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交互式繪圖技術(shù)ppt課件(參考版)

2025-05-08 22:11本頁面
  

【正文】 具有橡皮筋效果的交互式繪圖的目的是便于用戶觀察判斷,所以所繪圖形應(yīng)是可見的即不被遮擋的,因此,在繪圖之前還應(yīng)該調(diào)用 glDepthMask(FALSE)函數(shù)禁止進(jìn)行深度測試,以便使交互圖形總處在背景之前。 用移動(dòng)鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)橡皮筋圖形的繪制過程就是上一步的重復(fù)執(zhí)行過程,直到放開鼠標(biāo)左鍵為止。 繪制交互式圖形: 首先調(diào)用 SwapBuffers(原型為 BOOL SwapBuffers(HDC hdc)?;谶@種特征,在橡皮筋實(shí)現(xiàn)技術(shù)中,就可以利用后緩存存儲一幅純背景圖,擦除功能采用后緩存拷貝到前緩存的辦法實(shí)現(xiàn)。顏色緩存通常是指要畫入的緩存。但這種方法對無背景的圖形繪制有效,若有背景,擦除時(shí)會吃掉所覆蓋的背景,所以要做背景恢復(fù)的工作,而這實(shí)現(xiàn)起來比較麻煩。 反饋緩沖區(qū)中標(biāo)記的取值 標(biāo)記圖元類型 圖元類型 GLPOINTTOKEN 點(diǎn) GLLINETOKEN 線 GL LINERESETTOKEN 點(diǎn)劃線 GLPOLYGONTOKEN 多邊形 GLBITMAPTOKEN 位圖 GLDRAWPIXELTOKEN或 GLCOPYPIXELTOKEN 像素矩陣 GLPASSTHROUGHTOKEN 用戶定義的標(biāo)記器 退出反饋模式,處理反饋數(shù)據(jù) 在完成上述工作以后,應(yīng)該退出反饋模式,處理反饋數(shù)據(jù)。 重畫圖形 重新繪制圖形時(shí),將繪圖信息寫入反饋緩沖區(qū)。調(diào)用此函數(shù)就會退出當(dāng)前模式。 buffer是定義的反饋緩沖區(qū), size表示能夠?qū)戇M(jìn)反饋數(shù)組的數(shù)據(jù)的最大個(gè)數(shù), type是一個(gè)標(biāo)識常數(shù),表明 OpenGL應(yīng)該返回頂點(diǎn)的哪些數(shù)據(jù)。反饋緩沖區(qū)是一個(gè)存儲浮點(diǎn)值的數(shù)組,其中的每組數(shù)據(jù)均有一個(gè)標(biāo)識說明圖元的類型、描述圖元的頂點(diǎn)坐標(biāo)值、顏色和紋理等相關(guān)數(shù)據(jù)。至此,就確定了所拾取的對象了。 ? 記錄格式為: 名字棧中標(biāo)識的數(shù)目、最小深度、最大深度、標(biāo)識序列 若每個(gè)圖元的標(biāo)識均不相同,則標(biāo)識數(shù)為 1,標(biāo)識序列中只包含 1個(gè)標(biāo)識,它就是被選中的圖元標(biāo)識。 這需要再次調(diào)用 glRenderMode()函數(shù)將繪圖模式切換回渲染模式,函數(shù)的返回值是選中的記錄數(shù)。 在繪制每個(gè)圖元之前,首先將圖元標(biāo)識壓入名字堆棧,然后開始繪制; 若幾個(gè)圖元使用了相同的標(biāo)識,則 OpenGL將這幾個(gè)圖元作為一個(gè)整體進(jìn)行計(jì)算; 當(dāng)某個(gè)圖元繪制完成后應(yīng)將其標(biāo)識從名字堆棧中彈出以節(jié)省堆棧空間。來臨時(shí)獲取。 ? 參數(shù): x和 y是光標(biāo)的位置坐標(biāo),也是拾取區(qū)域的中心;width、 height為拾取區(qū)域的寬度和高度,用屏幕坐標(biāo)表示;viewport[4]是存儲窗口信息(左上角坐標(biāo)、寬度、高度)的數(shù)組。所以,此處還要設(shè)置拾取矩陣,用于保存拾取位置信息。為避免這些出錯(cuò)情況,如果棧初始時(shí)是空的,那么在調(diào)用 glPopName()和 glLoadName()之前至少要調(diào)用一次 glPushName()以在名字棧中放進(jìn)一個(gè)名字。 實(shí)現(xiàn)用 name取代名字棧棧頂?shù)哪莻€(gè)名字。從空棧中彈出名字會引發(fā) GL_STACK_UNDERFLOW錯(cuò)誤。 glPopName()的原型為 void glPopName(void)。名字棧深度因 OpenGL實(shí)現(xiàn) (implementations)不同而不同,但最少也能容納 64個(gè)名字。它 將 name壓入名字棧。名字棧的控制命令有三個(gè), glPushName()將圖元名字壓入棧,glPopName()從棧中彈出名字, glLoadName()替換棧頂?shù)拿帧? 創(chuàng)建名字棧 名字棧是 返回選擇信息的基礎(chǔ),其中存放一系列圖元的標(biāo)識(整數(shù)),每當(dāng)發(fā)布繪制命令時(shí)便將此圖元的標(biāo)識壓入名字棧 使用前要 建立名字棧 。 mode的取值 可以是 GL_RENDER(渲染模式)、 GL_SELECT(選擇模式)或 GL_FEEDBACK(反饋模式)。 ? 模式設(shè)置函數(shù) GLint glRenderMode(GLenum mode)。 進(jìn)入選擇模式 ? OpenGL的繪圖模式有 渲染模式、選擇模式和反饋模式 ,其中渲染模式為默認(rèn)工作模式。 glSelectBuffer()的 原型 為 void glSelectBuffer(GLsizei size, GLuint *buffer)。 所謂集中注意力 , 就是讓用戶在操作 AutoCAD時(shí) , 把所有的焦點(diǎn)都集中于目前的工作區(qū)域 , 盡量不要移動(dòng)鼠標(biāo)到非工作區(qū) 。飽和度高的色彩較刺激眼睛也會增加疲勞感。就色調(diào)而言,最容易引起視覺疲勞的是藍(lán)色和紫色,其次是紅色和橙色,而黃色、綠色、藍(lán)綠色和淡青色等不容易引起視覺疲勞。 正確使用 顏色 可以改善視覺信息的獲取能力和減少視覺疲勞感;人眼視覺對 亮度和飽和度 的分辨率不敏感。 視覺效果設(shè)計(jì) 視覺效果涉及 到用戶接口的各個(gè)方面,如屏幕的布局、色彩的使用、信息的安排等。 狀態(tài)條設(shè)計(jì) AutoCAD的狀態(tài)條通常用來顯示光標(biāo)的坐標(biāo)位置,還有八個(gè)按鈕,顯示 AutoCAD的捕捉、柵格、正交模式以及 AutoCAD的圖紙空間和模型空間等狀態(tài)。 命令窗設(shè)計(jì) AutoCAD對用戶輸入信息的回答就顯示在命令窗口中,它顯示三行文字,最下一行是當(dāng)前信息,上面二行用于重現(xiàn)過去的信息。 軟件選用哪種窗口類型、哪些組成部件、如何布局應(yīng)綜合權(quán)衡軟件的功能、開銷和使用方便等因素。 對窗口本身的操作 通常有窗口的建立、改變大小、最大化、最小化、還原、拖動(dòng)、切換、關(guān)閉等。 窗口設(shè)計(jì) 窗口 就是屏幕上的一個(gè)矩形區(qū)域,對用戶來說,一個(gè)窗口就是一個(gè)單獨(dú)的可操作單元。如果想關(guān)閉工具條可以很方便地點(diǎn)擊按鈕。工具條也是按命令的功能不同分成一條條。 AutoCAD2022的菜單 工具條設(shè)計(jì) AutoCAD 2022的工具條 是為提高作圖效率而設(shè)定的命令快捷按鈕,它具有更加直觀、簡便的特點(diǎn)。 軟 件根據(jù)用戶選擇不同的菜單項(xiàng)而轉(zhuǎn)向相應(yīng)的程序入口驅(qū)動(dòng)相應(yīng)的模塊。 菜單設(shè)計(jì) 菜單設(shè)計(jì)原則: ①菜單 占用面積 盡量小,且只暫時(shí)占用,點(diǎn)完后應(yīng)自動(dòng)繪圖屏幕上的圖形; ② 合理命名 各菜單項(xiàng),并 合理安排 菜單位置以利于提高菜單
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