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基于android的推箱子游戲的設(shè)計(jì)——畢業(yè)設(shè)計(jì)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)(參考版)

2025-06-29 13:17本頁面
  

【正文】 } (gameView)。 ()。 mySprite = new MySprite(this)。 j++){ map2[i][j] = [selectMap][i][j]。 i++){ for(int j=0。 for(int i=0。 j++){ map1[i][j] = [selectMap][i][j]。 i++){ for(int j=0。 for(int i=0。 ()。 (menuView)。 ()。 } (weleView)。 } public void initAndToWeleView(){ weleView = new WeleView(this)。 (true)。 (true)。 winSound = (this, )。 getWindow().setFlags( , )。 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。 initAndToGameView()。 initAndToGameView()。 } initAndToMenuView()。 } initAndToGameView()。 } initAndToMenuView()。 Handler myHandler = new Handler() public void handleMessage(Message msg) { if( == 1) (false)。 KeyThread kt。 int selectMap = 0。 int map1[][]。 MediaPlayer winSound。 MediaPlayer pushBoxSound。 GameView gameView = null。 MenuView menuView = null。public class PushBoxActivity extends Activity{ WeleView weleView = null。import 。import 。import 。import 。參考文獻(xiàn)[1] (美)威爾頓,麥可匹克. JavaScript入門經(jīng)典(第3版)[M]. 施宏斌譯. 北京:清華大學(xué)出版社,2009[2] 張孝祥. 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DaveMark,JeffLaMarche:人民郵電出版社,2009.附錄部分程序的代碼。感謝我的爸爸媽媽,將我培養(yǎng)成人,教育我,幫助我。感謝陳雯老師,作為我班的輔導(dǎo)員,在大學(xué)生活期間,給予同學(xué)們的幫助和教導(dǎo)。盡管本次畢業(yè)設(shè)計(jì)的推箱子游戲已經(jīng)基本開發(fā)完成,但這是我第一次使用eclipse來設(shè)計(jì)基于Android的游戲,使得游戲中還存在許多的不足,例如游戲中沒有添加對音效的處理、游戲不能選擇難度和不能再游戲中直接退出游戲,由于時(shí)間和本人能力的關(guān)系,只能在日后再進(jìn)行完善了。在本次畢業(yè)設(shè)計(jì)之前我對Android的了解幾乎為0,對eclipse的操作系統(tǒng)也很不熟悉,使得我在畢業(yè)設(shè)計(jì)在開始階段十分的困難。歡迎動畫界面如圖44所示:圖44 歡迎動畫界面(2)游戲菜單界面游戲菜單界面如圖45所示:圖45 游戲菜單界面(3)推箱子游戲界面推箱子游戲界面如圖46所示:圖46 推箱子游戲界面(4)游戲勝利界面游戲勝利界面如圖47所示:圖47 游戲勝利畫面 5 結(jié)論本文著重介紹了一個(gè)基于Android的推箱子游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),并且最終成功在Android模擬器上模擬出了正確的成果。在游戲的類框架和游戲的框架設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)都完成之后,整個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)基本開發(fā)完畢,可以進(jìn)入游戲了。該類為箱子的線程,除了多增加了一個(gè)聲音的判斷外,其他判斷與精靈的線程判斷相似。其他方向的移動判斷相似。程序中先得到箱子的移動方向,再對坐標(biāo)進(jìn)行調(diào)整,根據(jù)需要移動的方向進(jìn)行移動。若為其他方向運(yùn)行或者推箱子時(shí)的運(yùn)行方法類似。該類中通過構(gòu)造器得到圖片的類型,true為走路的圖,false為推箱子的圖。 i++){manPushRight[i] = ((), manPushRightID[i])。for(int i=0。 i。 i++){manPushDown[i] = ((), manPushDownID[i])。}for(int i=0。 i。 i++){manRight[i] = ((), manRightID[i])。}for(int i=0。 i。 i++){manDown[i] = ((), manDownID[i])。}for(int i=0。 i。manPushRight = new Bitmap[]。manPushDown = new Bitmap[]。manRight = new Bitmap[]。manDown = new Bitmap[]。繪制封裝的方法會根據(jù)角色當(dāng)前的狀態(tài)進(jìn)行繪制,如果正在行走,直接繪制即可,如果不是在行走,需要進(jìn)行坐標(biāo)換算和坐標(biāo)修正進(jìn)行繪制。該程序定義了主人公的初始位置變量、當(dāng)前位置變量和是否處于行走的變量,定義了各個(gè)圖片的id,并把各個(gè)id放入數(shù)組中進(jìn)行管理。(11) MySprite的實(shí)現(xiàn)MySprite負(fù)責(zé)游戲中主人公的繪制,封裝和信息。(goon, 3, 70, new Paint())。}} }}else if(status == 1){(true)。amp。}else(greenBox, X1, Y27, paint)。amp。}}else if([i][j] == 2)(wall, X, Y25, paint)。 tempj == j)(box, tx1, ty27, paint)。if([i][j] == 1)if(tempi == i amp。 j++)int X = initX+36*j15*i。 i++)for(int j=0。}}}for(int i=0。}else if([i][j] == 3)((255, 60, 255, 120))。 }else if([i][j] == 2)((255, 127, 255, 130))。}else if([i][j] == 1)((255, 170, 170, 170))。if([i][j] == 0)((255, 220, 220, 220))。 j++)int X = initX+36*j15*i。 i++)for(int j=0。for(int i=0。游戲畫面繪制的代碼如下:if(status == 0)(true)。在構(gòu)造器中,得到PushBoxActivity的引用,初始化刷幀線程和圖片資源。該類同樣繼承自SurfaceView。(9) GameView的實(shí)現(xiàn)GameView主要負(fù)責(zé)前臺的顯示,負(fù)責(zé)繪制游戲中所有的信息。(8) MenuViewGoThread的實(shí)現(xiàn)MenuViewGoThread主要負(fù)責(zé)圖片的移動,即菜單界面的背景的滾動。(7) MenuViewDrawThread的實(shí)現(xiàn)MenuViewDrawThread主要負(fù)責(zé)刷幀。當(dāng)點(diǎn)擊開始游戲圖片時(shí)會關(guān)閉游戲聲音,并且向PushBoxActivity發(fā)送Hander類型為2的消息。界面的繪制工作只需將所有的圖片繪制到指定位置即可,而聲音狀態(tài)圖片會根據(jù)PushBoxActivity中聲音狀態(tài)值進(jìn)行繪制。程序有該類中引用到的圖片資源進(jìn)行聲明,該類的構(gòu)造器,界面的繪制工作的編寫,屏幕監(jiān)聽的方法。木頭移動完畢之后狀態(tài)值定義為1,即鐵門移動,鐵門移動完畢之后狀態(tài)值定義為2,即墻的移動,墻移動完畢后狀態(tài)值定義為3,即向PushBoxActivity發(fā)送Handler類型為1消息,通知PushBoxActivity切屏,也就是動畫界面完成。該程序負(fù)責(zé)的是WeleView中物體運(yùn)動的規(guī)律的編寫。界面的運(yùn)行方法為先講畫布置空,鎖定畫布,然后繪制畫布,最后解鎖畫布,并且定義畫布每隔200ms循環(huán)一次。在此程序的構(gòu)造器中,得到WeleView和surfaceHolder的引用。(4)WeleViewDrawThread的實(shí)現(xiàn)WeleViewDrawThread繪制。程序包括了引入的各個(gè)類,界面中各個(gè)圖片引用的聲明,各個(gè)物體的坐標(biāo),WeleView的構(gòu)造器,繪制線程。}}}(3)WeleView的實(shí)現(xiàn)WelView負(fù)責(zé)前臺的顯示。()。 = 。}[][] = 0。if(!( =0))if([][] == 1 || [][] == 3)if([][] == 0){if([][] == 2 || [][] == 3)[][] = 3。}else{KEY_RIGHT = false。}if((action amp。 0x02) != 0)KEY_LEFT = true。}else{KEY_DOWN = false。}if((action amp。 0x08) != 0)KEY_UP = true。推箱子或者走路action = 。向上鍵被按下時(shí)的鍵盤監(jiān)聽方法代碼如下:while(flag){if(keyFlag){//是否需要鍵盤監(jiān)聽 boolean typeFlag = true。其中在箱子移動時(shí),需啟動箱子移動線程,進(jìn)行箱子的無極移動,在此過程中將鍵盤的監(jiān)聽標(biāo)志位設(shè)為false,即失去屏幕監(jiān)聽。該類的重點(diǎn)在于監(jiān)聽的運(yùn)行,監(jiān)聽的運(yùn)行方法先判斷是否需要監(jiān)聽,當(dāng)需要監(jiān)聽是,判斷其為走路或者推箱子,得到鍵盤的狀態(tài)碼,賦值到變量action中,通過處理運(yùn)算,判斷哪個(gè)按鍵被按下。(2)KeyThread的實(shí)現(xiàn)KeyThread主要負(fù)責(zé)定時(shí)檢測PushBoxActivity中鍵盤狀態(tài)碼,負(fù)責(zé)鍵盤事件。if(keyCode == 21)action = action | 0x02。public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)if(keyCode == 19)action = action | 0x08。 0x3E。 0x3D。 0x3B。 0x37。該程序最后的部分編寫的是鍵盤抬起的處理辦法和鍵盤按下的處理方法。在這個(gè)程序中,定義了一些變量,例如是否播放聲音的變量boolean isSound = true、勝利時(shí)的聲音MediaPlayer winSound、儲存游戲地圖的變量int map1[][];int map2[][]、和選中地圖的變量int selectMap、鍵盤的狀態(tài)變量int action以及最重要的Handler myHandler = new Handler變量,該變量用于接收各個(gè)view的控制消息,然后根據(jù)消息的類型進(jìn)行不同的處理。(1)共有類共有類:(1) PushBoxActivity.(2) KeyThrad.(2)歡迎界面相關(guān)類歡迎界面相關(guān)類:1) WeleView.2) WeleViewDrawThread.3) WeleViewGoThread.(3)菜單界面相關(guān)類菜單界面相關(guān)類:1) MenuView.2) MenuViewDrawThread.3) MenuViewGothrea
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