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電子五子棋游戲設(shè)計方案-wenkub.com

2025-04-20 04:57 本頁面
   

【正文】 (12)(11)(9)wastonC.NET開發(fā)Windows應(yīng)用[M].北京:紅旗出版社。C.NET程序設(shè)計實(shí)踐與題解(姜桂洪、劉樹淑、劉秋香、王云)編著,清華大學(xué)出版社。本軟件雖然基本實(shí)現(xiàn)了局域網(wǎng)五子棋這款游戲的設(shè)計,但需要改進(jìn)的地方還很多,我個人認(rèn)為需要改進(jìn)的地方有以下幾點(diǎn):可以為游戲加入聊天功能,能夠進(jìn)行簡單語言的對話。通過分析錯誤產(chǎn)生的原因和錯誤的發(fā)生趨勢,可以幫助項(xiàng)目管理者發(fā)現(xiàn)當(dāng)前軟件開發(fā)過程中的缺陷,以便及時改進(jìn);(2)這種分析也能幫助測試人員設(shè)計出有針對性的測試方法,改善測試的效率和有效性;(3)沒有發(fā)現(xiàn)錯誤的測試也是有價值的,完整的測試是評定軟件質(zhì)量的一種方法。(2) 當(dāng)出現(xiàn)錯誤行列時,此次操作無效5. 如果狀態(tài)是CONTINUE,接收玩家一選定的單元格的行號和列號,標(biāo)記玩家一選定的單元格。玩家二1. 初始化用戶界面2. 向服務(wù)器請求連接,并從服務(wù)器獲知所用棋子的標(biāo)記。7. 如果玩家二退出,向玩家一發(fā)送狀態(tài)(STOP),退出。4. 如果玩家一獲勝,給兩個玩家都發(fā)送狀態(tài)(PLAYER1_WON),并且向玩家二發(fā)送玩家一的走棋信息。處理對局:1. 告訴玩家一開始游戲。服務(wù)器創(chuàng)建一個服務(wù)器套接字。6. 如果狀態(tài)是WIN,顯示是勝者,如果玩家二獲勝,接收玩家二的最后一步走棋信息。系統(tǒng)基本隱形過程圖 Socket編程接口網(wǎng)絡(luò)連接玩家一1. 初始化用戶界面2. 向服務(wù)器請求連接,并從服務(wù)器獲知所用棋子的標(biāo)記。A、可以選擇當(dāng)前用戶是主機(jī),還是客戶機(jī)。參數(shù)為觸發(fā)事件的行為事件。 客戶端設(shè)計游戲客戶端主要用于初始化玩家信息,定義玩家的操作狀態(tài),包括游戲客戶端界面的結(jié)構(gòu)組織,定義游戲控制按鈕的實(shí)現(xiàn),定義鍵盤事件的實(shí)現(xiàn)。ss 為服務(wù)器端Socket,為了保證連接的正確性和轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)的高效性,因此定義了兩個端口變量:TCP_PORT和UDP_PORT,服務(wù)器端用TCP_PORT實(shí)現(xiàn)服務(wù)器套接字。服務(wù)器端主要通過建立流連接來連接客戶端,與客戶端進(jìn)行相互通信、轉(zhuǎn)發(fā)信息。這兩個主要協(xié)議提供的服務(wù),加上高層的服務(wù),共同實(shí)現(xiàn)了TCP/IP協(xié)議集的功能。打開客戶端套接字SOCKET,連接到服務(wù)器端的地址ADDRESS連接建立后,創(chuàng)建一個SOCKET實(shí)例,并開始一個線程,監(jiān)聽該客戶端請求。 通過使用多線程和網(wǎng)絡(luò)套接字SOCKET來實(shí)現(xiàn)游戲之間的通訊,它是基于點(diǎn)對點(diǎn)的通訊。流程圖為:2. 系統(tǒng)鏈接 網(wǎng)絡(luò)五子棋是采用網(wǎng)絡(luò)協(xié)議為TCP/IP的網(wǎng)上對弈游戲,運(yùn)用“客戶端-服務(wù)器“(c/s)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)模式。返回權(quán)值最大的點(diǎn)的坐標(biāo)確定棋盤為二維數(shù)組,先寫一個machine函數(shù),用雙重for(i,j)語句,遍歷整個棋盤,找出所有空白點(diǎn),即bkmap[i][j]=,右上,右下,右,4個方向上連續(xù)的黑子數(shù),連續(xù)的白子數(shù)。第四步:由前兩次的搜索分析得出雙方都不可能制造活4,所以只能找活3,再沒有的話就找半活4,在沒有的話就找單活3,雙活2等棋型。 第三步:對第一次分析的結(jié)果進(jìn)行再次分析。然后根據(jù)搜索范圍進(jìn)行第一次搜索分析,排除不在搜索范圍之內(nèi)的空白點(diǎn)、不可能連成五子即不可能勝利的點(diǎn)以及活1,半活2點(diǎn)。如果人類玩家下的第一步子是落在棋盤邊界上時,則電腦的第一步子將落在棋盤的正中央;否則,電腦的第一步子將在緊挨著人類玩家第一步子的左邊位置落下。很容易想到這要用到堆棧結(jié)構(gòu),使用一個遞歸來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)在MAX層時,該層的值就應(yīng)該為下一個MIN層中的最大一個的值。對方在收到“悔棋”請求后會彈出確認(rèn)對話框,點(diǎn)擊“是”接受“悔棋”請求,也可以點(diǎn)擊“否”來 拒絕。7. 若棋盤下滿,仍未有五子連線,則判和。 電腦下子:有了上面填寫的兩張棋型表,現(xiàn)在要作的就是讓電腦知道在哪一點(diǎn)下子了。先來分析己方的棋型,從棋盤左上角出發(fā),向右逐行搜索,當(dāng)遇到一個空白點(diǎn)時,以它為中心向左挨個查找,如果遇到己方的子則記錄然后繼續(xù),如果遇到對方的子、空白點(diǎn)或邊界就停止查找。 //無效位置Player1或player2顯示當(dāng)前下棋的棋手 A D/ ENTER/SPACE W/ S/ ESC下移光標(biāo)上移光標(biāo)退出下棋右移光標(biāo)左移光標(biāo)判斷當(dāng)前有無棋子 有 無顯示棋子退出循環(huán)改變棋型表相應(yīng)值判斷勝負(fù) 是 否退出循環(huán),交換棋手結(jié)束 電腦下棋流程三、詳細(xì)設(shè)計 [15,15]儲存棋盤的狀態(tài),以0表示沒有放子的位置,以1表示放黑子的位置,以2表示放白子的位置; ; ; (黑、白棋子),當(dāng)鼠標(biāo)在棋盤上點(diǎn)擊的時候產(chǎn)生事件,處理鼠標(biāo)的位置產(chǎn)生對應(yīng)的棋盤坐標(biāo)位置; 5.判斷落子出是否可以落子:不可以則不做任何處理,不改變鼠標(biāo)的狀態(tài);可以落子,則打印對應(yīng)的棋子圖像,記錄棋盤位置,并將位置傳遞給判定函數(shù); ,重復(fù)落子過程,直到判定函數(shù)產(chǎn)生勝出結(jié)果;[2] 程序流程 本程序由六個基本功能模塊構(gòu)成,各模塊的詳細(xì)分析如下:(1)初始化:首先,建立盤面數(shù)組board[21][21]、對戰(zhàn)雙方的棋型表Computer[21][21][4]和Player[21][21][4]并將它們清零以備使用(2)主循環(huán)控制模塊:控制下棋順序,當(dāng)輪到某方下子時,負(fù)責(zé)將程序轉(zhuǎn)到相應(yīng)的模塊中去,主要擔(dān)當(dāng)一個調(diào)度者的角色。 內(nèi)部接口TGobangAI組件定義了界面和算法的接口,TGobangAI中聚合了TS
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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