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swishmax制作flash課件常用腳本語句(參考版)

2025-04-19 12:35本頁面
  

【正文】 呵呵,恭喜大家,學到這里,您已經可以用SWISHmax來設計一個很漂亮的導航條了, 想不想讓你的導航條或Banner有聲有色?如果想,那么,請跟我來,第四講是:精靈和聲音。} 在第2幀加載變量,在第30幀刪除加載的變量,注意,這是加載在level0層上的。=0。=50。 時間幀上 onFrame (1) {stop()。=100。 刪除加載到abc這個精靈上的文件 載入到時間軸 play()。 把swf文件加載到abc這個精靈上,從而控制加載文件的位置,屬性,這種方法具有靈活方便的優(yōu)點。=50。=50。 清空變量,不再加載外部文本中的變量 加載到精靈 ()。 刪除加載到level1上的swf文件 加載外部文本 loadVariablesNum(,0)。 用按鈕控制何時截入swf文件,文件被加載到level1上,從中可知SWISHmax也有層深度的問題。 下面是使用的動作腳本語句和解釋,為了版面整潔,我們只選擇了主要語句,每個加載語句的元件分為二行,上面一行是加載的語句,下面一行是解釋。加載swf文件時可以直接在時間線上加載,也可以用按鈕控制,既可以加載在層上,也可以加載在精靈上,從本實例所設計的幾種加載方法來看,感覺加載在精靈上更容易控制所加載的SWF文件的大小、屬性等,更靈活方便。 設計這個實例的目地是為了嘗試解決SWISHmax和Flash的整合問題,在前面幾課中我們談到二個軟件互相導入時會出現的種種問題,那么怎么解決呢?這個實例可能能部分解決這個問題。 四、課后作業(yè)(此為選修內容) 上面的實例實際上就是今天的作業(yè)了,如果你覺得有興趣,沒被我講的睡著了,那么,我們再補充一個實例,實驗如何加載外部swf文件和文本,(本實例為選修內容,如果時間不夠,將不講此實例)。} 第二場景第一幀 onFrame (1) {stop()。}} 進入教室 on (press) {getURL(,_blank)。} 透明效果 on (press) {=。} 開始播放 on (press) {play()。} 鼠標跟隨 on (press) {(50,550,10,160)。 新建場景二,插入背景圖,寫上靜態(tài)文本:這里是第二場景,再做返回第一場景的一個按鈕。用排列面板排齊,放在場景的下方。(6) 調整經過狀態(tài)和向下狀態(tài)的按鈕顏色和文本位置并進行測試。(4) 在有小手的按鈕圖標上點一下,打開按鈕面板,如右圖,在第二、三項前打勾。(2) 在按鈕的向上狀態(tài)下,按下工具/自動外形工具/園形按鈕,畫一90*25的園形按鈕,線性梯度白紫二色。 寫入靜態(tài)文本“實用按鈕效果演示”,字體大小48,藍色,特效動作見下表。 寫入靜態(tài)文本“SWISHmax”,字體大小60,紅色。 三、按鈕的作用 按鈕在交互性動畫中具有非常重要的地位,利用它,可以實現播放、停止、屬性變化等多種效果,下面是我精心設計的一個“實用按鈕效果演示”實例,先看效果: 下面,我們就來一步一步的完成這個實例,做出來以后,不知您會不會有一種興奮的感覺?因為學到這里,您已經可以獨立完成網站導航條的設計了。 如果您對腳本命令比較熟悉,使用專家模式下可添加更多的指令。右面可以切換指導模式和專家模式。左圖是打開的動作面板。 想讓鼠標放上去時出現更多的變化,可在相應的狀態(tài)下加精靈或形狀。 創(chuàng)建按鈕后,如果移動整個按鈕或加動作語句,一定要先選取整個按鈕,即點選帶小手的圖標。 創(chuàng)建按鈕的步驟如下: 菜單/插入/按鈕,點擊概要區(qū)中按鈕向上狀態(tài)的圖標,在場景中畫按鈕的外形,再寫入說明文本,然后選取最上層的有一個小手的“按鈕”圖標前的“”號,在按鈕面板中的“有分隔經過狀態(tài)”、“有分隔向下狀態(tài)”、“有分隔按鍵狀態(tài)”前打勾,就會生成按鈕的四個狀態(tài),調整一下各個狀態(tài)下按鈕的顏色和說明文本,一個標準的按鈕就生成了。 一、創(chuàng)建按鈕 執(zhí)行菜單/插入/按鈕命令,便在場景中插入了一個按鈕圖標,同時,場景中生成了一個藍色的方塊,但測試時卻什么也沒有,原來場景中的藍色方塊只是一個標記,內容需要自己添加。}可在時間線上拖動到合適幀SWiSHmax教程 第三講 按鈕和動作腳本第三講 按鈕和動作腳本作者:蜘蛛精 素材及源文件下載 進入語音教室 在SWISHmax中的按鈕有二種形式,一種是廣義的按鈕,只要能起按鈕作用的就算,不管你畫的是形狀還是寫的文本,比如我們上一講中的“提交”、“返回”二個文本,另一種是規(guī)范的按鈕,有向上、經過、按下、按鍵四種形式,四種形式相當于Flash中按鈕的四個幀,規(guī)范形式的按鈕可以做出更多的變化。}跳轉到第一場景第100幀onFrame (100) {gotoSceneAndPlay(Scene_1,1)。}開始播放on (press) {play()。(透明度)從精靈a上刪除:()。=50。=50。這里給出主要語句:在精靈a上加載:()。 =100。 =80。把矩形轉為精靈選中精靈,在腳本專家模式中寫入on (press) { (99)。 } timedisplay = hours+:+mins+:+secs+ +ampm。 } if (mins 10) { mins = 0 + mins。 } if (hours 10) { hours = 0 + hours。 if (hours12) { hours = hours = 12。 secs = ()。 hours = ()。 dmy = month add add day add add year。 if (day 10) { day = 0 add day。 if (month 10) { month = 0 add month。在場景中添加腳本“onEnterFrame(includingFirstFrame) { theDate = new Date()。 }}onFrame (4,afterPlacedObjectEvents) { prevFrameAndPlay()。 percent_output = percentLoaded add %。 totalKB = (totalBytes / 1024)。 totalBytes = ()。在場景1中添加腳本 onFrame (3,afterPlacedObjectEvents) { percentLoaded = ()。在編輯窗口調整好位置。停止拖動一些簡單的Swishmax使用技巧一、loading的制作!在場景1中加入動態(tài)文本percent_text,在目標前打鉤,變量為percent_output。開始拖動startDragLocked()
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