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基于vc的飛行模擬游戲的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)(參考版)

2025-06-27 06:42本頁面
  

【正文】 運(yùn)假公濟(jì)私,那么你要 嘗試學(xué)習(xí)如何與不同的人相處,。杜哈提說,不論他出多小兩種能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度來做事。一名高效能人士不會(huì)到 處為自己找借口,開脫 責(zé)任;相反,無倫出現(xiàn)什么情況,他都會(huì)自覺主動(dòng)地將自己的任務(wù)執(zhí)行到底。只要把 問題 想透徹了,才能找到問題到底是什么,才能找到解決問題最有效的手段。蓋茨所説:“通向最高管理層的最迅捷的途徑,是主動(dòng)承擔(dān) 別人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出眾的 創(chuàng)造力和解決 問題的能力。 發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵 在許多領(lǐng)導(dǎo)者看來,高效能人士應(yīng)當(dāng)具備的最重要的能力就是發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵能力,因?yàn)檫@ 是通向問題解決的必 經(jīng)之路。如果一個(gè)人沒有重點(diǎn)地思考,就等于無主要目標(biāo),做事的效率必然會(huì)十分低下。 ”富蘭克林將自己一生的成就歸功于對(duì)“在一定 時(shí)期內(nèi)不遺余力地做一件事” 這一信條的 實(shí)踐。 ”現(xiàn)實(shí)中那些頂尖的成功人士不是成功了才 設(shè)定目標(biāo),而是 設(shè)定了目標(biāo)才成功。 運(yùn)假公濟(jì)私,那么你要 嘗試學(xué)習(xí)如何與不同的人相處, 提高自己化 能人士的 50 個(gè)習(xí)慣 在行動(dòng)前設(shè)定目標(biāo) 有目標(biāo)未必能夠成功,但沒有目標(biāo)的肯定不能成功。杜哈提說,不論他出多小兩種能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度來做事。一名高效能人士不會(huì)到 處為自己找借口,開脫 責(zé)任;相反,無倫出現(xiàn)什么情況,他都會(huì)自覺主動(dòng)地將自己的任務(wù)執(zhí)行到底。只要把 問題 想透徹了,才能找到問題到底是什么,才能找到解決問題最有效的手段。蓋茨所説:“通向最高管理層的最迅捷的途徑,是主動(dòng)承擔(dān) 別人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出眾的 創(chuàng)造力和解決 問題的能力。 發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵 在許多領(lǐng)導(dǎo)者看來,高效能人士應(yīng)當(dāng)具備的最重要的能力就是發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵能力,因?yàn)檫@ 是通向問題解決的必 經(jīng)之路。如果一個(gè)人沒有重點(diǎn)地思考,就等于無主要目標(biāo),做事的效率必然會(huì)十分低下。 ”富蘭克林將自己一生的成就歸功于對(duì)“在一定 時(shí)期內(nèi)不遺余力地做一件事” 這一信條的 實(shí)踐。 ”現(xiàn)實(shí)中那些頂尖的成功人士不是成功了才 設(shè)定目標(biāo),而是 設(shè)定了目標(biāo)才成功。 運(yùn)假公濟(jì)私,那么你要 嘗試學(xué)習(xí)如何與不同的人相處, 提高自己化 能人士的 50 個(gè)習(xí)慣 在行動(dòng)前設(shè)定目標(biāo) 有目標(biāo)未必能夠成功,但沒有目標(biāo)的肯定不能成功。杜哈提說,不論他出多小兩種能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度來做事。一名高效能人士不會(huì)到 處為自己找借口,開脫 責(zé)任;相反,無倫出現(xiàn)什么情況,他都會(huì)自覺主動(dòng)地將自己的任務(wù)執(zhí)行到底。只要把 問題 想透徹了,才能找到問題到底是什么,才能找到解決問題最有效的手段。蓋茨所説:“通向最高管理層的最迅捷的途徑,是主動(dòng)承擔(dān) 別人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出眾的 創(chuàng)造力和解決 問題的能力。 發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵 在許多領(lǐng)導(dǎo)者看來,高效能人士應(yīng)當(dāng)具備的最重要的能力就是發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵能力,因?yàn)檫@ 是通向問題解決的必 經(jīng)之路。如果一個(gè)人沒有重點(diǎn)地思考,就等于無主要目標(biāo),做事的效率必然會(huì)十分低下。 ”富蘭克林將自己一生的成就歸功于對(duì)“在一定 時(shí)期內(nèi)不遺余力地做一件事” 這一信條的 實(shí)踐。 ”現(xiàn)實(shí)中那些頂尖的成功人士不是成功了才 設(shè)定目標(biāo),而是 設(shè)定了目標(biāo)才成功?!百Y源共享,信息互通” 需要更多相關(guān)設(shè)計(jì)資料和源代碼加 :493703123能人士的 50 個(gè)習(xí)慣 在行動(dòng)前設(shè)定目標(biāo) 有目標(biāo)未必能夠成功,但沒有目標(biāo)的肯定不能成功。為了讓星星閃爍,就必須讓其每隔一段時(shí)間更新一次,現(xiàn)在設(shè)定每 30 個(gè)周期更新一次,這只需要判斷時(shí)間是否為 30 的倍數(shù)即可(sdelay = rand () % 30)另外,要實(shí)現(xiàn)閃爍,就要有顏色的變化,那么如何實(shí)現(xiàn)顏色的變化呢?dev包中有一個(gè)方法 Color,只要賦給其一定的值,便能顯示出一定的顏色,顏色左端點(diǎn)的值為 col1,右端點(diǎn)的值為 col2,當(dāng)前顏色為 col,開始時(shí)設(shè)定col=col1。首先把星星放入關(guān)卡中,因?yàn)榉胖眯切堑膮^(qū)域不能超過關(guān)卡的區(qū)域,所以要設(shè)定放置星星的區(qū)域的寬度為關(guān)卡坐標(biāo) X2X1,高度設(shè)為關(guān)卡坐標(biāo) Y2Y1,同理,星星的位置也不能超過放置星星的區(qū)域,所以令星星的 X 坐標(biāo)和 Y 坐標(biāo)分別取放置星星區(qū)域的寬和高的一個(gè)隨機(jī)值,通過如下語句來實(shí)現(xiàn)s = rand () % w。//獎(jiǎng)子可以與玩家發(fā)生碰撞 mBeEaten = true。 }}最后,便是獎(jiǎng)子與玩家碰撞的實(shí)現(xiàn),同樣,在 Prize 類中也重寫 Object 類中的 onCollide 方法,因?yàn)楠?jiǎng)子和子彈以及敵機(jī)是不能發(fā)生碰撞的,所以我們也必須對(duì)與獎(jiǎng)子的碰撞矩形相交的物體進(jìn)行檢測(cè)void Prize::onCollide (Object* obj){ int id = objgetRuntimeClassID()。 mLeveladd (ep)。 if (id==Prize::ClassID || id==Bullet::ClassID)//子彈與獎(jiǎng)子,子彈之間不能發(fā)生碰撞 { } else//子彈與玩家和敵機(jī)碰撞的實(shí)現(xiàn) { Explosion* ep = mEFcreate (ExplFct::ET_SMALL)。 //令物體消失}而 disappear 方法又調(diào)用 Level 類中的 processDie 方法,processDie 方法在之前已經(jīng)清楚地利用流程圖進(jìn)行了表示。//將碰撞矩形移動(dòng)到物體的當(dāng)前坐標(biāo)上 }。 (amp。Rect(w/2,h/2, w/2, h/2))。那么我們首先要做的就是設(shè)定一個(gè)物體的碰撞矩形,具體做法為,在PlaneView 中以此物體視圖的中心為點(diǎn),上,下,各取視圖高度的一半,左,右各取視圖寬度的一半,然后調(diào)用 Object 類中的 setCollShape 方法來設(shè)定其碰撞矩形void PlaneView::changeShape (Object *obj){ float w = m_planegetW(), h = m_planegetH ()。}ScorePrize 類增加玩家得分通過調(diào)用 Level 類中的 addScore 來實(shí)現(xiàn)void ScorePrize::changeAttribute(Player *p) //增加玩家得分{ mLeveladdScore (mScore)。那么獎(jiǎng)子如何實(shí)現(xiàn)改變玩家的相關(guān)屬性的呢?為了實(shí)現(xiàn)不同獎(jiǎng)子改變玩家不同屬性,我們又用 Prize 類派生出 3 個(gè)子類:AddLifePrize 類,ChangeBulletPrize 類和 ScorePrize 類,分別用來實(shí)現(xiàn)增加玩家生命值,改變玩家子彈和增加玩家得分,以 AddLifePrize 類舉例,它增加玩家的生命就通過調(diào)用 Level 類中的 addPlayerLife 函數(shù)實(shí)現(xiàn)void AddLifePrize::changeAttribute(Player *p)//增加玩家生命的實(shí)現(xiàn){ mLeveladdPlayerLife ()。獎(jiǎng)子都是由PrizeFct創(chuàng)建的,3種不同的獎(jiǎng)子的創(chuàng)建方法是不同的,所以,也需要一條switch語句來分別實(shí)現(xiàn)4種(其實(shí)只有3種,因?yàn)闆]有獎(jiǎng)子是不需要?jiǎng)?chuàng)建任何東西的)不同獎(jiǎng)子的創(chuàng)建。當(dāng)用戶用完后回收時(shí),存放這個(gè)物體到無效物體表內(nèi)以供下次使用,流程如下:圖8 子彈調(diào)用和回收流程在本游戲中,所有的子彈只能是直線向上或者向下運(yùn)動(dòng),所以它的更新方法比較簡單,只需要先判定子彈是否誕生,如果誕生的話,就取出它的坐標(biāo)以及它的速度向量,然后以其速度向量為方向?qū)ζ渥鴺?biāo)作加。一個(gè)表存放所有物體,另外一個(gè)表存放無效的物體。在這里有一 個(gè)問題,那就是BulletFct一 次性地創(chuàng)建了200個(gè)子彈,如 果不對(duì)其進(jìn)行回收,這就勢(shì)必 會(huì)大大增加了系統(tǒng)的開銷,導(dǎo) 致運(yùn)行速度的緩慢,如何解決 著一問題呢?可以創(chuàng)建一個(gè) “池子”,創(chuàng)建的所有子彈都 先放入這個(gè)池子中,當(dāng)飛機(jī)開 火需要子彈時(shí),再從池中取出子 彈供其使用,同理,當(dāng)關(guān)卡中有不用的子彈時(shí),也放入池中以供以后使用,這樣就大大增強(qiáng)了資源的重利用,也節(jié)省了許多不必要的系統(tǒng)開銷,這個(gè)表的主要思想是:存放一群物體。4.3.6 Bullet 類的實(shí)現(xiàn)Bullet 類主要實(shí)現(xiàn)的就是子彈的創(chuàng)造了銷毀,以及設(shè)定子彈與飛機(jī)的碰撞,它也是 Object 類的子類,繼承了 Object 類的所有屬性和方法,其中,子彈都是由子彈工廠 BulletFct 創(chuàng)造的,也是由其銷毀的,子彈共有 3 種,同前面介紹的一樣,為了方便,可以定義一個(gè)枚舉類型來描述它typedef enum BulletType { BT_NORMAL, BT_DOUBLE, BT_THREE, }。4.3.5 Enemy 類的實(shí)現(xiàn)Enemy 類主要實(shí)現(xiàn)的功能是設(shè)定敵機(jī)的生命值,設(shè)定掉落獎(jiǎng)子類型,其他一些行為全部由父類 Plane 繼承而來,但是對(duì)于 update 這個(gè)方法,Enemy 類進(jìn)行了重寫,目的就是為了實(shí)現(xiàn)在不同時(shí)間敵機(jī)采用不同的攻擊策略來攻擊玩家,我們現(xiàn)在設(shè)定敵機(jī)每 5 個(gè)周期就執(zhí)行一次攻擊策略,那么如何實(shí)現(xiàn)敵機(jī)每 5 個(gè)周期就更新一次其攻擊策略呢?這同樣需要設(shè)置一個(gè)定時(shí)器 UpdateAITimer 來實(shí)現(xiàn),首先設(shè)置 UpdateAITimer 的初值為 0,然后對(duì)它進(jìn)行自加,同時(shí)對(duì)UpdateAITimer 的值進(jìn)行檢查,當(dāng)它的值為 5 的倍數(shù)時(shí),敵機(jī)的攻擊策略就進(jìn)行更新,再進(jìn)一步,如何判斷 UpdateAITimer 的值是否為 5 的倍數(shù)呢?當(dāng)然通過把 UpdateAITimer 的值對(duì) 5 取余,當(dāng)?shù)玫降闹档扔?0 時(shí),UpdateAITimer 的值即為 5 的倍數(shù),敵機(jī)的攻擊策略也就進(jìn)行相應(yīng)的更新。}4.3.4 Player 類的實(shí)現(xiàn)Player 類主要實(shí)現(xiàn)了玩家的一些方法,它繼承了飛機(jī)類的所有參數(shù)和方法,玩家和敵機(jī)除了操作不一樣以外,其余的屬性基本一致,比如說,玩家一樣有開火的冷卻時(shí)間,另外,為了和所有已有的飛行游戲接軌,需要將玩家剛誕生時(shí)的一段時(shí)間設(shè)為無敵時(shí)間,即在這段時(shí)間內(nèi),所有敵機(jī)的攻擊都對(duì)玩家無效,而且,照以往飛行游戲的慣例,在這段無敵時(shí)間內(nèi),玩家是在不停閃爍的,為此,我們?cè)O(shè)定為其無敵時(shí)間為 100,再取名一個(gè)為 MatchlessTimer 的定時(shí)器,讓其不停自減,當(dāng)減為 0 時(shí),無敵效果取消,那么,如何實(shí)現(xiàn)玩家的閃爍呢?其實(shí)所謂“閃爍”,意思就是其可視性在不停地變化,在這 100 時(shí)間內(nèi),不停地對(duì)其視圖可視性取非運(yùn)算,以實(shí)現(xiàn)其閃爍的效果,當(dāng)無敵時(shí)間耗盡時(shí),只需要干兩件事:第一,取消玩家無敵狀態(tài),通過設(shè)置玩家 Collidable 屬性為真實(shí)現(xiàn);第二,取消玩家的閃爍,通過設(shè)置玩家 Visible 屬性為真實(shí)現(xiàn)。mFaceDirection)。 bsetPos (getPos ())。}此外還有一個(gè)問題,那就是本游戲假定的是所有飛機(jī)都只能向前方發(fā)射子彈,所以在發(fā)射子彈的實(shí)現(xiàn)中,就必須把子彈的方向與飛機(jī)所面對(duì)的方向取一致,同樣的,也只需要把
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