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游戲策劃的管理特點(diǎn)-wenkub.com

2025-02-19 13:28 本頁(yè)面
   

【正文】 2023年 3月 11日星期六 10時(shí) 49分 26秒 22:49:2611 March 2023 ? 1一個(gè)人即使已登上頂峰,也仍要自強(qiáng)不息。勝人者有力,自勝者強(qiáng)。 , March 11, 2023 ? 閱讀一切好書(shū)如同和過(guò)去最杰出的人談話(huà)。 。 :49:2622:49Mar2311Mar23 ? 1世間成事,不求其絕對(duì)圓滿(mǎn),留一份不足,可得無(wú)限完美。 2023年 3月 11日星期六 10時(shí) 49分 25秒 22:49:2511 March 2023 ? 1做前,能夠環(huán)視四周;做時(shí),你只能或者最好沿著以腳為起點(diǎn)的射線(xiàn)向前。 :49:2522:49:25March 11, 2023 ? 1他鄉(xiāng)生白發(fā),舊國(guó)見(jiàn)青山。 , March 11, 2023 ? 雨中黃葉樹(shù),燈下白頭人。有云風(fēng)、姚曉光等國(guó)內(nèi)知名制作人常駐論壇。 83 ?再推薦幾個(gè)游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站: ? ——游戲開(kāi)發(fā)資源網(wǎng) ? 國(guó)內(nèi)目前最受歡迎最開(kāi)放的游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站。從更高層面描述了游戲制作人是如何去建立、管理和運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲項(xiàng)目的全過(guò)程。 ? 《 游戲開(kāi)發(fā)核心技術(shù) 81 ? 《 游戲關(guān)卡設(shè)計(jì) 》 (作者: Phil Co) ? 關(guān)卡策劃的必讀教材。 注:想了解中外歷史上杰出的游戲設(shè)計(jì)大師們的成長(zhǎng)歷程,請(qǐng)關(guān)注另外一門(mén)培訓(xùn)課程 《 大師之路 ——成功游戲設(shè)計(jì)師之案例分析 》 NSEW行 業(yè) 大 門(mén)專(zhuān) 業(yè) 選 擇匯 合沙 漠羅 馬79 結(jié)語(yǔ) ?留下幾個(gè)問(wèn)題供大家思考: ? 你目前擅長(zhǎng)的是哪個(gè)方面? ? 你目前還欠缺哪些方面? ? 你是打算專(zhuān)精一處還是一專(zhuān)多能? ? 你未來(lái)打算朝哪個(gè)方向發(fā)展? 80 這里推薦幾本可供大家學(xué)習(xí)的書(shū)籍: ? 《 游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā) —— 夢(mèng)開(kāi)始的地方 》 (作者:葉丁、葉展) ? 03年底出版的一部綜合介紹游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的圖書(shū)。 ? 資源策劃的價(jià)值也是需要在建立好游戲的核心之后,逐步追求更高品質(zhì)的階段才能體現(xiàn)出來(lái)。 77 ? 資源策劃常常需要截取大量可供參考游戲的視頻或者圖片資源作為儲(chǔ)備。一向注重 “ 打擊感 ” 和 “ 畫(huà)面表現(xiàn)力 ” 的日本游戲廠商逐步意識(shí)到需要有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的設(shè)計(jì)師來(lái)規(guī)劃和設(shè)計(jì)游戲中的畫(huà)面和動(dòng)作表現(xiàn),同時(shí)有效的管理這些資源接口。 76 資源策劃 ? 資源策劃又稱(chēng) “ 表現(xiàn)策劃 ” ,是專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)游戲內(nèi)畫(huà)面、動(dòng)作、音效以及界面等表現(xiàn)資源的規(guī)劃和設(shè)計(jì)以及管理資源庫(kù)的人員。 ? 但與程序員不同的是,既然腳本策劃屬于策劃,那么他就應(yīng)該還具備策劃所應(yīng)該具備的基礎(chǔ)素質(zhì)。不同的團(tuán)隊(duì)會(huì)根據(jù)自身的特點(diǎn)選擇更適合自己的模式。策劃團(tuán)隊(duì)則專(zhuān)注于設(shè)計(jì)性的工作。 73 ?但一般來(lái)說(shuō),掌握腳本語(yǔ)言的用法還是需要具備基本的程序知識(shí)的,并非所有策劃都適合去做腳本策劃的工作。 72 ?一般來(lái)說(shuō),腳本策劃不需要關(guān)注游戲的整體結(jié)構(gòu)以及平衡問(wèn)題,只需要專(zhuān)注于編寫(xiě)可執(zhí)行的腳本代碼即可。而對(duì)于規(guī)模相對(duì)較小的單機(jī)游戲或者休閑網(wǎng)絡(luò)游戲等則比較少見(jiàn)。 70 ? 在游戲開(kāi)發(fā)中,劇本策劃一般只需要使用Word、 Excel就能進(jìn)行工作,偶爾也使用VISIO之類(lèi)的軟件說(shuō)明一些基本概念。但在產(chǎn)業(yè)日趨成熟的階段,當(dāng)一款游戲產(chǎn)品的目標(biāo)是定位在一流大作,那么就必須正視這個(gè)部分的工作。 ? 的確,游戲的劇情和背景并不是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心,但并不表示劇情和背景就不重要。有很多游戲的背景故事是邀請(qǐng)專(zhuān)業(yè)的作家或者寫(xiě)手來(lái)撰寫(xiě)。他主要負(fù)責(zé)游戲的世界觀設(shè)定、人文地理規(guī)劃、故事背景、任務(wù)劇情、角色對(duì)白等等的編寫(xiě)。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的示意圖通過(guò)團(tuán)隊(duì)認(rèn)可之后,一般會(huì)使用關(guān)卡編輯器來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡內(nèi)容。由于更加明確游戲關(guān)卡的實(shí)際需求,由他設(shè)計(jì)的游戲關(guān)卡和關(guān)卡編輯器將更加貼近需求,同時(shí)也減少了人員之間的溝通成本,加快了團(tuán)隊(duì)的工作效率。 ?關(guān)卡策劃常常和系統(tǒng)策劃配合工作,系統(tǒng)策劃制定了游戲中各類(lèi)關(guān)卡的框架和結(jié)構(gòu)之后,關(guān)卡策劃就在此基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)揮。 63 關(guān)卡策劃 ?關(guān)卡策劃是一個(gè)創(chuàng)意型的職業(yè)。甚至還有使用 Matlab之類(lèi)的軟件來(lái)模擬數(shù)據(jù)運(yùn)行趨勢(shì)以求更好的把握設(shè)計(jì)預(yù)期。它需要一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),對(duì)數(shù)值敏感以及良好的邏輯推理能力。 60 數(shù)值策劃 ?數(shù)值策劃是專(zhuān)職于設(shè)計(jì)游戲中的數(shù)據(jù)運(yùn)算規(guī)則以及設(shè)定游戲中各種相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的具體數(shù)值的崗位。 59 ?撰寫(xiě)一份漂亮的系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔并不難,難的是在保證開(kāi)發(fā)順暢的基礎(chǔ)上,讓其中設(shè)計(jì)的內(nèi)容能夠精準(zhǔn)的符合目標(biāo)用戶(hù)的需求,甚至能夠超越他們的預(yù)期。它更多的是需要在實(shí)際工作中磨練才能得到成長(zhǎng)。 57 ?系統(tǒng)策劃在工作中最常使用的工具軟件就是WORD。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營(yíng)系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。 相應(yīng)地,游戲策劃也就可按照專(zhuān)長(zhǎng)方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關(guān)卡策劃、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。 ?如果策劃組細(xì)分成若干個(gè)小組,例如系統(tǒng)小組、關(guān)卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等,那么高級(jí)策劃一般就是這些小組的組長(zhǎng),是策劃團(tuán)隊(duì)的骨干力量。 ? 一般是策劃團(tuán)隊(duì)規(guī)模較大時(shí)才會(huì)細(xì)分出此職稱(chēng),規(guī)模較小時(shí)則一般不會(huì)采用 。 51 ?筆者想要通過(guò)這個(gè)例子告訴大家的是: 作為主策劃不能過(guò)早或者過(guò)多地把精力投入到細(xì)節(jié)把握上去。 50 ? 直到制作人開(kāi)始意識(shí)到這一點(diǎn)時(shí),許多子系統(tǒng)的方向都脫離了整體目標(biāo):一些核心的系統(tǒng)邏輯漏洞百出,而一些無(wú)關(guān)緊要的系統(tǒng)卻做得異常龐大,一些本該放后最后考慮的系統(tǒng)卻放在了前期,而一些應(yīng)該放在前期作為頭緒的系統(tǒng)直到程序快要開(kāi)發(fā)時(shí)才發(fā)現(xiàn)尚未定案。此前曾在育碧工作,被研發(fā)總監(jiān)十分看好。而國(guó)內(nèi)的部分研發(fā)型公司也采用了類(lèi)似的體制,例如網(wǎng)龍。有時(shí)也會(huì)參與數(shù)值模型的設(shè)計(jì),負(fù)責(zé)部分 “ 數(shù)值策劃 ” 性質(zhì)的工作。同時(shí),至少在系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)或者關(guān)卡設(shè)計(jì)中的一個(gè)方面十分擅長(zhǎng)。他負(fù)責(zé)的是游戲內(nèi)容的整體方向規(guī)劃和核心系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)。在對(duì)自己負(fù)責(zé)的模塊進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)依據(jù)游戲規(guī)劃的整體方向進(jìn)行。 43 執(zhí)行策劃 ? 執(zhí)行策劃是分別負(fù)責(zé)游戲中各個(gè)模塊設(shè)計(jì)工作的人員,在國(guó)外被稱(chēng)為 “ Designer”,就是普通策劃人員。相應(yīng)的,休閑游戲策劃也有類(lèi)似的特點(diǎn)。 ? 此外在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例如按照擅長(zhǎng)的產(chǎn)品類(lèi)型,將策劃分為: “ 大型游戲策劃 ”和 “ 休閑游戲策劃 ” 。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,單機(jī)游戲行業(yè)中倒很少見(jiàn)到。 39 ? 國(guó)內(nèi)業(yè)界也有一些公司( 例如盛大和騰訊 )把原先屬于產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)的 “ 運(yùn)營(yíng)策劃 ” 或者 “ 產(chǎn)品策劃 ”也合并到屬于研發(fā)類(lèi)的游戲策劃的行列中來(lái)。 ? 隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識(shí)到策劃這個(gè)職業(yè)也是有許多種類(lèi)之分的。而原先的 “ 正宗 ” 的 “ 游戲策劃 ” 也開(kāi)始有了明確的稱(chēng)謂叫做 “ 系統(tǒng)策劃 ” ,相應(yīng)的, “ 關(guān)卡策劃 ” 也開(kāi)始有了專(zhuān)職人員。 ? 最先分離出來(lái)的便是 “ 數(shù)值策劃 ” ,業(yè)界在游戲開(kāi)發(fā)中很快意識(shí)到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問(wèn)題,需要專(zhuān)業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。 ? 行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了 PC單機(jī)游戲大規(guī)模商業(yè)化的時(shí)代,開(kāi)始出現(xiàn)了專(zhuān)門(mén)的 “ 關(guān)卡設(shè)計(jì)師 ” 。 ?策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過(guò)程大致是這樣的: 33 ? 在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機(jī)的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對(duì)較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。也就是說(shuō),未來(lái)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),將更加考慮我們的研發(fā)力量。絕大部分游戲產(chǎn)品提升價(jià)值的途徑實(shí)際上就 3個(gè): 品質(zhì)、品牌 ( 包括產(chǎn)品品牌和廠商品牌 )、 運(yùn)營(yíng) 。 策劃 美術(shù) 程序 策劃 美術(shù) 程序 29 策
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