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掃雷游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-資料下載頁

2024-12-04 00:52本頁面

【導(dǎo)讀】掃雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名為方塊的游戲不久之后方塊被。改寫成了游戲Rlogic在Rlogic里玩家的任務(wù)是作為美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員為指揮。中心探出一條沒有地雷的安全路線如果路全被地雷堵死就算輸兩年后湯姆·安德。森在Rlogic的基礎(chǔ)上又編寫出了游戲地雷由此奠定了現(xiàn)代掃雷游戲的雛形1981. 年微軟公司的羅伯特·杜爾和卡特·約翰遜兩位工程師在Windows31系統(tǒng)上加。載了該游戲掃雷游戲才正式在全世界推廣開來。在計(jì)算機(jī)逐步滲入社會(huì)生活各個(gè)層面的今天計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為了人們?nèi)粘I呃子螒蚴荳indows操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲在過去的幾年里Windows. 操作系統(tǒng)歷經(jīng)數(shù)次換代更新變得越來越龐大復(fù)雜功能也越來越強(qiáng)大但是這款小。組成的區(qū)域稱之為雷區(qū)雷區(qū)的大小由用戶設(shè)置的游戲等級(jí)決定。的小方塊稱之為雷方塊其他的稱之為非雷方塊部署完畢后系統(tǒng)會(huì)在其他非雷方。誤地打開了雷方塊則立即失敗游戲結(jié)束當(dāng)玩家標(biāo)識(shí)的地雷數(shù)超過程序設(shè)定雖然。義不同級(jí)別的橫向方塊數(shù)目縱向方塊數(shù)目和雷數(shù)并將該宏定義放入新建的頭文

  

【正文】 _NORMAL break default break Invalidate CWndOnRButtonDown nFlags point 34 繪圖界面的設(shè)計(jì) 1 雷區(qū)笑臉模塊的繪制 添加三個(gè)位圖資源如圖 13 所示 圖 13 位圖的繪制 ID 分別為 ID_BTN_COLORID_MINE_COLORID_NUM_COLOR 并分別添加三個(gè)位圖類型的變量然后調(diào)用 LoadBitmap UINT nIDResource 函數(shù)來實(shí)現(xiàn)位圖資源與變量的關(guān)聯(lián)并添加函數(shù) DrawButton DrawMineArea DrawNumber 分別實(shí)現(xiàn)笑臉按鈕雷區(qū)數(shù)字圖像 計(jì)時(shí)器數(shù)字和剩余雷數(shù)數(shù)字 的繪圖繪制雷區(qū)的函數(shù)DrawMineArea 的實(shí)現(xiàn)代碼如下繪制笑臉按鈕的函數(shù)實(shí)現(xiàn)類似 void CMineWndDrawMineArea CPaintDC dc CDC dcMemory 用作內(nèi)存設(shè)備 源設(shè)備 dcMemoryCreateCompatibleDC dc 使得這個(gè)設(shè)備與 dc 兼容 dc 是目標(biāo)設(shè)備 dcMemorySelectObject m_bmpMine 將內(nèi)存設(shè)備與位圖資 源關(guān)聯(lián) for UINT i 0 i m_uYNum i for UINT j 0 j m_uXNum j 根據(jù) [i][j]區(qū)域的雷方塊狀態(tài)拷貝相應(yīng)的圖像到 [i][j]雷區(qū)的特定區(qū)域 dcStretchBlt MINEAREA_FRAME_X16j MINEAREA_FRAME_Y16i 16 16 dcMemory 0 16m_pMines[i][j]uState 16 16 SRCCOPY 23D 效果外殼模塊的繪制 首先調(diào)用 FillSolidRect 在框架的左部和頂部分別繪制 2個(gè)小白條這樣看起來有點(diǎn)立體的然后調(diào)用 Draw3dRect 在笑臉以及計(jì)時(shí)顯示區(qū)域周圍繪上一個(gè)較小的 3D 邊框最后在雷區(qū)周圍繪上一個(gè)較大的 3D 邊框 3D 效果外殼繪制結(jié)果顯示如圖 16 3 數(shù)字模塊的繪制 數(shù)字圖像的繪制不是由鼠標(biāo)事件觸發(fā)的而是由系統(tǒng)時(shí)間觸發(fā)的首先在CMineWnd類中添加定時(shí)器標(biāo)識(shí)的成員變量 m_uTimer和一個(gè)記錄游戲開始直到目前所花費(fèi)的時(shí)間的成員變量 m_uSpendTime 接著在游戲的開始函數(shù)布下時(shí)間種子時(shí)間間隔為 1000us 然后選擇到預(yù)定時(shí) 間間隔后發(fā)送 Windows 命令消息函數(shù)WM_TIMER 接著在 CMineWnd 類中找到對(duì)應(yīng)的消息 WM_TIMER 并為其添加重寫函數(shù)OnTimer 該函數(shù)首先判斷這次的 WM_TIMER 命令是否為所布下的時(shí)間種子到時(shí)而產(chǎn)生的如果是則讓使用的時(shí)間變量 m_uSpendTime 自增然后通知系統(tǒng)重繪圖像 雷區(qū)笑臉按鈕 3D 效果外殼和數(shù)字圖像的繪制都是在 OnPaint 函數(shù)中實(shí)現(xiàn)的其函數(shù)代碼如下所示 void CMineWndOnPaint CPaintDC dc this 創(chuàng)建一個(gè) CPaintDC 類 型的用以屏幕顯示的 dc設(shè)備 參數(shù)是指向當(dāng)前框架窗口 CDC dcMemory 內(nèi)存設(shè)備 CBitmap bitmap 創(chuàng)建臨時(shí)的位圖資源 if dcIsPrinting 判斷不是使用打印機(jī)來進(jìn)行繪制工作 使內(nèi)存設(shè)備與 dc 設(shè)備兼容 if dcMemoryCreateCompatibleDC dc 使得 bitmap 與實(shí)際顯示的 dc 設(shè)備兼容 if bitmapCreateCompatibleBitmap dcm_rcClientright m_rcClientbottom 內(nèi)存設(shè)備選擇物件-位圖 dcMemorySelectObject bitmap 繪制背景框 dcMemoryFillRect m_rcClient m_brsBG DrawButton CPaintDC dcMemory 笑臉按鈕繪圖 DrawNumber CPaintDC dcMemory 數(shù)字圖像繪圖 DrawShell CPaintDC dcMemory 3D 效果外殼繪 圖 DrawMineArea CPaintDC dcMemory 雷區(qū)繪圖 將內(nèi)存設(shè)備的內(nèi)容拷貝到實(shí)際屏幕顯示的設(shè)備 dcBitBlt m_rcClientleft m_rcClienttop m_rcClientright m_rcClientbottom dcMemory 0 0 SRCCOPY bitmapDeleteObject 4 異常處理 繪圖過程大多放在 OnDraw 或 OnPaint 函數(shù)中 OnDraw 在進(jìn)行屏幕顯 示時(shí)是由 OnPaint 進(jìn)行調(diào)用的當(dāng)窗口因?yàn)槟撤N原因需要重繪時(shí)總是先用背景色將顯示區(qū)清除然后才調(diào)用 OnPaintC 程序設(shè)計(jì)北京人民郵電出版社 2021 鄺玲輝 應(yīng)用系統(tǒng)開發(fā)北京人民郵電出版社 2021 羅齊物流系統(tǒng)功能與構(gòu)建戰(zhàn)略分析上海 202133 2021 年第 10 期 夏邦貴郭勝等 Sql Server 數(shù)據(jù)庫開發(fā)入 門與范例解析北京機(jī)械工業(yè)出版社2021 清華大學(xué)出版社 2021 甘仞初 信息系統(tǒng)開發(fā)北京經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社 2021 電子工業(yè)出版社 2021 高等教育出版社 1999 經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社 2021 10 經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社 199
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