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正文內(nèi)容

行業(yè)分析報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書20xx年-資料下載頁

2025-07-12 13:49本頁面

【導(dǎo)讀】等方面的因素,內(nèi)容恐有疏漏,煩請(qǐng)不吝指正。信息服務(wù)的轉(zhuǎn)型升級(jí)具有重要意義。作為一個(gè)具有較長(zhǎng)歷史,但實(shí)。際剛剛新興的產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌道尚未完全定型。內(nèi)容制作為主的技術(shù)體系正在形成。從產(chǎn)業(yè)構(gòu)成上看,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)。能終端,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)體系類似,實(shí)則差異較大。用服務(wù);構(gòu)建公共服務(wù)平臺(tái),提升產(chǎn)業(yè)化服務(wù)能力。照產(chǎn)業(yè)鏈重點(diǎn)環(huán)節(jié)歸納總結(jié),形成了我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)細(xì)分地圖,據(jù)此提出相關(guān)發(fā)展建議。業(yè)界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的界定認(rèn)知由終端設(shè)備向沉浸體驗(yàn)演變。實(shí)的研討不再拘泥于特定終端形態(tài)與實(shí)現(xiàn)方式,而是聚焦體驗(yàn)效果,強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵技術(shù)、產(chǎn)業(yè)生態(tài)與應(yīng)用領(lǐng)域的融合創(chuàng)新。本白皮書對(duì)虛擬(增。沉浸體驗(yàn)的提升有賴于相關(guān)技術(shù)的突破和進(jìn)步,是分階段演進(jìn)的

  

【正文】 向 , 具 有 失真 小 、 壓縮效 率 高的 特點(diǎn) , 可分 為 六面 體、八面體、 20 面體、金字塔投影等。在 20xx 年 MPEG 會(huì)議上, 三星提交了關(guān)于多面體投影格式的提案。 下一代編碼技術(shù)穩(wěn)步推進(jìn),壓縮效率顯著提高。 目前在 VR 編碼 主要使用 HEVC 編碼 , MPEG 等標(biāo) 準(zhǔn) 組 織 的最新 研 究進(jìn) 展表 明 , 對(duì)應(yīng)于 HEVC 的下 一 代編 碼 技 術(shù) ( ) 的 壓 縮效率 至 多提升 30%。 目前已 有編碼工具均針對(duì) 2D 平面視頻編碼,而對(duì)球面數(shù)據(jù)的編碼工具尚未 出現(xiàn),因此針對(duì) VR 360176。視頻的球面編碼成為研究重點(diǎn)。 VR 傳輸技 術(shù) 路線 由 全視角 等 質(zhì)量 傳輸 向全視 角 不等 質(zhì) 量 、 FOV 傳 輸方向 發(fā) 展 。 在 全 視角等 質(zhì) 量傳 輸中 , 終端接 收 到的 一 幀數(shù)據(jù) 中 包含 了用戶 可 看到 的空 間球?qū)?應(yīng) 的全 部視 角信息 。 用戶 改 變 視 角的交 互 信 號(hào)在本 地 終端 完成 處理 , 終 端根 據(jù) 視 角 信息從 已 緩存 到本 地的幀 中 解 出對(duì)應(yīng)的 FOV 信息,在播放器中進(jìn)行矯正還原,使用戶看到正常視 角的視 覺 信息 。 因 此交互 體 驗(yàn)要 求 的 20ms 由終 端 來保 證 , 不涉及網(wǎng) 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書( 2017 年) 中國信息通信研究院 28 絡(luò)時(shí)延 和 云端 時(shí) 延 。 這一技 術(shù) 路線 對(duì)帶 寬的要 求 較高 , 時(shí)延 要求較 低 。 屬于 “ 帶寬換時(shí)延 ” 。在內(nèi)容準(zhǔn)備側(cè),須編碼全視角 VR 內(nèi)容,準(zhǔn)備 多個(gè)質(zhì)量的 VR 碼 流 , 客戶端 根 據(jù)帶 寬 選擇 VR 碼流播放 , 然而相 當(dāng) 部 分傳送 到 客戶 端的 內(nèi)容數(shù)據(jù)因 FOV 的 影響損 失 浪費(fèi) 。 在 FOV 傳輸技術(shù) 路線中 , 終端 接 收 到 的一幀 數(shù) 據(jù)中 不再 包含空 間 球的 無差 別全部 視 角 信息 , 而 是 根據(jù) 用 戶的視 角 姿態(tài) 構(gòu)造 對(duì)應(yīng)的 幀 數(shù)據(jù) , 一 幀數(shù)據(jù) 中 只包 含等于 或 大于 視場(chǎng) 角的部 分 視覺 信 息 , 終端需 要 判斷 用戶 轉(zhuǎn) 頭改 變 視 角的姿 態(tài) 位置 , 并將 交互信 號(hào) 發(fā)向 云 端 , 請(qǐng)求新 的 姿態(tài) 對(duì)應(yīng) 的幀數(shù) 據(jù) 。 因此交 互 體驗(yàn) 要求 的 20ms 既包 含終 端處理 時(shí) 延 , 也 包 含 網(wǎng)絡(luò)傳 輸 時(shí) 延和云 端 處理 時(shí)延 。 這種 方 案的 帶寬 要求降 低 , 時(shí) 延要 求變高 , 屬于 “ 時(shí)延換帶寬 ” 。 面向 VR 業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)維與評(píng)估成為優(yōu)化用戶體驗(yàn) 的重要途徑 面向 VR 業(yè)務(wù)的端到端網(wǎng)絡(luò)傳輸運(yùn)維能力與 QoE 評(píng)估體系成為發(fā) 展重點(diǎn)。 相比于普通 4K 視頻的觀看,虛擬現(xiàn)實(shí)從視頻內(nèi)容制作到終 端觀看 的 過程 更加 復(fù)雜 。 這 種 情況 下 帶來故 障 種類多 , 視頻體 驗(yàn) 劣化 難定界 , 當(dāng) 前缺 乏 有效的 方 法來 進(jìn)行 體驗(yàn)故 障 的快 速定 責(zé)和診斷 。 因 此 , 實(shí)現(xiàn) 端 到端 網(wǎng) 絡(luò)運(yùn)維 能 力 , 需 要 在云管 端 多點(diǎn) 部署 探測(cè)器 實(shí) 時(shí)監(jiān) 控業(yè)務(wù) 質(zhì) 量 , 做 到 故障快 速 感知 和定 界 。 此 外 , 完 善的 用戶體 驗(yàn) 評(píng)價(jià) 系統(tǒng)有 助 于制 造商 完善自 身 產(chǎn)品 及服 務(wù)商改 善 業(yè)務(wù) 體驗(yàn) 質(zhì)量 , 促 進(jìn)產(chǎn) 業(yè)鏈的規(guī)范發(fā)展。目前,業(yè)界提出了一種層次化、多感知的 VR QoE 評(píng)估方案 , 對(duì)用 戶 主觀真 實(shí) 體驗(yàn) 進(jìn)行 建模 , 衡 量 網(wǎng)絡(luò) 傳 輸場(chǎng)景 下 的媒 體感受質(zhì)量。 中國信息通信研究院 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書( 2017 年) 29 綜上 , 虛 擬 現(xiàn)實(shí) 網(wǎng) 絡(luò)傳輸 技 術(shù) 一 方面 是垂直 領(lǐng) 域業(yè) 務(wù)在 時(shí)延 、 帶 寬 、 可 靠 性 、 移動(dòng) 性等方 面 的需 求不 斷推動(dòng) 網(wǎng) 絡(luò)傳 輸?shù)?發(fā)展 。 另 一方 面 , 承 載 網(wǎng)技 術(shù)演 進(jìn)將促 進(jìn) 網(wǎng)絡(luò) 的敏 捷 、 開 放 , 以 及實(shí) 現(xiàn)多業(yè) 務(wù) 隔離 承載和 日 趨靈 活的 運(yùn)營模式 。 技術(shù) 趨 勢(shì)表現(xiàn) 為 一是 大帶 寬接入 , 針 對(duì) 固定接 入 場(chǎng)景 , 室 內(nèi) WiFi 從百兆 、 千兆覆 蓋 到下一代 WiFi 技術(shù)實(shí) 現(xiàn)萬兆覆蓋。有線接入方面, 10G PON 已經(jīng)成熟,可以在合適的場(chǎng)景 選擇,對(duì)更大帶寬的需求, 25G PON, 100G PON 的標(biāo)準(zhǔn)正在定義中。 針對(duì)無 線 接入 , 實(shí) 現(xiàn) 10GE 吞吐量是 5G 使能未來通 信 最 關(guān) 鍵的三 個(gè) 需 求維度 之 一 ; 二 是 高容量 承 載網(wǎng)絡(luò) , 承載網(wǎng) 絡(luò) 接入 環(huán)以 光纖環(huán) 為 主需 要 50G100G 容量,末端微波需要 10G40G 容量,匯聚核心需要 200G 或 400G 容量;三是低時(shí)延網(wǎng)絡(luò),構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)的每個(gè)網(wǎng)元具備超低時(shí)延 轉(zhuǎn)發(fā)的能力,達(dá)到每跳 10us 級(jí)別的指標(biāo)。承載網(wǎng)架構(gòu)也需要面向時(shí) 延要求 進(jìn) 行優(yōu) 化 , 并提供 時(shí) 延可 測(cè)量 、 可管 理 的體 系架 構(gòu) 。 四 是 敏捷 和開放的網(wǎng)絡(luò),通過 SDN 使能的網(wǎng)絡(luò) IT 化和自動(dòng)化轉(zhuǎn)型,提供網(wǎng)絡(luò) 的敏捷化和開放性能力,匹配網(wǎng)絡(luò)云化的部署效率和復(fù)雜流量模型, 最終實(shí) 現(xiàn) 網(wǎng)絡(luò)的 E2E 資源管理呈現(xiàn) 、 業(yè) 務(wù)發(fā)放 能 力 , 以 及 屏蔽下 層 網(wǎng) 絡(luò)設(shè)備 的復(fù)雜實(shí)現(xiàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)的資源實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)度,提高資源利用率; 五是多 業(yè) 務(wù)隔 離 , 由于不 同 業(yè)務(wù) 需求 迥異 , 數(shù) 據(jù)面 有隔 離需求 , 管理 和控制 面 有獨(dú) 立運(yùn) 營需求 。 承 載網(wǎng) 通過 網(wǎng)絡(luò)切 片 技術(shù) , 實(shí)現(xiàn) 業(yè)務(wù)隔 離 , 支撐多租戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)切片的控制。 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書( 2017 年) 中國信息通信研究院 30 圖 18 虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸關(guān)鍵技術(shù)路標(biāo) (五)渲染處理技術(shù)遵循渲染優(yōu)化算法與渲染能力提升 雙軌并行的發(fā)展路徑 渲染優(yōu)化算法聚焦 VR 渲染的 “ 節(jié)流 ” ,即基于視覺特性、頭動(dòng) 交互與 深 度學(xué)習(xí) , 減少無 效 計(jì)算 與渲 染負(fù)載 。 虛 擬現(xiàn) 實(shí) 渲染處 理 注重 渲染后 的 高畫質(zhì) 、 渲染過 程 的低 開銷 及低時(shí)延 , 以期 望 給用戶 提 供流 暢的 、 清 晰 的和 實(shí) 時(shí)的虛 擬 現(xiàn)實(shí) 視覺 體驗(yàn) 。 當(dāng) 前 矛盾 集 中于用 戶 更高 的體驗(yàn) 需 求 與 渲 染 能力的 不 足 , 因 此 減少計(jì) 算 開銷 , 降 低渲染 時(shí) 延成 為發(fā)展 趨 勢(shì) , 主要 技術(shù)路 徑 如下 , 一 是減少 GPU 工作 量 , 如注 視 點(diǎn)渲 染(視網(wǎng)膜中央凹渲染, Foveated Rendering)。早期 VR 渲染技術(shù) 對(duì) FOV 內(nèi)所有 細(xì)節(jié) 進(jìn)行高 分 辨率 渲 染 , 由于人 眼 中央 凹區(qū) 域 ( Fovea) 中國信息通信研究院 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書( 2017 年) 31 內(nèi)集中 分 布著 負(fù)責(zé) 視覺清 晰 度的 視錐 細(xì)胞 , 且 占 FOV 很少部分 , 圍繞 中央凹 向 外的 區(qū) 域 視覺感 知 逐漸 模 糊 , 大部分 區(qū) 域高 分辨 率渲染 實(shí) 際 上造成了較大開銷浪費(fèi)。因此,業(yè)界提出 Foveated Rendering,即 僅對(duì)人 眼 中央 凹區(qū) 域進(jìn)行 高 分辨 率渲 染 , 對(duì) 此 區(qū)域 外 則 逐 漸降低 分 辨 率 , 通 過此 技 術(shù)可 降 低 30%以上的 GPU 渲染開 銷 ; 二 是 減少 CPU 開銷, 如 MultiView 渲染 , 早期 VR 渲染每 一 幀需要 同 時(shí)渲 染雙 眼圖像 , 每 幀都須 對(duì) 左右 眼圖 像分別 提 交一 次渲 染請(qǐng)求 , 其對(duì) CPU/GPU 的資源占 用約為普通渲染的兩倍。因此,業(yè)界提出 MultiView 渲染技術(shù),即 利用左 右 眼圖 像大 部分信 息 相同 , 而 僅 在視差 上 存在 少量 差異的 原 理, CPU 向 GPU 提交一次渲染命令及視差信息, GPU 即可完成雙目渲染, 從而節(jié)省大量 CPU 資源,有助于 GPU 幀率提升;三是降低渲染時(shí)延, 如異步時(shí)間扭曲( Asynchronous TimeWarp, ATW)、異步空間扭曲 ( AsynchronousSpace Warp, ASW)、前緩沖區(qū)渲染( Front Buffer Rendering, FBR)等。復(fù)雜內(nèi)容的渲染難以在一幀刷新周期內(nèi)完成, 屏幕刷新時(shí)無新內(nèi)容產(chǎn)生,表現(xiàn)為畫面卡頓,因此,業(yè)界提出 ATW、 ASW 渲染,即通過預(yù)測(cè)下一幀時(shí)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)與平移的姿態(tài),對(duì)上一幀圖 像根據(jù) 此 姿態(tài) 差值 進(jìn)行位 置 變換 , 插 值生成 新 一幀 中間 圖像 , 解 決 缺 少當(dāng)前 幀 的卡 頓問 題 , 該 技 術(shù)能 夠 在 多 數(shù)情況 下 保證 用戶 獲得流 暢 的 視覺體驗(yàn),已成為 VR 渲染的核心技術(shù)之一。此外,目前畫面光影效 果對(duì)計(jì) 算 資源 開銷 高 , 基于 深 度學(xué) 習(xí) 的全局 光 照渲 染技 術(shù) , 可通 過 模 擬光線 與 物體 互動(dòng) 的物理 效 果生 成影 像 , 將 GPU 尚未渲 染 出的內(nèi) 容 區(qū) 塊 , 采 用 深度 學(xué)習(xí) 方式呈 現(xiàn) , 不 僅成 倍提高 圖 像生 成速 度 , 大 幅 提高 交互式渲染過程的流暢度,同時(shí)減少畫面噪點(diǎn)。 渲染能力提升聚焦 VR 渲染的 “ 開源 ” ,主要表現(xiàn)在云端渲染、 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書( 2017 年) 中國信息通信研究院 32 新一代 圖 形接口 、 異構(gòu)計(jì)算 、 光場(chǎng) 渲 染等領(lǐng)域 。 在云 端 渲染方面 , 為 帶給用戶更加逼真的沉浸體驗(yàn),需要實(shí)現(xiàn) 16K/32K 分辨率、 120 幀率 +、實(shí)時(shí)光照等效果,現(xiàn)有 GPU 硬件難以達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn),因此,業(yè)界 提出云渲染技術(shù),通過將內(nèi)容渲染部署到云端,終端側(cè)實(shí)時(shí)傳輸如 6DoF 的姿態(tài)和位置信息等各種傳感數(shù)據(jù)及交互控制信息,渲染圖像 由云端 的 計(jì)算 集群 完成后 返 回終 端 側(cè) 。 云渲染 術(shù) 將大 量計(jì) 算放到 云 端, 消費(fèi)者可在輕量級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)終端上獲得高質(zhì)量的 3D 渲染效果,終 端可從 較 高 硬 件性 能要求 上 解放 出 來 , 消費(fèi)模 式 上也 可根 據(jù)資費(fèi) 情 況 來獲得 高 中低 不 同 層次的 沉 浸體 驗(yàn) 。 目 前云渲 染 技術(shù) 主要 集中在 電 影 后期制作、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,消費(fèi)者 VR 或游戲領(lǐng)域目前還沒有成熟 的商用 , 但 卻可 能 是未來 的 主流 。在 圖 形接口 方 面 , 以 Vulkan 為代表 的新一 代 圖形 接口 助推虛 擬 現(xiàn)實(shí) 應(yīng)用 實(shí) 現(xiàn) 穩(wěn) 定 的低 時(shí) 延 、 低開銷 渲 染, 有關(guān)發(fā) 展 特性 主要 有 : 一是 跨 平臺(tái) 特 性 , 有別 于 微軟的 DirectX 和蘋 果的 Metal, Vulkan 支持 Linux、 Windows、 Android 等操作系統(tǒng),以 及 AMD、 NVIDIA、 Adreno、 PowerVR、 Mali 等桌面和移動(dòng) GPU。 二 是 更加靈活精準(zhǔn)的 GPU 控制, OpenGL、 OpenGL ES 復(fù)雜的驅(qū)動(dòng)導(dǎo)致 過度的 CPU 開銷 及 設(shè)備運(yùn) 行 的不 可預(yù) 測(cè)性 , 虛 擬現(xiàn) 實(shí) 應(yīng) 用 不能預(yù) 測(cè) 某 個(gè)接口調(diào)用開銷,難以實(shí)現(xiàn)渲染優(yōu)化。 Vulkan 提供更加簡(jiǎn)單的驅(qū)動(dòng) 結(jié)構(gòu) , 將 內(nèi)存 、 多 線程等 管 理轉(zhuǎn) 移給 應(yīng)用程 序 , 從 而實(shí) 現(xiàn)更小 的 計(jì)算 開銷和 更 好的 設(shè)備 一致性 。 三 是 更 加 有效的多核 CPU 利 用率 , 每 個(gè) 獨(dú) 立線程都可通過 Vulkan 向命令緩沖區(qū)( Command Buffer)并行添加 命令 , 從 而避免 CPU 成為圖形渲 染 過 程 的瓶頸 ; 在異 構(gòu)計(jì) 算方 面 ,對(duì) 于畸變校正、色散校正、 ATW/ASW 渲染等后處理部分計(jì)算,若與應(yīng)用 內(nèi)容渲 染 共享 CPU/GPU 資源 , 將 在 一 定 程度上 引 起資 源競(jìng) 爭(zhēng) , 當(dāng)應(yīng)用 中國信息通信研究院 虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書( 2017 年) 33 內(nèi)容復(fù) 雜 度較 高時(shí) , 后處理 過 程可 能 難以在 指 定時(shí) 間內(nèi) 完成 , 導(dǎo) 致 輸 出幀率不穩(wěn)定。因此,業(yè)界嘗試后處理通過如 ASIC、 FPGA 等異構(gòu)方 式進(jìn)行,進(jìn)而提升輸出幀率的穩(wěn)定性,降低 MTP 時(shí)延;在光場(chǎng)方面, 現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)的成像方式基本上采用的是有雙目視差的二維圖像 成像方 法 , 導(dǎo) 致 輻 輳調(diào)節(jié) 沖 突 , 進(jìn)而 引起眩 暈 不適 。 眼 睛通過 改 變焦 距來采 集 不同 距離 、 位置和 方 向的 物 體表面 反 射的 光線 , 這些光 線 的 全集即為光場(chǎng),業(yè)界已有廠商制作出能夠采集光場(chǎng)信息的光場(chǎng)相機(jī), 光場(chǎng)渲 染 是對(duì) 采 集 到的光 場(chǎng) 信息 進(jìn)行 還原 , 進(jìn) 而實(shí) 現(xiàn) 用 戶 更高的 沉 浸 體驗(yàn)需求 。 目前 光 場(chǎng)信息 的 采集 、 存 儲(chǔ)及傳 輸 面臨 著如 巨大的 數(shù) 據(jù)量 等較多 基 礎(chǔ) 問題 , 光場(chǎng)渲 染 技術(shù) 尚處 于較為 初 級(jí)的 探索 階段 , 但 隨 著 大眾對(duì) VR 體驗(yàn)的 更 高需求 , 光場(chǎng) 渲 染 可 能成為 未
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