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信息技術課游戲教學法一二談-資料下載頁

2025-11-06 01:24本頁面
  

【正文】 任務。如果放慢教學進度,就不能完成學期教學任務。怎樣有效地提高“困難生”的信息技術素養(yǎng),還要進一步探討。學習條件、教學條件對信息技術教學法有一定的制約。農(nóng)村學生經(jīng)濟較為困難,沒有家庭計算機,教師無法布置課后作業(yè),學生課后很少有機會信息技術,有限的課堂練習時間難以在技能上達到熟練。農(nóng)村學校教學設備都是比較落后、老化,連軟件也難以更新、升級,用的多是“免費”軟件,一些教學手段無法實現(xiàn),如廣播系統(tǒng)的部分功能應用,學生機反應速度很慢等等。主要參考資料:《全日制普通高中信息技術課程標準》 國家教育部《中小學信息技術課程指導綱要》 國家教育部《任務驅動教學模式在信息技術課程中的運用》中國信息技術教育第五篇:信息技術課堂上的游戲教學信息技術課堂上的游戲教學信息技術教育的首要目的是培養(yǎng)學生的信息技術愛好和一種信息的眼光及信息處理的能力,讓學生能夠用信息的眼光去觀察世界。游戲教學,從愛好出發(fā),通過發(fā)現(xiàn)并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,學生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認知性相結合,引發(fā)學生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等各種活動,完成三維教學教學目標。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對具有一定計算機基礎的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學,很輕易讓學生融入到學習活動中來。其中,學習任務的設計尤為重要。下面,談談我在教學實踐中的幾點體會:一、從分析游戲中,讓學生學會探究的方法每一種游戲都有一定的游戲玩法和規(guī)則,首先我們得了解----如何玩?例如,在powerpoint中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規(guī)定鼠標不得碰障礙物,以很快的速度走到終點就勝利了,假如碰到了障礙物,就不能過關,可以重新走。這個游戲的制作并不難,關鍵要讓學生學會分析游戲:分析問題一:制作這個游戲需要幾張幻燈片?分析問題二:每張幻燈片上的內容是什么?分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動作?分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯(lián)系?通過幾個問題來引導學生分析超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標等。再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個找人的條件,最后找到數(shù)據(jù)中符合條件的人。分析游戲:分析問題一:此人首先符合什么條件?分析問題二:在符合第一條件的基礎上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關系如何?分析問題的同時,也就能夠使學生熟悉了自定義篩選對話框中的幾個條件設置方法。同時理解了“與”和“或”的關系。二、從制作游戲中,讓學生把握知識和技能假如讓學生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設計。利用現(xiàn)有的工具自主開發(fā)游戲,更有助于學生在開發(fā)游戲軟件中發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。在制作《走迷宮》游戲中,學生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設計。這其中包含進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標。游戲的設計要從玩的角度出發(fā),所以學生在制作中,就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。游戲的線條布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設置要使用“鼠標移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進口到出口只有一條路徑;他們可以發(fā)現(xiàn)復制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“返回”按鈕可以使游戲者重新玩……教學過程,就是教師引導下學生發(fā)現(xiàn)的過程。利用教師提供的材料,學生主動地進行學習。強調自我思考、探究和發(fā)現(xiàn)事物,強調學習活動的過程價值。信息技術課程注重的是培養(yǎng)學生利用信息技術解決實際問題的能力,我們在教學設計的同時,也要考慮學生在學習的過程中會碰到哪些問題,又會用什么樣的方法來解決,在此過程中能夠獲得什么。所以,游戲教學中,我們選擇的游戲,在玩或制作的過程中,一定會使學生體會到一些什么,而不是玩玩而已。三、從測試游戲中,讓學生體會快樂和成就感情感態(tài)度價值觀,體現(xiàn)在信息技術課堂上似乎不那樣明顯。實際上,孩子們在利用信息技術解決問題的同時,各種體驗,感受到的愉悅、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪個學科能有得呢?比如在小組合作游戲《考單詞》中,要求學生每四人一組,制作powerpoint自定義動畫游戲,要求每組成員制作四關考單詞試題,一關試題由十個單詞用不同的出現(xiàn)方式組成。制作中,小組成員通過討論懂得四關要逐漸增加難度,既而利用技術設置考試障礙----單詞出現(xiàn)的形式不同,單詞出現(xiàn)的速度逐漸增快,或單詞出現(xiàn)的動畫效果不同……小組成員經(jīng)過小組討論技術上的要求,學會知識的同時,體驗到合作的愉快。小組間互相《考單詞》的過程中,了解了其他小組設置障礙使用的技術,從而改進自己小組的內容,在合作中增強了競爭的意識。測試游戲過程中,激發(fā)了學生不服氣時求知心切的心情和成功時的喜悅心情。在這個游戲中,不僅增強了小組之間的競爭意識,同時小組內的合作意識也在游戲的制作過程中得到提高。信息技術游戲式教學法能夠培養(yǎng)學生們的信息意識。游戲具有多種多樣的形式,它可以涉及許多方面的知識,很多普普通通的事物都可以組合成信息技術問題,運用信息技術知識去解決。通過游戲,也就能逐漸地使中小學生多用信息技術的角度去考慮四周的事物,從而培養(yǎng)自身的信息意識,形成自己的信息思想。它在信息技術課堂上的有效使用拓寬了學習方式和教學方式。經(jīng)過多次教學實驗,我發(fā)現(xiàn),游戲教學法的幾個游戲的組織形式如下:闖關式:游戲闖關者,在完成不同難度的幾個游戲中,從熟悉相關工具,到觀察并使用其功能,最后到能充分熟練使用此工具并應用到解決其它問題上。設計開發(fā)式:利用所學的知識,自主開發(fā)游戲。在進行開發(fā)的同時,從游戲的要求出發(fā),尋求需要的技術和工具,在老師和同學互相幫助下,完成作品。競賽式:強調小組間競爭的結果。競賽中,不斷發(fā)現(xiàn)高效的技術,對比各種技術的優(yōu)劣,讓學生學會選擇合適的技術處理問題。在各種游戲組織形式中,游戲是教學的主線,游戲的的內容是教學內容的組織形式,達成游戲目標的過程就是學習者主動學習知識的過程。教師在設計的任務中,要從學生“學”的角度來設計教學活動。所設計的任務應由簡到繁,由易到難,前后相連,層層入深,構成一個有梯度的鏈。在信息技術課中體現(xiàn)“任務驅動”的教學方法,就是讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅動下展開教學活動,引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清楚的思路、方法和知識的脈絡,在完成“任務”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。在這個過程中,學生還會不斷地獲得成就感,可以更大程度地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
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