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校園漫游設(shè)計(jì)說明書畢業(yè)論文(參考版)

2025-07-01 20:17本頁面
  

【正文】 我是幸運(yùn)而幸福的,我知足并且義無反顧的在大家的關(guān)愛下堅(jiān)持自己的信念和理想一路前行。他們不僅在學(xué)術(shù)上給予我指點(diǎn),同時(shí)也是我生活中一起同行的人,在交往的過程中我們建立信任、彼此鼓勵(lì)、互相支持與幫助。寫作畢業(yè)論文是一次再系統(tǒng)學(xué)習(xí)的過程,畢業(yè)論文的完成,同樣也意味著新的學(xué)習(xí)生活的開始。從課題的選擇到項(xiàng)目的最終完成,楊主任都始終給予我細(xì)心的指導(dǎo)和不懈的支持。尊敬的導(dǎo)師楊主任無論是為人還是為學(xué)都是我生活上和學(xué)術(shù)上的引路人,感激之情無以言表,只能在日后的工作和學(xué)習(xí)中踏實(shí)做人、勤奮做事,做出一番成績(jī)來回報(bào)他對(duì)我的恩惠。由于對(duì)3DMAX還沒有達(dá)到了如之掌的地步,技術(shù)有限有的作品也沒有達(dá)到自己預(yù)想的效果,同時(shí)在作品中可能避免不了會(huì)有一些不足之處和錯(cuò)誤,懇請(qǐng)老師和同學(xué)們?cè)谟^看的過程中予以關(guān)注,并多提寶貴意見和建議,以便將來能有更好的設(shè)計(jì)思路和想法,不斷的完善我的作品,最好希望大家在以后的學(xué)習(xí)中可以一同進(jìn)步,共同提高!參考文獻(xiàn)[1]郭玲, [M]. 北京:清華大學(xué)出版社, 2007.[2]李偉,李安東, [M]. 化學(xué)工業(yè)出版社, 2004.[3] [M]. 北京:電子工業(yè)出版社, 2006.[4] [M]. 北京:電子工業(yè)出版社, 2007.[5](美)Steve 英文版權(quán)威指南 [M]. 機(jī)械工業(yè)出版社, 2002.[6] [M]. 北京:清華大學(xué)出版社, 2000.[7] 案例教程 [M]. 機(jī)械工業(yè)出版社, 2000.[8] [M]. 中國(guó)青年出版社, 2003.[9] 清華大學(xué)出版社,2006.[10] .武漢大學(xué)出版社,1999. [11] 北京廣播學(xué)院出版社,1998.[12] .暨南大學(xué)新聞系系刊. [13] 北京機(jī)械工業(yè)出版社,2006.致謝當(dāng)我寫完這篇畢業(yè)論文的時(shí)候,有一種如釋重負(fù)的感覺,在經(jīng)歷了找工作的焦灼、寫論文的煎熬之后,感覺好像一切都?jí)m埃落定。(3)本文中提到的虛擬校園建模是依照濰坊學(xué)院校園校貌,進(jìn)行細(xì)致建模并采用紋理映射技術(shù)表現(xiàn)三維模型的真實(shí)感。(2)本文針對(duì)校園中出現(xiàn)模型類別,分類別地討論了地形,實(shí)體建筑, 等模型的建模原理、方法,并給出了建模的結(jié)果與構(gòu)建的層次結(jié)構(gòu)圖。本文以平職學(xué)院校園為虛擬空間,以建立平職學(xué)院虛擬校園為目的,探討了建立立體式虛擬校園的建模技術(shù)。近幾年來虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是國(guó)內(nèi)外科技界關(guān)注的一個(gè)熱點(diǎn),其發(fā)展也是日新月異。由于3DMAX功能強(qiáng)大,目前,正在被越來越多的圖像編排領(lǐng)域、房地產(chǎn)設(shè)計(jì)領(lǐng)域以及建筑領(lǐng)域廣泛使用,是一個(gè)非常受歡迎的應(yīng)用軟件。勾選Options下的Show第七章 總結(jié)作品的設(shè)計(jì)和制作到此已接近尾聲,制作步驟和畢業(yè)設(shè)計(jì)基本完成。設(shè)置Secondary bounces(二次反彈)下的Multiplier(倍增值)1。設(shè)置Primary bounces(二次反彈)下的Multiplier(倍增值)1。Antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)使用了CatmullRom illuminatuon(GI)(間接光照)下的On。1. 首先去掉Default Lights(默認(rèn)燈光)。對(duì)于靜態(tài)的場(chǎng)景,如果要進(jìn)行渲染,直接在主工具欄單擊“快速渲染”按鈕即可;對(duì)于3D動(dòng)畫,即可以對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行單幀輸出,也可以進(jìn)行多幀輸出,這主要通過“公用參數(shù)”卷展欄的“時(shí)間輸出”選項(xiàng)區(qū)來設(shè)置。選擇“渲染”/“渲染”命令,打開渲染場(chǎng)景對(duì)話框,彈出渲染場(chǎng)景:默認(rèn)掃描線渲染器,可通過“指定渲染器”卷展欄來改變當(dāng)前默認(rèn)的渲染器。中文版3ds max9提供了多種渲染器,在“渲染”命令窗口中有多個(gè)選項(xiàng)卡可供選擇:“公用”選項(xiàng)卡,“渲染器”選項(xiàng)卡,“光線跟蹤”選項(xiàng)卡,“高級(jí)照明”選項(xiàng)卡和“Render Elements”選項(xiàng)卡。做建筑動(dòng)畫就像拍電影一樣,很多手法以及形式都可以從電影里借鑒,一個(gè)好的建筑動(dòng)畫就像一部好電影一樣百看不厭。第二個(gè)方面 由模糊轉(zhuǎn)清晰,模糊轉(zhuǎn)清晰有兩個(gè)方面: 一、近景模糊 遠(yuǎn)景清晰,這主要用于人視角度,特意刻畫對(duì)背景建筑或背景主體的表達(dá),通過有視覺感染力的方式做主鏡頭轉(zhuǎn)換; 二、 遠(yuǎn)景模糊 背景清晰,這主要可以用于鳥瞰鏡頭的刻畫,可以在鏡頭拉遠(yuǎn)時(shí)用此種表達(dá)方式,刻意強(qiáng)調(diào)整體感、視覺感、色彩感??砂戳薖之后,有時(shí)候剛才的角度就發(fā)生改變了。問題這時(shí)候來了,有時(shí)候按P進(jìn)透視圖,場(chǎng)景中的角度不發(fā)生改變,(還是剛才的角度)有時(shí)候場(chǎng)景角度就變了。我用VrayLightMtl材質(zhì)賦給玻璃,因?yàn)椴AШ鼙?,但是必須可見。第六?攝像機(jī)從攝像機(jī)的角度看  ,看下圖。寬=130 高=10 復(fù)制一個(gè)Box02做頂,點(diǎn)擊 Create、Geometry、tandard Primitiv、Sphere ,頂視圖建一個(gè)半球體,半徑=30 分段數(shù)=32,半球系數(shù)=0、5。邊寬=1Geometry、Extended Objects、CExt背面長(zhǎng)=134 邊長(zhǎng)= 149 正面長(zhǎng)=134 材質(zhì)編輯器,點(diǎn)第三個(gè)材質(zhì)球,單擊Blinn(膠性)下拉列表中metal(金屬),單擊(陰影色)Amblent后的色塊,調(diào)為暗黃色,設(shè)反光強(qiáng)度Speculer Level=170 反光度Glossiness=70 SelfIlluminqyion自發(fā)光=80。在視圖中選擇墻壁、屋頂,單擊 賦予材質(zhì).。選擇一幅磚墻圖片(H:、maps、Btick、)??捎靡苿?dòng)、旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的位置與照明方向。  FREE DIRECT:自由式平行光。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發(fā)散的?! ARGET DIRECT:目標(biāo)式平行光。調(diào)整自由式聚光燈的最重要手段是移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。如果要使燈光沿著路徑運(yùn)動(dòng)(甚至在運(yùn)動(dòng)中傾斜),或依靠其它物體帶動(dòng)它的運(yùn)動(dòng),請(qǐng)使用自由式聚光燈而不是目標(biāo)式聚光燈。它依靠自身的旋轉(zhuǎn)來照亮空間或物體?! REE SPOT:自由式聚光燈。這對(duì)我們檢查燈光照明效果有很大的作用。辦法是用右鍵點(diǎn)擊當(dāng)前視窗的標(biāo)記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的燈光名稱即可。起始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)的連線應(yīng)該指向希望得到該燈光照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的臺(tái)燈、舞臺(tái)上的追光燈、軍隊(duì)的探照燈、從窗外投入室內(nèi)的光線等照明效果。目標(biāo)聚光燈除了有一個(gè)起始點(diǎn)以外還有一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。如下圖所示:      TARGET SPOT:目標(biāo)式聚光燈。在明亮的室外拍攝電影時(shí),攝影師和燈光師有時(shí)也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。幾乎所有的光源都有一個(gè)彩色的色彩,而不是純白色。你還需要考慮光線來自哪里,光線的質(zhì)量如何。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環(huán)境都可以認(rèn)為是人工的。   具有代表性的自然光是太陽光。當(dāng)你在特定的場(chǎng)景中難以實(shí)現(xiàn)燈光效果時(shí),了解一些傳統(tǒng)的燈光基礎(chǔ)知識(shí)通常會(huì)有所幫助。第4章 燈光你可能很少想到現(xiàn)實(shí)世界中光源是怎樣起作用的,然而,當(dāng)你在計(jì)算機(jī)圖形世界創(chuàng)建燈光時(shí),通常會(huì)花費(fèi)很大力氣和嘗試來實(shí)現(xiàn)所需要的效果。本章主要介紹了材質(zhì)、貼圖及攝像機(jī)動(dòng)畫創(chuàng)建的方法和步驟。希望老師和同學(xué)們看到本章后,能更好的了解我的設(shè)計(jì)作品。我們可以通過UVW Map修改器為物體調(diào)整二維貼圖坐標(biāo)。卷展欄中色彩直接與材質(zhì)的基本參數(shù)相關(guān)。 以上介紹的幾種類型的貼圖都將被應(yīng)用到材質(zhì)貼圖中。它們都是由同一程序生成。3D Maps三維貼圖:是程序生成的三維模板,如Wood木頭,在賦予對(duì)象的內(nèi)部同樣有紋理。最常用也是最簡(jiǎn)單的二維貼圖是Bitmap。 3D Studio MAX的所有貼圖都可以在Material/Map Browser材質(zhì)/貼圖瀏覽器中找到。除此之外還有多種貼圖形式。通過貼圖可以增中模型的質(zhì)感,完善模型的造型,使你創(chuàng)建的三維場(chǎng)景更接近現(xiàn)實(shí)。 圖6 界面介紹效果圖貼圖是物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用增加模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射,凹凸,鏤空等多種效果。示例窗:在材質(zhì)編輯器上方區(qū)域?yàn)槭纠?,如圖下圖所示,在示例窗中可以預(yù)覽材質(zhì)和貼圖。依照上述方法,分別給室內(nèi)的桌椅賦予材質(zhì)和貼圖,完成室內(nèi)桌椅的貼圖和材質(zhì)賦予。打開“材質(zhì)編輯器”,設(shè)置一個(gè)位圖作為它的漫反射貼圖。為了賦予比較光滑的木材貼圖,主要使用主工具欄的【快速渲染工具】。單擊“位圖”右側(cè)寬按鈕,可以重新選擇位圖圖像作為貼圖,選中后的位圖圖像名字將會(huì)顯示在寬按鈕上;”重新加載”用于對(duì)使用相同名稱和路徑的位圖文件進(jìn)行重新加載。單擊“漫反射”顏色右側(cè)的寬按鈕,打開【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】對(duì)話框,在選相區(qū)域中選中“新建”單選按鈕,左下側(cè)會(huì)顯示2D貼圖、3D貼圖等貼圖類型,選中“全部”單選按鈕,瀏覽器右側(cè)將會(huì)顯示出所有可用于創(chuàng)建的材質(zhì)。在【明暗器基本參數(shù)】卷展欄下為材質(zhì)選擇“多層”明暗器,在“多層基本參數(shù)”卷展欄下將“不透明度”設(shè)置為80。給建模賦予材質(zhì)和貼圖給建模賦予材質(zhì)和貼圖的步驟如下:?jiǎn)?dòng)3ds max9,打開室外設(shè)計(jì)模型。我們可以通過UVW Map修改器為物體調(diào)整二維貼圖坐標(biāo)。卷展欄中色彩直接與材質(zhì)的基本參數(shù)相關(guān)。 以上介紹的幾種類型的貼圖都將被應(yīng)用到材質(zhì)貼圖中。它們都是由同一程序生成。3D Maps三維貼圖:是程序生成的三維模板,如Wood木頭,在賦予對(duì)象的內(nèi)部同樣有紋理。最常用也是最簡(jiǎn)單的二維貼圖是Bitmap。 3D Studio MAX的所有貼圖都可以在Material/Map Browser材質(zhì)/貼圖瀏覽器中找到。除此之外還有多種貼圖形式。通過貼圖可以增中模型的質(zhì)感,完善模型的造型,使你創(chuàng)建的三維場(chǎng)景更接近現(xiàn)實(shí)。貼圖是物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用增加模型的復(fù)雜程度就可突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射,凹凸,鏤空等多種效果。貼圖也屬于材質(zhì),使用貼圖可以改善材質(zhì)的外觀和真實(shí)感,它通常用來模擬各種紋理、反射、折射效果。在現(xiàn)實(shí)生活中,貼圖無處不在,例如桌子表面的紋理,花崗巖地板表面紋理,他們都可以看作是在模型表面分別“貼”上了不同的圖案而產(chǎn)生的。光線跟蹤(Raytrace)材質(zhì)。多維/子對(duì)象(Multi/SubObject)材質(zhì)。在“材質(zhì)編輯器”中單擊“Standard”按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對(duì)話框,選中“新建”單選按鈕,右側(cè)將列出所有的可供使用的材質(zhì)?!稗D(zhuǎn)到下一個(gè)同級(jí)項(xiàng)”:移動(dòng)到當(dāng)前材質(zhì)中相同級(jí)別的下一個(gè)貼圖或材質(zhì)?!帮@示最終結(jié)果”:查看所處級(jí)別的材質(zhì),而不察看所有其他貼圖和設(shè)置的最終結(jié)果。“材質(zhì)效果通道”:將材質(zhì)標(biāo)記為Video Post 效果或渲染效果,或以RLA或RPF文件格式保存渲染圖像?!笆刮ㄒ弧保菏官N圖實(shí)例成為唯一的副本,還可以使一個(gè)實(shí)例化的子材質(zhì)成為唯一的獨(dú)立子材質(zhì)。“重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置”:重置活動(dòng)示例窗口中的貼圖或材質(zhì)的值。“將材質(zhì)放入場(chǎng)景”:將材質(zhì)放回場(chǎng)景從而更新場(chǎng)景。工具行與工具列中部分按鈕的功能與菜單選項(xiàng)是相同的,不過使用它們會(huì)更加的快捷、方便。一個(gè)場(chǎng)景中可能包含數(shù)目繁多的材質(zhì),而“材質(zhì)編輯器”一次只能編輯24個(gè)材質(zhì)。圖3 材質(zhì)編輯器工作界面使用示例窗口可以保存、預(yù)覽材質(zhì)和貼圖。調(diào)節(jié)材質(zhì)屬性的參數(shù),3D Studio MAX ,如下圖2所示。 材質(zhì)編輯器的界面介紹:圖1 材質(zhì)編輯器的界面圖這一章,將向大家介紹如何使用Material Editor編輯器,如何使用3DMAX提供的多種材質(zhì)。我們要通過它來增加模型的細(xì)節(jié),體現(xiàn)出模型的質(zhì)感。制作時(shí)對(duì)要表現(xiàn)細(xì)節(jié)的部分要做的細(xì)致,這一部分材質(zhì)貼圖的分辨率要高。3.在建模時(shí),景物邊緣部位最好增加一個(gè)過渡面,否則尖銳的邊角在電視屏幕上會(huì)出現(xiàn)閃爍,當(dāng)鏡頭推近時(shí)會(huì)出現(xiàn)馬賽克。2.由于電視是隔行掃描,在制作材質(zhì)貼圖時(shí)盡量少用橫向細(xì)條紋和小顆粒的磨沙材質(zhì)。 制作虛擬場(chǎng)景時(shí)要注意1.在貼圖之前要將模型的法線調(diào)整到和貼圖方向一致。對(duì)于有棱角的物體,看起來比較死板,不柔和。2.二維半虛擬演播室對(duì)建模的Polygon面數(shù)沒有限制,給設(shè)計(jì)者很大的設(shè)計(jì)空間。解決這個(gè)問題首先可以在虛擬場(chǎng)景中定義一個(gè)物體的比例。在測(cè)量完成之后,進(jìn)入三維場(chǎng)景制作 場(chǎng)景建模1.虛擬環(huán)境中的物體模型的比例大小,要和實(shí)際人物比例相吻合。即使制作出再精美的虛擬場(chǎng)景,但是與節(jié)目風(fēng)格不符,也會(huì)給觀眾很不舒服的感覺。 Step16 到此競(jìng)賽館模型已經(jīng)制作完畢,最后效果如下圖。得到一個(gè)半球體的物體,用它來充當(dāng)競(jìng)賽館里面的燈。Step13選擇剛才創(chuàng)建的鋼架結(jié)構(gòu),然后陣列出其余的鋼架結(jié)構(gòu),然后組合連接在一起,得到整個(gè)屋頂?shù)匿摷芙Y(jié)構(gòu)。Step11選擇剛剛創(chuàng)建的柱子,然后執(zhí)行整列命令,復(fù)制多個(gè)柱子。 Step09 最后根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際結(jié)構(gòu)方法將建筑放進(jìn)體育館里面,然后調(diào)整門,窗,樓梯,的到最后的效果。 Step07 競(jìng)賽館室外效果已經(jīng)繪制完畢,接下來我門制作室內(nèi)的效果,創(chuàng)建一個(gè)box,調(diào)整大小,然后轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形,連接線,變形得到館內(nèi)建筑的外部模型。得到最后的效果。最后的到房頂?shù)男Ч? Step03 在box的可編輯多邊形狀態(tài)下,連接線,然后變換,最后擠出窗框。*制制目的:制作這個(gè)競(jìng)賽館主要利用了3DMAX軟件,繪制貼圖主要是用了PS軟件。 Step26 到此整個(gè)片頭
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