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大學(xué)生手機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告(參考版)

2025-08-06 02:54本頁面
  

【正文】 開發(fā)商在游戲設(shè)計(jì)中針對(duì)大學(xué)生的喜好也就是市場(chǎng)需求有所偏重。大學(xué)生選擇游戲時(shí),大學(xué)生考慮最多的是這款手機(jī)游戲是否能來樂趣與興奮,其次是智慧和知識(shí)。開發(fā)商應(yīng)參照其他手機(jī)游戲,著手于易上手,消磨時(shí)間類的手機(jī)游戲。開發(fā)商應(yīng)做好渠道營銷戰(zhàn)略。在手機(jī)游戲下載軟件中,官方下載是人們最為青睞的一種渠道,其次是手機(jī)營運(yùn)上網(wǎng)。在使用的手機(jī)系統(tǒng)中andiord最普遍的,其次是非智能手機(jī)系統(tǒng),和symbian系統(tǒng),這提示開發(fā)商有選擇、有重點(diǎn)的進(jìn)行不同手機(jī)平臺(tái)開發(fā)游戲。為今后企業(yè)的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。圖213圖214由圖213和圖214可知,無論他們的生活費(fèi)是多少,絕大部分的人都不愿意為玩手機(jī)游戲而付費(fèi)免費(fèi)的手機(jī)游戲會(huì)更受大學(xué)生的歡迎。從這三點(diǎn)可以看出,一款手機(jī)游戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節(jié),優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引人的玩法。手機(jī)游戲用戶的游戲偏好及期望(1)、不同手機(jī)系統(tǒng)用戶喜歡游戲類型偏好 我們以手機(jī)游戲類型為行變量,使用的手機(jī)游戲系統(tǒng)為列變量做了交叉分析如下表211,andiord系統(tǒng)用戶、java系統(tǒng)用戶、symbiam系統(tǒng)用戶和其他系統(tǒng)用戶都是偏向于休閑棋牌類游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。大學(xué)生課余時(shí)間多,很多學(xué)生玩手機(jī)游戲,說明高校手機(jī)游戲市場(chǎng)還有很大的挖掘空間。(4)、用戶玩手機(jī)游戲的原因分析 圖31圖32從圖31可知,接近一半的人選擇玩游戲的主要原因是為了消磨時(shí)間,其次是排解壓力和、體驗(yàn)游戲的樂趣。因此,我們不應(yīng)該拒絕相關(guān)系數(shù)檢驗(yàn)的原假設(shè),即認(rèn)為兩總體是零相關(guān)的。(3)、平均每天玩游戲的時(shí)間分析 平均每天玩手機(jī)游戲的時(shí)間頻數(shù)比重01小時(shí)132%13小時(shí)59%34小時(shí)11%4小時(shí)以上14%總計(jì)216% 表23 圖25 由表23得到的分析結(jié)論如下:本次調(diào)查總?cè)藬?shù)為246人,剔除掉沒有玩過游戲的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戲的時(shí)間在1小時(shí)以下,這說明大學(xué)生對(duì)待游戲還是比較理智的,至少?zèng)]有沉溺于其中。大多數(shù)調(diào)查者通過口口相傳和網(wǎng)絡(luò)或電視等媒體獲取游戲信息,開發(fā)商應(yīng)適當(dāng)加大在這些方面的廣告投入,放棄傳統(tǒng)的營銷方式,以取得最佳的廣告效應(yīng)。由此可知,人們對(duì)官方還是比較信賴的,這與人們潛意識(shí)當(dāng)中普遍認(rèn)為官方網(wǎng)站與其他網(wǎng)站相比比較具有權(quán)威性與可信任程度高有關(guān)。 圖23 由下圖24我們可以了解到人們主要通過同學(xué)朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機(jī)游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報(bào)刊和電子游戲報(bào)刊)來獲取手機(jī)游戲信息。方差分析差異源SSdfMSFPvalueF crit組間3組內(nèi)28總計(jì)31     表21(2)、手機(jī)游戲的獲取方式分析 從下圖23我們可以直觀地看出官方下載站最受學(xué)生的青睞,手機(jī)運(yùn)營商網(wǎng)次之,除此之外的下載站都只占極小的比例。由于概率P值遠(yuǎn)大于顯著性水平,因此接受原假設(shè),認(rèn)為不同年級(jí)對(duì)手機(jī)游戲的選擇沒有產(chǎn)生顯著影響。表12是年級(jí)對(duì)手機(jī)游戲類型選擇的單因素方差分析結(jié)果。 為了了解不同年級(jí)對(duì)不同游戲類型的鐘愛程度,我們做了柱形堆積圖(圖22),從年級(jí)方面分析可知,大二和大四學(xué)生比較熱衷于休閑棋牌類游戲,大一和大三學(xué)生則傾向于動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。開發(fā)商應(yīng)當(dāng)打破傳統(tǒng)思維,加大對(duì)女性游戲市場(chǎng)的投入力度,同時(shí)繼續(xù)鞏固對(duì)男性游戲市場(chǎng)的開發(fā)。游戲開發(fā)商在目標(biāo)市場(chǎng)上多向andiord平臺(tái)客戶傾斜,少量開發(fā)java和symbian系統(tǒng)的游戲大學(xué)生是否玩過手機(jī)游戲
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