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正文內(nèi)容

unity3d腳本中文教程(參考版)

2024-08-15 18:44本頁面
  

【正文】 在這些文件夾之內(nèi)的腳本不能直接訪問這些文.。你可以在Unity主窗口的右下角看到一個小的旋轉(zhuǎn)進度圖標。比原始的C代碼慢大約50。 這允許腳本以驚人的速度執(zhí)行。這應(yīng)該會節(jié)省大量的處理周期。Update調(diào)用的問題是它們每幀中都發(fā)生。一旦你離開這個影響球你將得到OnTriggerEnter/Exit調(diào)用。 function OnBecameVisible enabled true function OnBecameInvisible enabled false 。只要任何相機可以看到物體OnBecameVisible將被調(diào)用當沒有相機看到任何一個OnBecameInvisible將被調(diào)用。有3種方法來做到這一點 。 if gt 100 return perform real work work... 這不是一個好主意因為Unity必須調(diào)用更新功能而你正在執(zhí)行工作的每一個幀。直到玩家靠近時什么都沒有做。 private var positions : Vector3 function Awake positions new Vector3100 for var i0ilt100i positionsi 最簡單的和所有優(yōu)化最好的是少工作量的執(zhí)行。關(guān)于內(nèi)置數(shù)組最好的事情是他們直接嵌入在一個結(jié)構(gòu)緊湊的緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)類型沒有任何額外的類型信息或其他開銷。 而整列或者數(shù)組類更容易使用因為你可以很容易地添加元素他們幾乎沒有相同的速度。這同樣適用于腳本組件在你使用GetComponent代替變換或者其它的東西。這一次可以很容易地通過緩存保存在一個私有變量里引用該組件。不幸的是該優(yōu)化需要一點編碼并且不一定是值得的但是如 果你的腳本是真的用了很長時間了你需要把最后一點表現(xiàn)出來這是一個很好的優(yōu)化。Unity將報告編譯錯誤。pragma strict解決了這個簡單的在腳本頂部添加pragma strict。 function Start var foo : MyScript GetComponentMyScript 這里我們強制foo為指定類型你將獲得更好的性能。但是這也使得代碼運行速度較慢。Unity將會為這些變量重新使用動態(tài)類型。這就是為什么Unity比其他在JavaScript的實現(xiàn)平均快20倍的原因之一。因此Unity可能使用大量的編譯時間來優(yōu)化。 概覽最重要的類 Javascript中可訪問的全局函數(shù)或C中的基類 移動/旋轉(zhuǎn)物體 動畫系統(tǒng) 剛體 FPS或第二人稱角色控制器 概覽性能優(yōu)化 1使用靜態(tài)類型 在使用Javascript時最重要的優(yōu)化是使用靜態(tài)類型而不是動態(tài)類型Unity使用一種叫做類型推理的技術(shù)來自自動轉(zhuǎn)換Javascript為靜態(tài)類型編碼而不需要你做任何工作。 因此如果你想實現(xiàn)如一個單件模式不要使用構(gòu)造函數(shù)而是使用Awake。構(gòu)造函數(shù)不僅會在無法預料的時刻被調(diào)用它也會為預設(shè)或未激活的游戲物體調(diào)用。 7避免使用構(gòu)造函數(shù) 不要在構(gòu)造函數(shù)中初始化任何變量使用Awake或Start實現(xiàn)這個目的。 Coroutines必有一個IEnumerator返回類型并且yield使用yield return… 而不是yield… using using UnityEngine public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour // C coroutine IEnumerator SomeCoroutine // 等一幀 yield return 0 //等兩秒 yield return new WaitForSeconds 2 5不要使用命名空間 目前Unity還不支持將代碼放置在一個命名空間中這個需要將會出在未來的版本中。在c和Boo中必須手工做。 Awake和Start的不同是Awake在場景被加載時候運行而Start在第一次調(diào)用Update或FixedUpdate函數(shù)之前被調(diào)用所有Awake函數(shù)在任何Start函數(shù)調(diào)用之前被調(diào)用。如果你在Unity內(nèi)部使用Asset gt Create gt C Sharp/Boo Script菜單創(chuàng)建腳本創(chuàng)建模板已經(jīng)包含了必需的定義。最需要注意的是 所有的行為腳
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