, 再好的模型沒有好的渲染那是沒 用的。 除了 做 一些圖案貼圖還要做幾個凹凸貼圖 (如圖 , 圖 所示 ),因為有的不重要的結構 完全 可以 用 貼圖來解決 。 下面 就是貼圖 畫 貼圖了, 貼圖 放在項目文件 sourceimages 文件夾中。枕木 的材質用 lambert 的材質作為基礎,因為木頭不需要 blinn 材質那樣強烈的反射 , 然后選用 maya材質收藏夾中的木頭紋理就可以了。 要做這些材質 都 得知道這些 物理知識 。 調 材質要 有 良好的物理知識,比如說金屬材質 是 把 blinn 材質的 偏心率 降低 、鏡面反射 衰減加大 、發(fā)射率 增大。但是 這個 系統(tǒng)有 幾 個缺點, 就 是無法給出時間和經緯度直接給出打光, 而且 這天空雖然真但是沒有云彩的設置 。 圖 物理天空和太陽 The physical sky and sun 而 物理太陽和 天空模擬了現(xiàn)實中的 太陽 和天空,而且 空氣 中的反射和折射都能在這個系統(tǒng)中模擬。 不過 在 本次 動畫里 是足夠了。 物理太陽 和天空這個系統(tǒng) 在控制光的亮度的地方很方便,在太陽的角度改變的同時可以模擬出一天之中不同時間的陽光強度。 而 在maya 里有個 物理太陽和 天空( 如圖 所示 ) 。 先 做燈光,舞臺上打光要有主光、補光、背光。 4 近景 推鏡頭 20 幀 從全景 移動至近景 淡出 背景音樂 淡出 圖 分鏡頭腳本 Shooting script 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 17 照這樣把攝像機 擺好就做好了 渲染 的準備。 Key 幀之前我做了一個分鏡頭腳本 (如圖 所示 )。第二種 很難 控制 鏡頭中 的圖像的內容。 擺 攝影機有兩種方式,第一種是模型動畫一樣,第二種是讓模型隨著一個擺好的曲線去運動 。真正 好 的模型 是 只 要 在攝影機中拍到的效果完美就 可以了。然后 將攝影機 位置 擺好,這是為了 讓觀眾 看起變形的時候的全貌 以 增添真實感 , 有真實拍攝的感覺。 在 maya 里 攝影機 和現(xiàn)實中差不多,先新建一個攝影機 留作 渲染之用。 攝影機擺放 動畫 的動作已經做出來了,下面就是 要 開始 為 動畫拍攝做準備了。 再最后 key 機器人站起來的動作的時候為了 真實 一點 ,我 把 動作 現(xiàn)改為 首先從 跪著 變到單腿 跪著 再站起來 (如圖 所示 )。 我這個 也 不用太長時間, 我 整個過程用了 120 幀, 也就是 接近 5 秒 ,這也是為了讓觀眾看的仔細一點。方法 也是 用的上面 所說 的,做的時候需要耐心,而且每做一段就要 看看 動作的效果還有節(jié)奏 。移動 樞軸 的 方法 是 按“ insert”鍵, 要移動到準確的位置就要用 上面 說過的吸附工具 了。 同樣 的將手臂 、 上身都找這種方式打好組。 這樣 也 方便操作 。 這樣 ,“ 子模型 ” 會隨著 “ 父模型 ” 的運動而運動 , 這樣也會 達到 一 個 類似 與骨骼的效果,而且模型的運動范圍也將更加的隨意,這也是運用在機器人綁定 上面 的一種通用的 辦法 。 在這里 我是利用 maya 中模型的父子級別關系來帶動這個模型的運動的。 因為 上述原因, 也 就不需要在機器人身上綁定骨骼了 。第五種 是 在曲線編輯器中編輯模型的移動軌跡。第三種是 在通道欄中找到想要 key 的 某 些 屬性,選擇并 右擊 ,出現(xiàn) “ key select”或“ key all”的 選項,給需要的屬性 key 幀 。第一種 ,按下 s 鍵 , 可以為模型的某人屬性 加 關鍵幀,這種方法要首先確定模型現(xiàn)在的屬性( 移動、旋轉、縮放 ) 再 key 幀。 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 15 首先 要介紹一 下 在 maya 中制作 動畫動作 的 方法 。 其實 骨骼 綁定和動作制作應該是在粗模 狀態(tài)下進行的,但是也因 情況 而定。 這樣 ,初步的建模工作就已經完成了。 圖 鐵路模型 A model railway 圖 整個場景模型 The whole scene model 模型 做好之后要稍微查看一下是否有多余的先和多余的點,這 是 很重要的,方法就是查看模型的布線,好的布線是有一種韻律的美感 —— 即是 疏密得當、 形狀 整齊 。然后 在枕木上放上兩 條 鐵軌天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 14 就 可以了,要注意的是 鐵路寬度 要和火車輪間距一致 , 鐵軌的寬度要和車輪凹槽的寬度一致。接下來 是 枕木,枕木的形狀不是很復雜, 不過 說起來枕木還是有一些細節(jié)的,比如說枕木上是有鉚釘?shù)?,注意這些細節(jié)可以讓即使很簡單的場景變 得 生動起來。 圖 完成的模型 The pleted model 圖 機器人模型 Robot model 場景模型 制作 因為 本動畫著重表現(xiàn)的是 變形金剛 ,所以在場景方面就稍微 簡單 一些,現(xiàn)在這種蒸汽機車只存在 于 兩種地方,其一是博物館,其二是被拋棄在廢舊的鐵路上 , 我的場景就只做一段廢舊的鐵路。 然后 將做好的 結構 放到火車中以便變形的時候使用 (如圖 所示 ) 。 既然 已經做到 內部 結構了 , 那就要交代清楚在變形時 可能 會裸露到外面的零部件,于是 我 又在火車頭頭部 加 了一個風扇。將 它們 三個零件對齊全部放到槍管也就是煙筒中。 圖 自定義工具 The custom tool 剩下 的就是機器人的 長槍 柄 和 尖、 腹部 、頭部 。 圖 腿部細節(jié) Leg details 圖 腿部 The leg 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 12 將 腿打組放好 ,然后 復制翻轉 出 另一條腿 。 在此 需要 注意的是,因為是在 火車 的底部,所以零件應該不會像其它變形金剛那樣有很大的 起伏; 再者因為蒸汽火車 產生于 那種蒸汽時代 ,零件上 應該 盡量往那個 時代 的風格靠攏 ,多數(shù) 都是那種粗獷大氣的鋼材。 注意 零件 的形狀以及合理地進行掐邊 , 整體的結構 按照 人體的對應部位制作 。這個 機器人 的手因為不是 表現(xiàn)的重點,所以 就 做成正常大家印象中的機器人的手就可以了,用基本模型球體作為關節(jié), 用 長方體作為指節(jié)和掌面 。 這樣 的靈感 很重要,及時對設計進行補充也是保證設計完善的一個重要的 注意點 。 同樣 的道理,因為在火車 部件 中沒有下臂的結構 , 我要做一個下臂藏在 火車 內側 。 首先 是將兩邊的管子改成 機器人 的 上臂 ,這就 要 發(fā)揮一下想象 力,仿照 人體的結構進行改編,將 管子 的一 部分 弄開然后在里面 再 放上管子 , 然后再做上關節(jié) 。 圖 火車模型 Train model 天津理工大學中環(huán)信息學院 20xx 屆本科 畢業(yè)設計說明書 10 機器人模型 制作 制作 機器人 的 技術 要求和 要領 與 做 火車的差不多,但是要照著設計圖 進行 再加工 。這個 做 起來不是很麻煩,注意點就是做完一個重復部位之后 將 這個部分的中心點改到旋轉的中心處,然后算好一個旋轉的角度 然后“ shift+d”, 這個操作是 “復制 并變換 ”, 因為 maya 是個識別大小寫的軟件 ,所以在 使用 maya 的 時候需要注意大小寫鎖定是否開了。 掐邊 的方法有幾種 : 第一種是選 中 要卡的那個面然后擠出一點 , 這個方法的 好處 就是可以隨意的選取一些要卡的地方 ,但是 值得注意的有兩點, 首先 不能進行 “擠出” 操作之后 不 繼續(xù)進行任何操作,這樣會 出現(xiàn)“零 面 ”(如圖 所示 ) , 在別的 情況 下這種 “零面” 是不影響 操作 的,但是在貼圖的時候它將會 讓 模型無法展 UV,如果 無法 展 UV 的話就 無法畫貼圖 ; 第二,在選取的過程中 會 遇到不好選的情況,要善于使用 “ 到線 ” 、“ 到面”、“ 擴展
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