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俄羅斯方塊游戲系統(tǒng)設(shè)計含完整程序(參考版)

2025-06-09 13:24本頁面
  

【正文】 在畢業(yè)設(shè)計的過程中,我們又一起收集、學習資料,互相探討,交流思想,直至本文的完成,這其中對我的幫助讓我無法忘記,衷心的感謝你們!在論文即將完成之時,我的心情無法平靜,從開始進入課題到論文的順利完成,有多少可敬的師長、同學、朋友給予了我無言的幫助,在這里請接受我誠摯的謝意!在此,我還要感謝培養(yǎng)我長大含辛茹苦的父母,謝謝你們!最后,感謝在百忙之中抽出時間審閱本文的老師,謝謝你們!第 36 頁。在大學四年,我不僅學習了基礎(chǔ)專業(yè)課程,還掌握了不少學習的技巧,更重要的是我的自身能力得到了很大的提高,同時也學到了不少為人、處事、治學等方面的知識和嚴謹認真的態(tài)度,這些都與曾經(jīng)教導(dǎo)過我的老師分不開,與襄樊學院理工學院這個大的家庭分不開,深深的感謝你們!另外,還要衷心的感謝我的室友和同學們,感謝你們對我的支持和給予我的幫助。時間雖短,卻讓我受益匪淺,對常老師的感激之情無法用言語來表示。經(jīng)過半年的忙碌和工作,本次畢業(yè)設(shè)計已經(jīng)接近尾聲,作為一個本科生的畢業(yè)設(shè)計,由于經(jīng)驗的匱乏,難免有許多考慮不周全的地方,如果沒有導(dǎo)師的督促指導(dǎo),以及一起工作的同學們的支持,想要完成這個設(shè)計恐怕是難以想象的。最終給通過完整的編碼完成了畢設(shè),其中對劃分好的模塊進行了白盒測試,保證了單元功能的正確,對于最后的整體軟件進行了黑盒測試從而保證了用戶狀態(tài)下的正確運行。 對于游戲的主體設(shè)計,當軟件的開發(fā)過程一步步進行時,需要對軟件進行詳細的設(shè)計,以便各個軟件功能能夠被分成模塊進行操作,從而將復(fù)雜的軟件劃分成一個個小的單元,使任務(wù)能夠清晰明了,對于需要重復(fù)使用的功能可以用類的形勢讓其復(fù)用,大大增加了軟件的靈活度。5總結(jié) 通過此次完整的游戲設(shè)計實現(xiàn)過程,學習了游戲開發(fā)的各個步驟,從游戲的需求設(shè)計,概要設(shè)計,到游戲的流程設(shè)計,詳細設(shè)計,最后代碼實現(xiàn),測試。:當同時消去3行時,程序加60分,同時燃放大煙花慶祝,燃放效果如下,燃放的煙花效果更大。以下就是消去2行時,燃放的煙花數(shù)目。:在主界面選擇設(shè)置按鈕則可以顯示設(shè)置游戲速度的窗口,通過點擊左右來調(diào)整速度當選擇游戲開始時,就進入游戲的主界面,如圖主界面分為以下三部分,主游戲窗口,右上角的下一個方塊窗口和游戲的分數(shù)級速度窗口。本文中著重用黑盒測試來測試軟件的各個功能是否正確。確認(validation)是一系列的活動和過程,目的是想證實在一個給定的外部環(huán)境中軟件的邏輯正確性。 } if(magicobj[0].yoff15) { iStartBomb=0。 magicobj[i].x+=magicobj[i].xoff。i++) { (rand()%5,magicobj[i].x,magicobj[i].y)。 } } } else if(SCENE1==iScene) { //粒子上拋,下落 //iScale:粒子數(shù)量 for(i=0。 magicobj[i].yoff=rand()%15。i++) { magicobj[i].x=magicobj[0].x。//動畫2 for(i=0。 magicobj[0].yoff++。 if(iStartBomb) { if(SCENE0==iScene) { //一個粒子上拋至頂點 (PIC0,magicobj[0].x,magicobj[0].y)。//設(shè)置粒子數(shù)量}煙花的具體燃放過程通過GAMEBOX類中的ShowBomb函數(shù)燃放煙花,然后過程會將粒子上拋到空中,然后通過MYBITMAP燃放煙花對象bmBomb來顯示煙花。//設(shè)置初始上拋速度 iScene=SCENE0。 magicobj[0].xoff=0。 magicobj[0].x=120。 //isize范圍:0至4,共5種煙花規(guī)模 if(isize0 || isize4) return。燃放煙花分為兩個部分,一個是初始化煙花過程,就是根據(jù)得分級數(shù)決定燃放煙花的級數(shù),通過GAMEBOX類中的BeginBomb進行初始化,其代碼如下。 } } } 煙花燃放功能 為了使游戲更具有娛樂性,在游戲銷行的過程中消一行得10分,同時消2行得30分,消得3行得60分,消得4行得100分。n10。m20。 } } }最后在整個界面內(nèi),20行,10列根據(jù)當前的gamemap確定每一個方塊格是否該繪圖,如果該相應(yīng)的map中需要繪制則繪制其圖像。i4。 y0=LEFT_RECT_Y+*ITEM_EDGE。 }繪制完右上角的方塊后則繼續(xù)繪制當前移動的方塊,定義方塊的初始坐標,判斷方塊是否在界面內(nèi)如果方塊在界面內(nèi)則顯示。i4。 y0=RIGHT_RECT_Y+2*ITEM_EDGE。//坐標原點 int m,n。void GAMEBOX::ShowSquare(){ int i。//特效 break。//分數(shù),速度文字 ShowSquare()。 //右上角 Rectangle(hdccanvas,RIGHT_RECT_X,RIGHT_RECT_Y, RIGHT_RECT_X+132, RIGHT_RECT_Y+132)。 // Rectangle(hdccanvas,20,18,244,462)。 SelectObject(hdccanvas,hPenWhite)。當游戲進入界面后,游戲界面的顯示如下將游戲界面分成3個部分,用黑色部分顯示背景,然后在右上角顯示下一次產(chǎn)生的俄羅斯方塊,右下角顯示分數(shù)和速度等。 ShowSet()。 (BT_RIGHT)。 ()。 break。 (BT_OK)。 case GAME_MENU_HELP: (PIC0,0,0,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT)。 (BT_SET)。 (BT_START)。 case GAME_MENU: (PIC0,0,0,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT)。 Rectangle(hdccanvas,GAMEWIDTHi*i,0,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT)。 (PIC0,30,100,GAMEWIDTH60,GAMEHEIGHT200)。 SelectObject(hdccanvas,hPen)。void GAMEBOX::Show(){ int i。//游戲數(shù)據(jù)//基本數(shù)據(jù)enum eGameState{ GAME_INFO, GAME_MENU, GAME_MENU_HELP, GAME_MENU_SET, GAME_LOAD, GAME_IN_PRE, GAME_IN, GAME_WIN, GAME_ITEM, GAME_FAIL, GAME_PASS}。 BitBlt(hdcdest,x,y,wlist[id],hlist[id], hdcsrc,0,ylist[id],SRCPAINT)。 }void MYBITMAP::ShowNoBack(int id,int x,int y){ SelectObject(hdcsrc,hBm)。void MYBITMAP::Show(int id,int x,int y){ SelectObject(hdcsrc,hBm)。 } }} 游戲區(qū)域繪圖的實現(xiàn)(映射)到內(nèi)存位圖里面,根據(jù)游戲區(qū)域中的二維數(shù)組中的內(nèi)部數(shù)據(jù)將所有數(shù)據(jù)狀態(tài)中為被占用狀態(tài)的小方塊區(qū)域用指定的小方塊圖樣類型來填充,然后將已經(jīng)繪制好的游戲區(qū)域圖像一次性的拷貝到與屏幕關(guān)聯(lián)的設(shè)備環(huán)境中,從而達到屏幕的顯示。 //旋轉(zhuǎn)后的小塊坐標 [i].x=[i].y。i4。 break。 n=[i].y。i4。 //正方形不旋轉(zhuǎn)
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