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正文內(nèi)容

視頻特技外文翻譯(參考版)

2025-05-16 18:06本頁(yè)面
  

【正文】 它提供 典型地 ,簡(jiǎn) 方便的操作 , 例如指向 箭 頭 ,參考 虛線等等。 Telestrator[78] 是一個(gè)簡(jiǎn)單但是有效率的工具,它允許使用者使用鼠標(biāo)在一個(gè)二維空間上劃線。 能夠從一場(chǎng)賽事中直接地產(chǎn)生統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是許多 人想要的。運(yùn)動(dòng)統(tǒng)計(jì)學(xué)是時(shí)常 在電視上 圖解式地呈現(xiàn)在 運(yùn)動(dòng)賽事期間的方法 , 例如在一場(chǎng)足球賽事中通常統(tǒng)計(jì)一方與另一方在一定 時(shí)間的 控球時(shí)間百分比 。見(jiàn)圖 例 。 他們 把它描述為 以視覺(jué)為基礎(chǔ)的追蹤技術(shù)和新的模型技術(shù)。 見(jiàn)圖例 。 我們的系統(tǒng)片段 關(guān)鍵幀 使用 二維空間的一般技術(shù)手段 , 分辨重要的 區(qū)域 , 然后他們?cè)?軌道 之上全部 按 序列 排列 。 他們的 顯示 以 一般的技術(shù)手段 為基礎(chǔ)指導(dǎo) 更改 。 使用者必須 定義重要的區(qū)域,人工繪制關(guān)鍵幀, 系統(tǒng) 依次 自動(dòng)地產(chǎn)生區(qū)域 內(nèi)的其他幀 。 另一種的高水平的以影像為基礎(chǔ)的 NPAR 系統(tǒng)是由 Wang 等人 [69] 研制的 。 我們嘗試 使用更多自動(dòng)機(jī)械分割和自動(dòng)的區(qū)域追蹤改善影像分析的能力。 因?yàn)槭褂谜卟坏貌?手動(dòng)分辨輪廓, 是對(duì)特征的優(yōu)勢(shì)的 收縮包裝 等高線在追蹤之前使用曲線放松 [72] 。 在他們的研究中我們?nèi)耘f將視頻看 做一個(gè)整體而不是一個(gè)個(gè)獨(dú)立的幀。 他們的獨(dú)特貢獻(xiàn)就是 基于 NPR系統(tǒng) 建立了一個(gè)能夠超出一定規(guī)定時(shí)間的視頻 。 顯著的信息(例如物體的輪廓、軌道)必須首先在一種藝術(shù)風(fēng)格中提取再現(xiàn)。 Collomosse 和 Hall在“影像繪制箱” 中率先將高級(jí)計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)與 NPAR結(jié)合。 然而,他們的成果 由于運(yùn)動(dòng)軌跡過(guò)于簡(jiǎn)單而 不能應(yīng)用于三維空間 和高級(jí)視頻分析。 NPAR應(yīng)用到二維視頻特效處理軟件 ,例如 Adobe Premiere, 它可以提供初級(jí)特效處理 ( 慢動(dòng)作、空間扭曲、運(yùn)動(dòng)模糊) 卻不能提供 做高級(jí)視頻分析和復(fù)雜的虛擬 特效處理 (如運(yùn)動(dòng)強(qiáng)調(diào) )。電影“ 喚醒生活”就是使用的這種技術(shù)。 它屬于勞動(dòng)密集型,這種情況下制作出來(lái)的影片帶有不穩(wěn)定性,影像質(zhì) 量受到限制。 Agarwala提出了一個(gè)能允許孩子或未經(jīng)訓(xùn)練的人們通過(guò)圖片或視頻創(chuàng)造二維卡通形象的交互式系統(tǒng) 。 我們也找到了許多帶有能夠有效幫助使用者模擬動(dòng)畫(huà)的交互式二維工具 。 看圖例 。 Hertzmann[33]提出了一種簡(jiǎn)便的解決方法, 他區(qū)分出不同連續(xù)的幀,只描繪出有動(dòng)作變化的局部而不是全部改變 。 Liwinowicz發(fā)展了這種靜圖描繪方法 ,利用光學(xué)流程到估計(jì)運(yùn)動(dòng)矢量領(lǐng)域呈現(xiàn)筆劃著色的第一個(gè)幀上對(duì)應(yīng)連續(xù)的幀 [47]。 如圖例 除此之外,大部分的圖形工作界面軟件( 3D Studio MAX!,Maya,XSI SoftImage)支持圖形操作帶來(lái)的三維立體感的插件。 Hall的 qmaps( qmaps是 一種利用光影制造出三維感覺(jué)的 質(zhì)感, 例如, 很多物體都有黑色陰影) 可以制作出 互相密合著的鋼筆畫(huà) 般 的黑白動(dòng)畫(huà)。 Video Special Effects Peng Huang Objectspace NPAR Meier was the first one who produced painterly animations from objectspace scenes[53].He triangulated surfaces in objectspace and distributed strokes over each triangle in proportion to its area. Since his initial work, many objectspace NPAR systems have been presented. Hall’s Qmaps[29](A Qmap is a 3D texture which adapts to the intensity of light to give the object in the image a 3D look, for example, more marks are made where an object is darker) may be applied to create coherent penandink shaded system capable of rendering objectspace eometries in a sketchy style was outlined by Curtis[15], and operates by tracing the paths of particles traveling stochastically around contours of a depth image generated from a 3D object. See Figure for some
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