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基于java的五子棋游戲系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)-wenkub.com

2025-06-20 16:52 本頁面
   

【正文】 } 41附錄參考文獻[1]黃興華,邱加永,(01) 北京:清華大學(xué)出版社[2](10) 機械工業(yè)出版社[3]林堯瑞,[M].2002(09)北京:清華大學(xué)出版社[4]蔣加伏,陳藹祥,[J].2004(01)中南大學(xué):計算機工程與應(yīng)用[5],Serch amp。i++) for(int j=0。amp。amp。position[i+4][j4]==1){ return 1。position[i+2][j2]==1 amp。j++){ if(position[i][j]==1amp。 } } // 反對角線 for(int i=0。amp。amp。position[i+3][j+3]==1amp。position[i+1][j+1]==1amp。i++) for(int j=0。amp。amp。position[i+4][j]==1){ return 1。position[i+2][j]==1 amp。j++){ if(position[i][j]==1amp。 } } // 橫行 for(int i=0。amp。amp。position[i][j+3]==1amp。position[i][j+1]==1amp。i++) for(int j=0。 } /** * 檢查是否一方已經(jīng)獲勝。 setFont(f)。 (黑棋獲勝, 75, 235)。 (startX+30*currentXqizi_r/2, startX+30*currentYqizi_r/2, qizi_r, qizi_r)。 } } if(currentX!=1amp。 (startX+30*iqizi_r, startX+30*jqizi_r, 2*qizi_r, 2*qizi_r)。i++) for(int j=0。 (startX+30*11dot_r,startX+30*11dot_r, 2*dot_r, 2*dot_r)。 } //畫標記點 ()。 for(int i=0。j++) qizi[i][j]=position[i][j]。 } public void copyToQizi(){ for(int i=0。 } //()。jrow。 public void init(){ result = 0。 position = new int[row][row]。 } public static int getRow() { return row。 } public int getCurrentX() { return currentX。 Color black = new Color(40,40,40)。 private boolean finished = true。 private int currentX = 1。//標記棋盤中的棋子,無棋子為0,白棋為1,黑棋為1. private int[][] value。//棋子的半徑。//棋盤畫線的起始位置。 * 其余情況從100為始值,采取加值處理。import 。 (0, 0, LENGTH, LENGTH)。 } public void paintComponent(Graphics g){ setForeground(new Color(175,203,190))。 Color black = new Color(40,40,40)。謝謝大家。在做畢業(yè)設(shè)計這段時間里,我學(xué)到了很多課堂上沒有學(xué)到的知識。 本次畢業(yè)設(shè)計接近尾聲,在這里我要感謝我的指導(dǎo)老師曾老師幾個月來對我的耐心指導(dǎo)與幫助。 這次畢業(yè)設(shè)計讓我明白了要做好一件事,必須反復(fù)斟酌,細心努力。 在完成畢業(yè)設(shè)計的幾個月中,我們學(xué)院的老師嚴謹、認真的為每位同學(xué)分配題目,并分配指導(dǎo)老師,讓老師與我們有面對面交流的機會。在這幾年里,有太多的東西需要我去學(xué)習(xí),在老師的細心指導(dǎo)以及同學(xué)的熱心幫助下,我能夠順利完成學(xué)業(yè)。 (4)測試結(jié)果: 測試結(jié)果為該模塊可以正常運行。 (4)測試結(jié)果:測試結(jié)果為該模塊可以正常運行。 (2)測試時間:2017年3月20日 (3)測試步驟: 點擊界面上每個可點擊的SWING組件 測試被點擊組件是否能夠按照預(yù)想的目標運行。通過分析錯誤產(chǎn)生的原因和錯誤的分布特征,可以幫助項目管理者發(fā)現(xiàn)當前所采用的軟件過程的缺陷,以便改進。 ④ 一個成功的測試是發(fā)現(xiàn)了至今未發(fā)現(xiàn)的錯誤的測試。 (2)測試的目的 如果測試的目的是為了盡可能多地找出錯誤,那么測試就應(yīng)該直接針對軟件比較復(fù)雜的部分或是以前出錯比較多的位置。而在軟件開發(fā)的總成本中,用在測試上的開銷要占30%到50%。采用新的語言、先進的開發(fā)方式、完善的開發(fā)過程,可以減少錯誤的引入,但是不可能完全杜絕軟件中的錯誤,這些引入的錯誤需要測試來找出,軟件中的錯誤密度也需要測試來進行估計。也可以在換難度以后,再從新開始游戲。 5. 當計算機即將出現(xiàn)四三連的情況時候,計算機就會自動去補齊。 當為四三連(三三連)連的時候它不攔截系統(tǒng)定義為困難難度時候會滿足1. 當計算出的自己已經(jīng)有四個連珠并且至少有一個沒有被其他顏色棋子攔截的情況下,就會自動去補齊。系統(tǒng)定義為中等難度時候會滿足1. 當計算出的自己已經(jīng)有四個連珠并且至少有一個沒有被其他顏色棋子攔截的情況下,就會自動去補齊。系統(tǒng)定義為簡單的時候只能滿足以下情況:1. 當計算出的自己已經(jīng)有四個連珠并且至少有一個沒有被其他顏色棋子攔截的情況下,就會自動去補齊。獲取坐標以后,首先需要判定這個坐標點有無已經(jīng)存在的棋子,若存在則點擊無效,若不存在,則根據(jù)坐標與最近的十字交叉點相匹配。當玩家選擇聯(lián)機游戲時,系統(tǒng)會出現(xiàn)等待的界面,當系統(tǒng)掃描局域網(wǎng)的IP,若該局域網(wǎng)內(nèi)有個IP也在運行次程序,則主動匹配,完成網(wǎng)絡(luò)游戲的功能。而且棋盤已經(jīng)畫成功。也包括棋盤的設(shè)計,輸贏的判斷,下子的判斷等功能。然后在我所建的工程里建立一個包,包名為goumoku。通過客戶端代理程序向服務(wù)器端發(fā)送連接處理請求;服務(wù)器端監(jiān)聽到客戶端發(fā)送過來的請求后,進行相應(yīng)的處理,并將處理結(jié)果打包,由服務(wù)器代理程序?qū)⑻幚砗玫慕Y(jié)果包發(fā)送到客戶端;客戶端這時就可以接收到來自服務(wù)器端處理好的數(shù)據(jù)并做相應(yīng)的處理,如客戶端界面刷新顯示數(shù)據(jù)等問題。下面先介紹下Socket編程流程圖:圖38 Socekt原理流程圖 這個是整個Socket原理流程圖。若還是不能判斷勝利,則搜索是否還有可下的棋盤點位。所以設(shè)計判斷五子棋輸贏的方法就從查找連續(xù)相同棋子開始。8. 當對方快或者已經(jīng)出現(xiàn)三三連子的時候,電腦就會視優(yōu)先級去攔截一個方向。 4. 當計算出的對方已經(jīng)有三個連珠并且沒有被攔截的情況就會主動去攔截。 4. 當計算出的對方已經(jīng)有三個連珠并且沒有被攔截的情況就會主動去攔截。所以簡單的電腦較為容易。我們可以通過一個算法來體現(xiàn)不同難度,電腦只能從玩家手中獲取玩家下棋的情況,包括以下幾種情況:1. 當計算出的自己已經(jīng)有四個連珠并且沒有被堵住的情況下當然也就是說下一顆子就必贏的情況2. 當計算出的對方已經(jīng)有四個連珠并且沒有被堵住的情況下當然也就是說必須堵住3. 當計算出的自己已經(jīng)有三個連珠并且沒有被堵住的情況下當然也就是說下一顆子就必贏的情況4. 當計算出的對方已經(jīng)有三個連珠并且沒有被堵住的情況下當然也就是說必須堵住5. 四三連的情況 6. 三三連的情況 其算法流程圖如圖36所示:圖 36 五子棋算法流程圖 開始下子,系統(tǒng)賦予該棋子(Value)初始值,然后系統(tǒng)自動分“\” “/” “–” “|”這四個方向進行判斷是否結(jié)束。 落子算法設(shè)計 由于需要設(shè)計單機游戲和聯(lián)機對戰(zhàn)。讓玩家下起來有一種和現(xiàn)實下五子棋一樣的感覺。 設(shè)計圖如下:圖34 棋盤設(shè)計流程圖棋盤設(shè)計如上圖所示,首先是設(shè)計棋盤大小,然后設(shè)計棋盤底色(這里設(shè)計底色一般為木質(zhì)顏色,如:蠟黃色)和線條顏色,接下來就可以畫棋盤線條了,執(zhí)行一個循環(huán),循環(huán)次數(shù)為15次,畫出行線,然后再執(zhí)行一個15次循環(huán),畫列線。 五子棋算法設(shè)計 五子棋算法設(shè)計可以包括如圖33所示設(shè)計:圖33 五子棋算法設(shè)計圖五子棋的算法設(shè)計包括棋盤設(shè)計,棋子設(shè)計,落子設(shè)計以及輸贏判斷。在一般的五子棋游戲比賽中,需要有比賽的信息顯示,方便下棋者與觀看者根據(jù)信息思考。首先我們得按照大家的習(xí)慣,也就是游戲風(fēng)格。0)。 // BufferedImage 子類描述具有可訪問圖像數(shù)據(jù)緩沖區(qū)的 Image。他的調(diào)用是通過覆寫JFrame 的 paint() 方法來使用的,通過 repaint() 方法來調(diào)用。在具有多個顯示屏的系統(tǒng)上,使用主顯示屏。 //以上這兩個方法的作用是取得我們電腦顯示屏幕的寬度以及高度。 //Toolkit此類是所有 Abstract Window Toolkit 實際實現(xiàn)的抽象超類。在用JAVA設(shè)計軟件的時候,使用到SUM公司提供的一些軟件包,這樣使得我們編寫程序更加簡便,以下是使用到的軟件包: //“輕量級”(全部是 Java 語言)組件,盡量讓這些組件在所有平臺上的工作方式都相同。而且電腦的思維是根據(jù)難度提升而提升。退出游戲的功能就是直接把窗口關(guān)閉就可以了。4. 判斷輸贏:當五個相同顏色子都連在了一起的時候,我們就要判其為贏,這五個子可以在橫豎方向上連起,也可以在斜方向上連起。2. 點擊鼠標以后,會在相應(yīng)位置落下棋子,并被繪制出來,黑子是一個實心的黑圓,白子是一個實心的白圓加上一個等大空心的黑圓。還有用戶對游戲界面的要求,通過上述的用戶需求,可以得出一個總體的設(shè)計方案。MyEclipse10基本內(nèi)核包括:圖形API
(SWT/Jface), Java開發(fā)環(huán)境插件(JDT ),插件開發(fā)環(huán)境(PDE)等五子棋游戲程序所要實現(xiàn)的目的是讓我們可以在電腦上下棋,而不需要去買,可以隨時玩,也可以聯(lián)機對戰(zhàn),方便快捷。 已有的分離的插件已經(jīng)能夠支持C/C++(CDT)、Perl、Ruby,Python、telnet和數(shù)據(jù)庫開發(fā)。 MyEclipse10采用的技術(shù)是IBM公司開發(fā)的(SWT),這是一種基于Java的窗口組件,類似Java本身提供的AWT和Swing窗口組件;不過IBM聲稱SWT比其他Java窗口組件更有效率。 l 核心平臺(啟動MyEclipse10,運行插件) MyEclipse SDK由MyEclipse10項目生產(chǎn)的工具和來自其它開放源代碼的第三方軟件組合而成。MyEclipse10還包括插件開發(fā)環(huán)境(Plugin Development Environment,PDE),這個組件主要針對希望擴展 MyEclipse10的軟件開發(fā)人員,因為它允許他們構(gòu)建與MyEclipse10 環(huán)境無縫集成的工具。JDT支持Java開發(fā)、CDT支持C開發(fā)、PDE用來支持插件開發(fā),MyEclipse Platform則是一個開放的可擴展IDE,提供了一個通用的開發(fā)平臺。MyEclipse10的本身只是一個框架平臺,但是眾多插件的支持使得MyEclipse10擁有其他功能相對固定的IDE軟件很難具有的靈活性。而且,因為Java很小,所以整個解釋器只需215K的RAM,并增加了一些很有用的功能。編譯只進行一次,而解釋在每次運行程序時都會進行。 Java 平臺是基于 Java 語言的平臺。全球數(shù)以萬計的 Java 開發(fā)公司被要求所設(shè)計的 Java 軟件必須相互兼容。它首先將源代碼編譯成二進制字節(jié)碼(byte
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