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某休閑游戲平臺開發(fā)及運營項目可行性報告(參考版)

2025-08-04 21:49本頁面
  

【正文】 同時,平臺今后還將積極相應(yīng)國家的號召,在平臺內(nèi)部實行網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)、游戲?qū)嵜频仍O(shè)置,并積極引導青少年在益智類游戲中學習和提高,為廣大青少年營造一個和諧的網(wǎng)絡(luò)文化環(huán)境,為共創(chuàng)和諧社會盡一份力。 ”因此,平臺在研發(fā)初期和項目定位之時一直將平臺中充分融合了中華民族文化的積極元素,諸如愛國、仁義、團結(jié)協(xié)作等??梢姡螒蚴侨藗冃蓍e娛樂的重要方式,它可以為用戶提供廣闊的虛擬空間,獲得精神上的愉悅與放松,從而緩解現(xiàn)實生活中的各種壓力。據(jù)共青團調(diào)查顯示,休閑游戲以 %的選票成為青少年首選的娛樂方式。表 3: 2022 年 每月 成本分布圖 29 / 31表 4: 2022 年 每季度 成本分布圖 利潤:表 5: 2022 年 每月 總利潤表 30 / 31表 6: 2022 年 每季度 總利潤表2 社會效益休閑游戲平臺是集休閑游戲、棋牌交友為一身的娛樂性游戲平臺,一直將“為廣大中國用戶提供更多、更豐富的休閑娛樂模式”作為企業(yè)的發(fā)展宗旨。休閑平臺上線前期,人力成本費用為 22 萬/月;休閑平臺上線時,人力成本費用為 38 萬/ 月。運營成本:服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)帶寬費為 萬/月,房租、電費、物業(yè)費為 5 萬/月,辦公用品及固定資產(chǎn)折舊費用為 萬/月,全部費用以后年份每年遞增5%。 27 / 31 收入:預計 2022 年,公司全年總收入為 萬元。參加業(yè)內(nèi)知名展會,提高企業(yè)影響力,并與業(yè)內(nèi)頂尖人才定期保持聯(lián)系。加重對后續(xù)人才的培養(yǎng)與儲備。 相應(yīng)對策:通過溝通與培訓培養(yǎng)人員對企業(yè)文化、理念、價值觀的認同感并營造企業(yè)大家庭氣氛,造就員工的歸屬感。在游戲中時時引導用戶去抵制外掛,并對舉報外掛的用戶進行獎勵;同時還將加大對利用外掛玩家的懲罰,使之不敢去嘗試使用外掛。同時也將對游戲及時、有效地進行監(jiān)控,一旦出現(xiàn)新型外掛,立刻針對問題進行修改。 技術(shù)手段防范外掛。 發(fā)現(xiàn)泄密將對泄密者進行嚴厲處罰:警告、開除、沒收股權(quán)、法律起訴。 公司管理職能明確,決策以下執(zhí)行人員對涉密控制在小范圍。 與相關(guān)所有知情人簽定勞務(wù)合同,其中涉及保密協(xié)議,并規(guī)范泄密的法律責任。3 技術(shù)風險平臺開發(fā)和運營所面臨的技術(shù)風險,主要體現(xiàn)在技術(shù)模仿與被克隆風險及游戲外掛風險。相應(yīng)對策:由企業(yè)管理層結(jié)合企業(yè)現(xiàn)況和行業(yè)發(fā)展特點及市場發(fā)展趨勢制定詳細的企業(yè)經(jīng)營計劃,將每一個計劃和決策責任落于執(zhí)行人身上,實現(xiàn)崗位責任制;并制定責任行為手冊和處罰條例,嚴控業(yè)務(wù)流程中的疏忽造成的損失;一切的執(zhí)行行為將以計劃目標為指引方向,避免工作和操作的隨意性。通過地方交友、地方門戶網(wǎng)站的合作、地方信息發(fā)布與整合等服務(wù)來增強產(chǎn)品特色與優(yōu)勢,建立行業(yè)門檻,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;加強產(chǎn)品設(shè)計和服務(wù)創(chuàng)新能力,通過整合設(shè)計、個案設(shè)計,使產(chǎn)品創(chuàng)新領(lǐng)先,服務(wù)更細致完善,使企業(yè)自身在市場中形成獨特的競爭力。相應(yīng)對策:加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,確立品牌形象。六、風險與對策1 市場風險風險主要體現(xiàn)在市場競爭。在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)達的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)吧、游戲運營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū),同時聚合科研院所和游戲企業(yè)的資金、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,主要開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,使之成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。網(wǎng)絡(luò)游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金應(yīng)加大支持力度,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導資金,重點開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。同時,繼續(xù)組織以倡導健 24 / 31康上網(wǎng)為主題的社會公益活動等。3) 大力營造文明建康的網(wǎng)絡(luò)風氣。2022 年,將落實對重點網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程的國家財政補貼,在政府評獎活動中,將對重點網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程選題予以傾斜。 23 / 314 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策1) 制定互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)“十一五”重點發(fā)展規(guī)劃,進一步完善并落實經(jīng)濟扶持政策,培育國家級網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,培育中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲核心企業(yè),啟動“1+10”動漫游戲人才培養(yǎng)計劃、創(chuàng)建國家動漫游戲技術(shù)創(chuàng)新中心、組織實施“走出去”戰(zhàn)略等。2022 年上半年久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的收入將達到 4400 萬美元,排在首位。 22 / 31 07 年中國休閑網(wǎng)游市場主要運營商收入2022 年第二季度久游網(wǎng)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的市場份額達到 %,排名首位。 休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研在用戶規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場咨詢發(fā)布的顯示,在 2022 年,休閑游戲用戶激增到 2744 萬人,比 05 年增長了 53%。而到 21 / 312022 年預計將達到 100 億元。預計到 07 年底,收入規(guī)模將達到 18 億元人民幣以上。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進入市場,《勁樂團》、《勁舞團》、《街頭籃球》就是其中的典型代表,中大型休閑游戲為游戲公司不斷提供增值服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。 20 / 313 中國休閑游戲市場分析 中國休閑游戲市場規(guī)模從 05 年開始,網(wǎng)絡(luò)休閑游戲在市場上開始表現(xiàn)出其強勁的增長能力,盡管還無法與 MMORPG 游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。排名前 10 的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,這兩家企業(yè)計劃于 2022 年上市,預計到 2022 年上市企業(yè)的市場份額將占到 90%以上。其中,最值得關(guān)注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡(luò),其融資額竟達到 億美元,初始市值達 42 億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。由于中國網(wǎng)游行業(yè)強大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成為國際公認的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?,由此引發(fā)了一股上市熱潮。在用戶數(shù)量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長率達到歷史最高點。2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模從 2022 年網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國以來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,并為市場帶來了的巨大的經(jīng)濟效益,同時也成為了新世紀中國最具希望的“朝陽產(chǎn)業(yè)”之一。網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為 MUD 游戲(Multiple User Dimension)。 對戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,供游戲網(wǎng)絡(luò)連接所用。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉例:聯(lián)眾世界、 游戲中心) (B)對戰(zhàn)游戲 18 / 31單機類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡(luò)帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡(luò)連線大多只在局域網(wǎng)中進行。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。 平臺游戲平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實現(xiàn)在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。 根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特點,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線游戲、 多人在線休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。預計 2022 年,公司全年總收入為 萬元。按休閑網(wǎng)游活躍人數(shù)每月人均消費值50 元來計算,屆時每月的收入將達到 600 萬/月。預計通過棋牌平臺用戶的導入,市場推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟收費。按棋牌活躍人數(shù)每月人均消費值 20 元來計算,屆時每月的收入將達到 160 萬/月。同時將輔以“游戲內(nèi)置廣告、合作區(qū)域運營、游戲周邊贏利”等手段強化平臺盈利能力。9) 推廣員策略:用戶間的直銷推廣。7) 當?shù)?PC 銷售及軟件商的合作。5) 資源合作推廣:交換鏈接、交換廣告、內(nèi)容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網(wǎng)站之間實現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網(wǎng)站鏈接策略,利用合作伙伴之間網(wǎng)站訪問量資源合作互為推廣。登錄免費分類目錄、登錄付費分類目錄、搜索引擎優(yōu)化、關(guān)鍵詞廣告、關(guān)鍵詞競價排名、網(wǎng)頁內(nèi)容定位廣告。百度等搜索引擎的推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的合作推廣效果比較明顯。以人數(shù)為基礎(chǔ)來形成類似于征途的金字塔式用戶消費模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻較高的費用。 永久免費策略。 充分吸引女性用戶的休閑游戲。在棋牌游戲和同城社區(qū)活動建立起的玩家基礎(chǔ)上,進一步提供給玩家更廣闊更優(yōu)質(zhì)的娛樂產(chǎn)品,挖掘每一個客戶的
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