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籃球比賽積分器設(shè)計畢業(yè)論文-資料下載頁

2025-07-06 01:09本頁面

【導(dǎo)讀】路,時間暫停以及修改時間的,倒計時提醒電路,復(fù)位電路等。比賽中作為記錄比分和時間的重要依據(jù)[1]。過編程,在顯示器上顯示出來,進而連接在大屏幕上,可供觀眾觀看。Proteus軟件進行仿真,得到了預(yù)期的結(jié)果。

  

【正文】 然后再進行下載,連接,調(diào)試和仿真。在開發(fā)界面內(nèi)也可以對程序進行調(diào)試,觀看實驗現(xiàn)象,調(diào)試時可以單步調(diào)試,也可以進行整篇程序的調(diào)試。若發(fā)現(xiàn)實驗現(xiàn)象和所要求的不符,則可退回編輯界面,進行程序的重新編寫。 在使用 KEIL 開發(fā)板時它 標(biāo)配 的晶振是 的,但 是 用戶可以 自行 在 開發(fā)板 上的晶振插孔中 使用 其他 的晶振頻率 。 開發(fā)板 上的復(fù)位按鈕只復(fù)位仿真芯片,不復(fù)位系統(tǒng)。 單片機 芯片的 31 腳( /EA)已接至高電平,所以仿真時 不就能使用片外 ROM, 只能使用片內(nèi) ROM,但 是開發(fā)板 外引插針中的 31 腳并不與 單片機 芯片的 31 腳相連, 所以開發(fā)板仍可插入有外部 ROM 的目標(biāo)系統(tǒng)中使用 [14]。 本次試驗使用的開發(fā)板如圖 43 所示。 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 25 圖 43 單片機開發(fā)板 Proteus 仿真實驗結(jié)果 本次實驗要通過 Proteus 仿真實現(xiàn)籃球計時計分器的基本功能要求,電路要求具有時間的計時,比分的累加,可以對比分進行修改,時間的暫停,并且可以修改時間,在最后十秒時具有倒計時的功能,用小燈的閃爍來進行提示,比賽結(jié)束時小燈常亮。進行下半場比賽時,按下復(fù)位鍵,時間重新倒計時,交換兩隊的比分,但分數(shù)不變,繼續(xù)比賽;電路的總體圖如圖 44 所示。 圖 44 整體電路 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 26 本次實驗仿真設(shè)計運用的是 AT89C51 單片機, P1 和 P3 口用作按鍵的設(shè)計, 定義為按鍵 1, 定義為按鍵 2,按鍵 1 和按鍵 2 定義為客隊加分按鍵和客隊減分按鍵。 定義為按鍵三,按鍵三為主隊加分鍵。 定義為按鍵 4,按鍵 4 則是主隊減分按鍵,即按下按鍵 4,主隊比分減一分。 定義為按鍵 5,按鍵 5 是修改時間比分的加分鍵,也就是按下按鍵 5 比賽時間加一分。 定義為按鍵 6,按鍵 6 是修改時間的減分鍵,操作方式和按鍵 5 一樣。 定義為按鍵 7,按鍵 7 是 24秒清零鍵,當(dāng)開關(guān)斷開時, 24 秒倒計時,在 24 秒內(nèi)若沒投進球則計時為零時,蜂鳴器發(fā)聲,提 示投球已過 24 秒,開關(guān)閉合時,此功能不起作用。 為按鍵 8,作為比賽的開始按鈕。 為按鍵 9,作為暫停按鈕。 來接蜂鳴器作為比賽時間提醒的工具。 P0 端口作為 LCD 顯示器的顯示接口,由圖 44 可以看出在 P0 端口處還加入了一個 10K 的排阻,是因為 P0 端口本身不含有內(nèi)部上拉電阻,目的是使 輸 出的 更穩(wěn)定, 而且 傳輸 的 距離更遠 ,可以 用來 消減 線路 傳輸時 對信號的損耗 ;也起到了一個限流的作用。 由 LCD 顯示屏上的顯示圖形可以看出“ MIA”表示的是客隊,“ LAL”表示的是主隊?!?MIA”后面的“ 000”表示的是客 隊的分數(shù),而“ LAL”后面的“ 000”表示的是主隊的分數(shù)?!?1ST”表示的是比賽的第一小節(jié),“ 24”表示的是 24 秒報警電路?!?12: 00”表示的是每一小節(jié)比賽的時間。 時間顯示 具有 12 分鐘倒計時功能,電路開始工作,如圖所示 45 所示。 圖 45 電路開始啟動 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 27 本次 設(shè)計中我們在編寫的程序里把時間初始值設(shè)置成 12:00,由 45可以看出,時間顯示在右下角。在仿真開始后時間開始倒計時,也就意味著比賽正式開始。 時間的顯示主要程序如下: lcd(0x80+0x4a)。 //時間 .分鐘 lcddata(tab[fen/10])。 lcddata(tab[fen%10])。 lcddata(39。:39。)。 lcddata(tab[miao/10])。 //時間 .秒 lcddata(tab[miao%10])。 在比賽開始前,我們可以自行 對比賽時間進行設(shè)定,按下時間的加減按鍵,即可修改時間,但在比賽開始之后,比賽時間不可修改,如圖4 47 所示。 圖 46 比賽時間上調(diào) 圖 47 比賽時間下調(diào) 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 28 分數(shù)顯示 客主兩隊的分數(shù)分別在 LCD 顯示器的左上方和左下方,前面設(shè)置的字母為自己在程序里自定義的兩隊隊名,可根據(jù)需求進行修改。緊接著顯示的是分數(shù),每隊可以計分的范圍為 0~999 分,并可根據(jù)實際情況修改比分,如圖 48 所示。 圖 48 客隊得分 由上圖可以看出在 11 分 08 秒時,客主兩隊的比分為 6:0,即客隊暫時領(lǐng)先。 在比賽過 程中若發(fā)現(xiàn)主隊的分數(shù)記錄錯誤,則可按下客隊減一分鍵來更改客隊的分數(shù),如圖 49 所示。 圖 49 客隊得分 上圖為更改客隊的分數(shù),可與圖 48 進行對比。 比賽一段時間候,主客兩隊的得分進行刷新,即兩隊的比分為 4:1,如圖 410 所示。 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 29 圖 410 主隊得分 比分顯示的主要程序: void xianshi() { lcd(ad1)。 //主隊分數(shù) lcddata(39。M39。)。 lcddata(39。I39。)。 lcddata(39。A39。)。lcddata(39。 39。)。 lcddata(tab[zhudui/100])。 lcddata(tab[zhudui/10%10])。 lcddata(tab[zhudui%100%10])。 lcd(ad2)。 //客隊分數(shù) lcddata(39。L39。)。 lcddata(39。A39。)。 lcddata(39。L39。)。lcddata(39。 39。)。 lcddata(tab[kedui/100])。 lcddata(tab[kedui/10%10])。 lcddata(tab[kedui%100%10])。} 倒計時功能 為了讓參賽選手了解比賽進行的時間,在最后 10 時設(shè)計了提醒功能,及在程序里設(shè)計了 10 秒倒計時,當(dāng)比賽進入到數(shù)十秒時蜂鳴器開始發(fā)聲,如圖 411 所示。 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 30 圖 411 倒計時開始電路 由圖 410 可以 看出電路圖中 口接的是蜂鳴器,當(dāng)時間 00:10 時,由仿真圖可以看出蜂鳴器導(dǎo)通,即可進行提示,客主兩隊的比分為 16:9,也意味著上半場比賽結(jié)束。 倒計時主要程序: if(jie4) //比賽時間到 { beep=1。 delay(5000)。 beep=0。 } else { beep=1。 delay(20xx)。 beep=0。 } 24 秒報警電路 由圖可以看出在 LCD 右上角設(shè)置了 24 秒倒計時,規(guī)則是:在 籃球基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 31 比賽中,當(dāng)某 個 隊 在擲球入界中球在場上被隊員合法觸及時, 或者 比賽中獲得新球權(quán)時 , 24 秒鐘計時器將開動。 此時 擁有球權(quán)的 人 必須在得 到球后的 24 秒鐘內(nèi) 完成 投籃。投籃的條件是:( 1)在 24 秒鐘結(jié)束之前 ,籃 球必須離開隊員的手;( 2) 籃 球離開隊員的手后,球必須與籃圈接觸 ,如果在 24 秒鐘內(nèi)球未接觸籃圈,為 24 秒鐘違例 ,把球 判給對方 ,如圖412 所示。 圖 412 24 秒倒計時電路 在圖中若 sw1 閉合則 24 秒清零功能不會實現(xiàn),否則正常工作。 主要程序 : lcd(0x80+0x0E)。 //24 秒 lcddata(tab[msc24/10])。 lcddata(tab[msc24%10])。 第二小節(jié)比賽 在第一小節(jié)比賽結(jié)束之后,顯示器上顯示上顯示第二小節(jié)開始的時間以及節(jié)數(shù),長按暫停鍵,并可以交換兩隊比分的位置,然后按下開始鍵,比賽開始進行正常的計時,并且它的各個按鍵繼續(xù)工作,如圖 413 所示。 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 32 圖 413 第二節(jié)比賽開始 主要程序: if(flang==1) { TR0=0。 flang=0。 fen=num_fen。 miao=0。 msc24=24。 jie++。 switch(jie) { case 1: //第一節(jié) lcd(0x80+0x09)。 lcddata(39。139。)。 lcddata(39。s39。)。 lcddata(39。T39。)。 break。}} 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 33 交換電路 在比賽第一小節(jié)結(jié)束時,長按暫停鍵即可交換兩隊的比賽分數(shù),如圖 414 所示。 圖 414 交換電路 按鍵電路 本次試驗設(shè)計的按鍵電路如圖 415 所示。 圖 415 按鍵電路 按鍵部分的主要程 序: void anjian() //按鍵檢測 {uchar numer。 if(z1==0){ delay(50)。 zhudui++。 while(!z1)。 delay(50)。 TR0=0。 msc24=24。 } // 主隊加一分 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 34 if(z2==0){ delay(50)。 if(zhudui0) zhudui。 while(!z2)。 delay(50)。 TR0=0。 msc24=24。 } // 主隊減一分 if(k1==0){ delay(50)。 kedui++。 while(!k1)。 delay(50)。 TR0=0。 msc24=24。 } // 客隊加一分 if(k2==0){ delay(50)。 if(kedui0) kedui。 while(!k2)。 delay(50)。 TR0=0。 msc24=24。 } // 客隊減一分 if(kaishi==0)//沒開始比賽前設(shè)置時間 {if(f1==0){ delay(50)。 num_fen++。 fen=num_fen。 while(!f1)。 delay(50)。 } //加一分鐘 if(f2==0){ delay(50)。 if(num_fen0) num_fen。 fen=num_fen。 while(!f2)。 delay(50)。 } //加一分鐘 } 復(fù)位電路 復(fù)位電路, 顧名思義就是將 電路恢復(fù) 為 起始 的 狀態(tài)。 單片機的復(fù)位是由連接在外部的復(fù)位電路來工作的,它與 計算器的清零 鍵 的作用一樣的 , 例如 當(dāng)你完 成了 一個題目的計算后要 進行 清零 , 或者你 的 輸入錯誤時都 會 進行清零 的 操作。 這樣就可以 回到原始 的 狀態(tài), 在 進行 重新的 計算。 但是和 計算器清零 鍵 有所不 一樣 的 的是,復(fù)位電路 的方法不一樣 。一 種法是 在給電路 進行 通電時馬上 對其 進行復(fù)位操作; 第二種方法是 在必要時可以 用 手 進行手動 操作; 第 三 種方法 是 可以 根據(jù)程序或電路運行到所 需要 的地方進行 自動 的復(fù)位 。 它的主要功能則是把系統(tǒng)進行初始化,當(dāng)程序進入死循環(huán)或者運行錯誤的時候,為了擺脫困境,就可以進行復(fù)位操作。 復(fù)位的方式分為 :手動復(fù)位和上電復(fù)位 兩種 。 手動復(fù)位則是需要人為的在復(fù)位端加入高電平, 一般 使用 的辦法是在 復(fù)位端 端和電源 +Vcc 之間接 入 一個按 鍵, 當(dāng)人為按下按 鍵 時, Vcc 的 +5V 電 壓 就會直接加到 復(fù)位 端。手動復(fù)位的電路如 圖 416 所示。 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 35 圖 416 手動復(fù)位電路 上電復(fù)位是指單片機接通電源的時后,對單片機進行的復(fù)位,即在上電后,單片機恢復(fù)到系統(tǒng)的初使?fàn)顟B(tài),上電復(fù)位的電路圖如圖 417 所示。 圖 417 上電復(fù)位電路 在上電的瞬間復(fù)位端與 VCC 電位是相同的,隨著電容上的電壓逐漸增加,復(fù)位端的電位逐漸的下降。所以上電復(fù)位所需的最短時間則是振蕩器建立的兩個機器周期的時間。 本次實驗使用的用上電復(fù)位加按鈕的方式,通過調(diào)整元器件的參數(shù),使單片機可以可靠的上電自動復(fù)位,而且需要進行外部復(fù)位時,按下復(fù)位按鍵也可以達到復(fù)位的目的,因為 人的動作再快也 有 使按 鍵 保持接通的時間 達數(shù)十毫秒,所以,完全 可以 滿足復(fù)位的時間 。上電復(fù)位和手動復(fù)位所要達到的功能都是一樣的。 基于單片機的籃球比賽計分器設(shè)計 36 晶振電路 晶振電路又叫時鐘電路,它是單片機在工作時要用到的控制信號,在時鐘電路的控制下, C51 單片機按照內(nèi)部的電路時序執(zhí)行命令來工作。 晶振電路由電容和石英晶體組成, ~ 12MHZ 是晶體的震蕩頻率的范圍, 6MHz或 12MHz是一般電路選擇的振蕩頻率,本次實驗選擇 12MHz的晶振頻率。晶振
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