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正文內(nèi)容

拳頭公司實踐拓展報告(參考版)

2024-08-15 00:57本頁面
  

【正文】 組員評分: 3158906323 黃鵬 96/100 3158906303 萬茂 98 3158906331 林偉杰 98 3158906313 張昱林 96 3158906343 吳家麒 96 3158906324 黃清山 97 3158906311 楊金建 97。由黃鵬負責安排時間,組織集體進行相關(guān)討論輔助各個組員進行相關(guān)工作;由林偉杰負責企業(yè)簡介,分析企業(yè)文化及其發(fā)展歷史;由楊金建負責案例拓展,拓展相關(guān)的案例,進行橫縱對比幫助進行案例分析;由張昱林負責理論依據(jù),提供理論支持,由吳家麒負責歸納總結(jié)拳頭公司的成功與失敗,并由此提出拳頭公司的失敗原因,以及解決方案;由黃清山結(jié)合拳頭公司的成敗及其失敗的解決方案,為中國企業(yè)的成長壯大提供啟示??芍髽I(yè)需要盡所能用,不符勿用,只要適用,正確使用。正確的決策一旦確立,成功已經(jīng)離我們不遠。 盡所能用 別人好的的東西不一定適用自己,符合自己的東西才是我們所需。人才是成功的重要因素 拳頭公司到今天的發(fā)展不可謂是一個值得借鑒的例子,它憑借《英雄聯(lián)盟》的火熱發(fā)展成了世界游戲巨頭,這不僅僅是英雄聯(lián)盟這個游戲所帶來的成果,還是拳頭公司齊心協(xié)力的結(jié)果。 Riot games發(fā)展模式的啟示尋求發(fā)展熱點 其他企業(yè)或公司要想發(fā)展,就必須要先尋求熱點,抓住群眾的需求,尋求類似《英雄聯(lián)盟》這類的熱點,再加上公司成員的共同努力,才有機會成功。其三,尋找危機突破口,將力量集中于此,讓大家憋足了勁突破危機。危機管理的具體方法有三點:其一,必須將目前的危機狀況告訴企業(yè)全體職工,目的在于使員工有較大的危機感。企業(yè)管理者在企業(yè)發(fā)展過程中,如果能從改變員工的惰性這個角度入手,適時地制造危機,利用危機去攻擊它、刺激經(jīng)、克服它、戰(zhàn)勝它,對企業(yè)的發(fā)展來說,不失為一個好事。因此要在公司文化中加入危機意識,促使新員工一進入公司便產(chǎn)生了憂患意識,產(chǎn)生一種危機感、緊迫感。然而有大量的案例證明處于頂峰甚至發(fā)展上升期的公司因為沒有憂患意識以至于從決策者到管理人員到基層人員都會有不同程度的安逸心理。實施創(chuàng)新,總結(jié)反饋經(jīng)過一段時間的強化固定,創(chuàng)新效果日益明顯,此時有必要對創(chuàng)新效益性進行評價。要想提高團隊創(chuàng)新能力要從以下幾點做起:遵循科學創(chuàng)新原理進行創(chuàng)新時要做到 相容性檢查、可行性檢查、合理性檢查。可不得不承認的是這款游戲終究是一朵開在別人家土壤的花。其中女玩家的比例在競技游戲中位列前茅,超過10%,Dota2約為1%。對于新玩家來說,LOL簡化了操作,比如英雄固定為4個按鍵等,使得上手更加容易,電競?cè)后w也得以擴大,但是易學難精??ǖ马f爾擔任主策。Guinsoo(DOTA主要開發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔任游戲主創(chuàng),DOTA社區(qū)創(chuàng)始人Pen加盟負責,同時還擁有曾任暴雪魔獸世界游戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數(shù)值平衡師的Tom (二)團隊創(chuàng)新意識 眾所周知MOBA類游戲的早期的經(jīng)典代表作品dota的公司是暴雪。這是 其為眾多玩家所喜愛的一個重要原因,可這種營銷模式是十分單一的,隨著時間用戶的增長會達到飽和已經(jīng)用戶的購買需求下降,利潤率會逐漸下降,若無新的解決方案就只能靠著不斷的推出新的英雄皮膚和各種換湯不換藥的打折促銷來維持利潤。如今,Riot已成為游戲業(yè)的明星公司,他們的首款也是唯一一款產(chǎn)品, 英雄聯(lián)盟作為當下最流行火爆的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,憑借著其較高的市場占有率而推行著一種平等哲學,即使不花一分錢也不會影響到游戲,十分公平,僅以賣皮膚為主的盈利模式。五、給予Riot games的3C戰(zhàn)略建議 鑒于目前riot games 公司因為 英雄聯(lián)盟 這款游戲而處于黃金期,并無明顯的業(yè)績下滑和衰敗,所以此篇章著重分析其不足之處和其隱患并提出解決方案。說到底,英雄聯(lián)盟其實最開始也是模仿而已,只不過獲得了成功。(三)缺乏團隊的創(chuàng)新意識 MOBA市場競爭激烈,而英雄聯(lián)盟本來就是從魔獸爭霸三資料片冰封王座的一款地圖上獨立出來的一種游戲模式。這樣就導致了拳頭公司通過英雄聯(lián)盟獲取的收益增加只會是在前期,而在后邊隨著用戶的增長達到飽和已經(jīng)用戶的購買需求下降,最后通過游戲獲得的收益就會降低。而英雄聯(lián)盟游戲的收益方式并不是采用付費玩游戲,而是采用道具收費。不足之處:(一)游戲的懲罰力度不足 雖然拳頭公司對游戲的平衡十分重視,但是對于違規(guī)的行為的懲罰力度不夠,游戲公平得不到有效保障,因此玩家對該游戲的熱情度就會降低。這些評論有好有壞,不過,依然是非?!衿妗?,因為這讓每個員工都有機會發(fā)表自己的真實看法。信任也是團隊協(xié)作非常重要的因素之一。Riot尋找具有好奇心而且愿意自學新技術(shù)的人才,他們尋找學到了知識重回游戲業(yè)的人才,尋找有理想的人?!比绻胍谟螒蜓邪l(fā)方面獲得成功,就必須創(chuàng)新,嘗試去做玩家們從沒有見過的新事物,這就需要一個團隊把管理者和成員之間的關(guān)系做好平衡。就好像給小費一樣,覺得他們那么認真的提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),若經(jīng)濟許可,不鼓勵一下會良心不安。因為專注一貫的原則,讓Riot得到了消費者的尊敬;因為真誠與粉絲互動,讓Riot得到了消費者的喜愛。《英雄聯(lián)盟》是一款完全免費的游戲,其收入主要是來自于不同的游戲角色外型(皮膚),所謂的角色外型,就好像手機的來電鈴聲一樣,你可以不花錢用原先預(yù)設(shè)的鈴聲,也可以花錢購買流行歌曲,但都不會影響你使用手機的各項功能。Riot從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產(chǎn)業(yè)龍頭,這路上的每一步,都可以看見玩家齊心協(xié)力的討論成果。我們所在的這個時代,是由Facebook、Twitter、微博等網(wǎng)站共織成的“社群時代”,每家廠商都汲汲營營的在經(jīng)營自己的社群,但Riot之所以能勝出同業(yè),關(guān)鍵就在于他們是“真誠”的和玩家互動,而非每天貼篇文章應(yīng)付了事。在所有同類型游戲中,Riot可以說是最重視玩家意見的一家公司,上至總經(jīng)理,下到郵件收發(fā)員,所有的員工都會在官方討論區(qū)和玩家互動,一起討論怎么讓游戲變得更好玩、更公平。也因
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