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正文內(nèi)容

建議公司代理dota2的初步設想(參考版)

2025-06-30 21:51本頁面
  

【正文】 若令DotA玩家都無法快速上手則失敗可能性極大二. 我方須能為其做充分之本地化并預留各種MMO化的接口,因DotA的網(wǎng)游產(chǎn)品已不能再視為RTS或競技游戲,而要視其為一款強調(diào)即時性、操作性與平衡性的MMO來對待三. 我們須掌握以下四點之任一點,若四點都能掌握則最佳矣a) 我方能掌握其核心技術或源代碼,尤其是游戲邏輯與網(wǎng)絡部分的代碼b) 對方能派專門的技術人員或客服人員來我處,或協(xié)助培訓此類人員并提供完備之工具c) 我方能自主設計并發(fā)布版本、更新內(nèi)容、任務、道具、活動等,或?qū)Ψ接袑iT的運營團隊能夠快速的支持并反饋我方之要求d) 我方的代理費、分成費等支出在合理范圍內(nèi),并保證我方之代理在中國大陸地區(qū)擁有絕對的解釋權并可組織跨國的活動、競賽等四. 我們不用擔心浩方、VS、等平臺可能對我們造成的影響。因此DotA的成功本身就是一個玩家社區(qū)與互動的成功,它的社區(qū)所展現(xiàn)出來的忠誠度和創(chuàng)造力絕不亞于任何一款熱門MMO五. DotA和DNF有一定的相似性,對硬件和網(wǎng)絡的要求都較高,玩家對它們已建立起來的認識和習慣也不容易更改,因此做它的同類產(chǎn)品要求極高的相似度和有限的創(chuàng)新,滿足這2點的產(chǎn)品少之又少六. 簡言之,DotA的網(wǎng)游產(chǎn)品要求制作人既熟悉這款游戲(實為一張地圖)的方方面面,又了解WC3本身的局限性,并能靈活運用現(xiàn)在的技術重新其特色時又改良其固有的問題,還能結合網(wǎng)游產(chǎn)品的特點設計其盈利模式和個性化內(nèi)容。代理商運營狀況補充說明英雄聯(lián)盟開發(fā):美國RiotGames美服和歐服平均在線超過15W由DotA AllStar原地圖作者Steve Guinsoo和前暴雪員工Tom Cadwell打造代理:騰訊國內(nèi)正進行技術測試對DotA做出了許多改變,尤其是英雄和技能,添加了天賦樹紐沃斯英雄開發(fā):美國S2 Game客戶端30$對DotA的改動較英雄聯(lián)盟為小,但已實現(xiàn)的程度也較低代理:暫無,在線超過10W,國內(nèi)無測試封神演義OL盛大18計劃投資 暫未測試對DotA的模仿并不成功的前提,加入了許多RTS的玩法和卡牌對戰(zhàn)等
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