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正文內(nèi)容

xxxx最全的vr報(bào)告(參考版)

2025-06-01 22:54本頁(yè)面
  

【正文】 。任何技術(shù)的發(fā)展都會(huì)經(jīng)歷各種陣痛,PC在出現(xiàn)10年后才流行起來,智能手機(jī)用了5年時(shí)間才成為真正的移動(dòng)主 宰,但它們已經(jīng)變得不可或缺,原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗鼈兘o了人們前所未有的、神奇有用的體驗(yàn)。盡管VR十分昂貴,大多數(shù)情況下還需要強(qiáng)大電腦支持。VR旅游━━━━━總結(jié):未來就在眼前━━━━━從德銀的報(bào)告,我們可以看出,VR終于邁入了現(xiàn)實(shí)。人們不再是看看靜 態(tài)圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評(píng)論,而是能以虛擬方式“實(shí)地”考察,如在市場(chǎng)或城市廣場(chǎng)上閑庭信步, 感受其真實(shí)的體驗(yàn)。例如,STRIVR Labs就利用多臺(tái)攝像機(jī)、從多個(gè)角度攝像,制作了一 整套現(xiàn)場(chǎng)實(shí)境,允許運(yùn)動(dòng)員以游戲方式進(jìn)行實(shí)景訓(xùn)練。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。VR在該領(lǐng)域的應(yīng)用范圍十 分廣泛,包括VR軍事培訓(xùn)模擬、VR學(xué)生課堂模擬、昂貴設(shè)備VR教學(xué)視頻,以及運(yùn)動(dòng)員VR訓(xùn)練等。當(dāng)前,這種模式可能還不會(huì)為我們帶來太多營(yíng)收,但將來的商業(yè)化潛力巨大。通信將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動(dòng)消息應(yīng)用進(jìn)行“一對(duì)一”或“多對(duì)多”的通信,而是改用Alt Space這樣的VR通信。Condition One制作的VR電影《Zero Point》三星正與《行尸走肉》執(zhí)行制片人大衛(wèi)?艾伯特合作,為三星Milk視頻音樂服務(wù)制作一系列VR內(nèi)容。此外,Oculus還與Felix amp。Oculus已經(jīng)成立了自己的電影工作室Story Studios,制作原生VR內(nèi)容。多家好萊塢和硅谷公司開始打造高度沉浸式VR內(nèi)容 與技術(shù),希望能引領(lǐng)VR娛樂時(shí)代的到來。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對(duì)電視廣告的不小威脅。當(dāng)前,全球電視廣告開支為2000億美元。同樣,沃爾沃(Volvo)也開發(fā)了一項(xiàng)名為“Volvo Reality”的應(yīng)用,這是全球首款通過智能手機(jī)試駕的VR應(yīng)用,旨在 推銷其XC90 SUV新車。與VR結(jié)合的VirZOOM單車社論式廣告和贊助內(nèi)容Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內(nèi)容,以傳統(tǒng)廣告 所不具備的全新方式宣傳自己的產(chǎn)品。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯近期拍攝了一段360度健身視頻,并且還考慮 為自己創(chuàng)建VR內(nèi)容。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼癥。通過創(chuàng)建個(gè)性化的VR體驗(yàn)來模擬現(xiàn)實(shí)生活,醫(yī)生和治療師正嘗試 通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。這不僅允許消費(fèi)者虛擬體驗(yàn)任何一款服裝或其他消費(fèi)者產(chǎn)品,還允許 零售商捕捉到一些極具價(jià)值的信息,如用戶試用了哪些產(chǎn)品,傾向于哪種虛擬展示方式等。Altspace VR允許 用戶通過VR與他人聊天,實(shí)時(shí)分享對(duì)方的喜怒哀樂;還可以加入到多人游戲中,以及與他人同步觀看Netflix視 頻。 不難想象,在VR方面,事件直播產(chǎn)業(yè)將成為一個(gè)大贏家,因?yàn)楫?dāng)前電視直播的觀看體驗(yàn)根本無法與沉浸式VR體 驗(yàn)相提并論。Oculus Rift游戲《Eve Valkyrie》PS VR游戲《London Heist》事件直播NextVR等公司已經(jīng)通過專屬算法和360度攝像機(jī)來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感 覺,好像自己就在現(xiàn)場(chǎng)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。Google Play的Cardboard應(yīng)用下載量━━━━━第八章:VR應(yīng)用案例━━━━━新的VR應(yīng)用案例每天都在涌現(xiàn)自2015年9月發(fā)布首份VR報(bào)告以來,又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。輕量級(jí)移動(dòng)VR用戶數(shù)量(百萬(wàn))輕量級(jí)移動(dòng)VR DAU(百萬(wàn))在過去的數(shù)月,Cardboard應(yīng)用下載量增長(zhǎng)迅速。鑒于許多智能手機(jī)廠商將免費(fèi)增長(zhǎng)其VR頭盔,輕量級(jí)移動(dòng)VR的增長(zhǎng)速度將慢于基于智能手 機(jī)的VR。報(bào)告將用戶規(guī)模定義為擁有VR設(shè)備的平均用戶數(shù)量,將DAU定義為每天都 與VR設(shè)備互動(dòng)的用戶比例。Android版輕量級(jí)移動(dòng)VR應(yīng)用蘋果App Store內(nèi)的VR應(yīng)用2020年輕量級(jí)移動(dòng)VR活躍用戶將達(dá)2500萬(wàn)谷歌已經(jīng)表示,截至2016年1月,Cardboard出貨量已達(dá)500萬(wàn)部,距離首發(fā)19個(gè)月。對(duì)于Oculus和三星,他們對(duì)所有VR應(yīng) 用都有一個(gè)最低標(biāo)準(zhǔn):每秒40幀的刷新率。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應(yīng)用,用戶可通過蘋果App Store商店下載VR應(yīng)用。對(duì)于谷歌而言,購(gòu)買Cardboard頭盔 的用戶首先從Google Play下載Cardboard應(yīng)用來配置其VR設(shè)備。例如,通過YouTube觀看的VR視頻時(shí)長(zhǎng)超過35萬(wàn)小時(shí)。截至2015年底,Cardboard應(yīng)用安裝次數(shù)超 過2500萬(wàn)次。谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后來將設(shè)計(jì)規(guī)范分享給其他OEM廠商。但與其他VR頭盔相比,輕量級(jí)VR所提供的VR體驗(yàn)最差。下圖列出了Oculus和Google Play兩大應(yīng)用商店內(nèi)的領(lǐng)先VR應(yīng)用,其中Google Play的應(yīng)用數(shù)量較多,而Oculus擁有更高質(zhì)量的VR專屬應(yīng)用。與谷歌相比,Oculus對(duì)應(yīng)用上架的審核更 加嚴(yán)格,這可能就是Oculus商店應(yīng)用數(shù)量較少的一個(gè)原因。數(shù)據(jù)顯示,Gear VR版Oculus Store應(yīng)用 商店內(nèi)的VR應(yīng)用有50多款,而Cardboard的應(yīng)用數(shù)量高達(dá)1000多款,其中十幾款應(yīng)用的下載量已突破50萬(wàn)次。此外,谷歌還發(fā)布了iOS版Cardboard應(yīng)用,用戶可通過 蘋果App Store商店下載VR應(yīng)用。購(gòu)買Cardboard的用戶首先從Google Play下 載Cardboard應(yīng)用來配置其VR設(shè)備。對(duì)于付費(fèi)內(nèi)容收入,Oculus享 受30%的分成。開發(fā)基于智能手機(jī)VR的OME廠商可選擇:?與其中一家領(lǐng)先的應(yīng)用商店合作;?打造自己的生態(tài)系統(tǒng)(軟件SDK和開發(fā)者關(guān)系)。為此預(yù)計(jì)2020年基于智能手機(jī)的VR的DAU為200萬(wàn)。預(yù)計(jì)今年基于智能手機(jī)的VR銷量將達(dá)到1400萬(wàn)部,2020年有望達(dá)到1億部,主要得益于越來越多的廠商推出此類 產(chǎn)品,如HTC、LG和華為等。購(gòu)買這種VR產(chǎn)品的附加成本幾乎為零(預(yù)訂Galaxy 7還可免費(fèi)獲贈(zèng)Gear VR),遠(yuǎn)低于臺(tái)式機(jī)VR的成本?;谥悄苁謾C(jī)的VR的優(yōu)勢(shì)在于簡(jiǎn)單易用?;谥悄苁謾C(jī)的VR:三星Gear VR取得早期成功在移動(dòng)VR市場(chǎng),當(dāng)前最受歡迎的是基于智能手機(jī)的VR?;谕瑯拥挠?jì)算模式,移動(dòng)VR的ARPU為45美元。移動(dòng)VR用戶數(shù)量預(yù)期(百萬(wàn))移動(dòng)VR DAU預(yù)期(百萬(wàn))2020年移動(dòng)VR ARPU將達(dá)到約45美元在軟件和內(nèi)容方面,移動(dòng)VR的ARPU可能包含一系列營(yíng)收模式,如內(nèi)容、廣告、電子商務(wù)和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買等,類似 于當(dāng)前智能手機(jī)的軟件和服務(wù)商業(yè)化模式?;诳深A(yù)期的游戲和視頻應(yīng)用案例,當(dāng)前移動(dòng)VR DAU將僅占整體用戶數(shù)量的一小部分,而臺(tái)式機(jī)VR的該 比例高達(dá)80%至100%。2017年,其他幾家Android智能手機(jī)廠商也可能推出基于智能手機(jī)的VR產(chǎn)品,并效仿三星免費(fèi)贈(zèng)送,這將推 動(dòng)在很大程度上推動(dòng)2020年基于智能手機(jī)的VR頭盔保有量增長(zhǎng)。但當(dāng)前,NBA、NFL和 HBO Go等付費(fèi)應(yīng)用已經(jīng)可以通過PS游戲機(jī)訪問。在未來數(shù)月,相信索尼會(huì)公布更多游戲。索尼已經(jīng)表示,今年將為PS VR推出91款游戲,其中20款為PS VR專屬。PSN是索尼為PS游戲機(jī)分發(fā)游戲和內(nèi)容的應(yīng)用商店。索尼PS VR用戶群增長(zhǎng)(百萬(wàn))索尼擁有大規(guī)模的PlayStation Network用戶與Valve一樣,索尼享有龐大的PS游戲機(jī)用戶群。今明年底前PS4保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部。索尼PS游戲機(jī)的動(dòng)作輸入控制器索尼PS游戲機(jī)的外置計(jì)算盒子2016財(cái)年銷量將達(dá)250萬(wàn)部,2020年用戶數(shù)將達(dá)1100萬(wàn)報(bào)告對(duì)索尼PS VR用戶數(shù)量的預(yù)期基于當(dāng)前PS游戲機(jī)用戶的配售率。但在延遲和刷新率方面,PS VR要略勝一籌,在 分辨率上要略低于另外兩款產(chǎn)品。我們預(yù)計(jì),PS VR的售價(jià) 將低于Oculus Rift(600美元)。PS4售價(jià)400美元,而支持VR的PC成本在900美 元以上。從硬件規(guī)范角度講,PS VR與HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。索尼還擁有17個(gè)內(nèi)部獨(dú)立內(nèi)容創(chuàng)作工作室,這是一個(gè)令人吃驚的優(yōu)勢(shì)。其次,索尼已與多家游戲開發(fā)商建立了合作關(guān)系。PlayStation當(dāng)前擁有9000多萬(wàn)用戶,2016財(cái)年年底前PS4用戶將達(dá)到 約5000萬(wàn)。由于對(duì)價(jià)格和 上市日期等信息知之甚少,當(dāng)前判斷索尼在VR市場(chǎng)能否取得成功還為時(shí)尚早(編者注:德銀報(bào)告發(fā)布于索尼公 布之前,但根據(jù)最新信息,索尼10月發(fā)售Playstation VR 售價(jià)399美元)。從競(jìng)爭(zhēng)角度講,與Oculus和HTC相比,索尼是一家強(qiáng)勁的對(duì)手。目前,只有少數(shù)幾家開發(fā)者計(jì)劃或正在為VR開發(fā)游 戲。Steam平臺(tái)上的10大游戲PC游戲已經(jīng)發(fā)展成為大型生態(tài)系統(tǒng)多年來,PC游戲市場(chǎng)一直保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,這一點(diǎn)從游戲玩家數(shù)量和內(nèi)容分發(fā)數(shù)量上即可略窺一斑。在大型游戲工作室中,Activision和EA尚未公開表示,是否會(huì)針對(duì)VR重新設(shè)計(jì)其游戲。Steam平臺(tái)上的部分 “半VR”游戲頂級(jí)開發(fā)者仍在觀望,但可能很快做決定許多頂級(jí)游戲開發(fā)者尚未公布其VR游戲開發(fā)計(jì)劃,而是在密切關(guān)注VR生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。原生支持意味著游戲開發(fā)者能以最小的資源針對(duì)VR重新開發(fā)游戲。與針對(duì)VR開發(fā)的專屬游戲相 比,這些 “半VR”游戲所提供的VR體驗(yàn)可能欠佳,但能夠支持VR頭盔。例如, 當(dāng)Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》將走進(jìn)Oculus平臺(tái)。此外,HTC Vive還能運(yùn)行Steam平臺(tái)上的大量“半VR游 戲”(支持VR頭盔,但不能提供完全沉浸式VR體驗(yàn))。預(yù)計(jì)在接下來 的GDC和E3大會(huì)上,雙方還會(huì)公布更多內(nèi)容。HTC Vive用戶數(shù)量預(yù)期(百萬(wàn))已公布的游戲名單首發(fā)時(shí)的內(nèi)容
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