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正文內(nèi)容

臺球游戲計算機-資料下載頁

2025-08-09 18:45本頁面
  

【正文】 不然。下面三個參數(shù)就與這些有關(guān):Theta:內(nèi)圈的角度(單位為弧度)。Phi:外圈的角度(單位為弧度)。Falloff:內(nèi)圈與外圈之間的亮度的衰減率。填充完D3DLIGHT9結(jié)構(gòu)后,執(zhí)行:pDevSetLight(0, amp。d3dLight)。 //設置為0號燈pDevLightEnable(0, TRUE)。 //打開0號燈后就在渲染狀態(tài)里打開了燈光的設置。⑷ 物體的具體位置確定后,根據(jù)計算(使用Dx函數(shù))數(shù)目逐個進行渲染。for(DWORD i=0。im_dwNumMaterials。i++){ m_pD3DDeviceSetMaterial(amp。m_pMeshTableMaterials[i])。 //材質(zhì)的設置 m_pD3DDeviceSetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i])。 //紋理的設置 m_pMeshTableDrawSubset(i)。 //渲染是第i種材質(zhì)的三角形}⑸ 渲染完成后,還要設定觀察點ViewPort,即攝像機的位置。它相當于現(xiàn)實世界中我們的眼睛。程序中,如果我們要實現(xiàn)三維效果,則根據(jù)已經(jīng)有的球桿位置確定的觀察點來改變攝像機就可以了。代碼如下: D3DXMatrixLookAtLH(amp。matView,amp。D3DXVECTOR3(),//像機位置 amp。D3DXVECTOR3(,), //觀察的方向 amp。D3DXVECTOR3(,))。 //像機的正上方最后,所有的場景都準備好后,m_pD3DDevicePresent()就把渲染后的物體就可以顯示到屏幕上了。五、DirectInput與DirectSound技術(shù)分析 DirectInput在Pool’s Up中的應用DirectInput的絕對優(yōu)勢在于它為鼠標、鍵盤、操縱桿等各式各樣的輸入設備提供統(tǒng)一的操縱方式。DirectInput提供一個外設輸入狀態(tài)隊列,外設的輸入信息會自動保存在其中。當程序在需要響應時把這個狀態(tài)讀出來即可[2]。在使用時,首先必須創(chuàng)建一個DirectInput8對象,代碼如下:LPDIRECTINPUT8 pInput。 DirectInput8Create(GetModuleHandle(NULL), DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8,(void**)amp。pInput,NULL)。 然后,需要創(chuàng)建一個DirectInput設備: LPDIRECTINPUTDEVICE8 pDev。 pInputCreateDevice(GUID_SysKeyboard, amp。pDev, NULL)。 設置好它的數(shù)據(jù)格式: pDevSetDataFormat(amp。c_dfDIKeyboard)。 設置它的協(xié)作級后獲取設備:pDevAcquire()。這樣完成初始化后,DirectInput就已經(jīng)把Windows對鍵盤的控制權(quán)剝奪了,以后的鍵盤消息將不會被送入消息循環(huán)。然后在需要的地方,比如說在刷新游戲時,加入對鍵盤數(shù)據(jù)進行讀取和處理的語句,語句如下:define KEYDOWN(key) (buffer[key] amp。 0x80) //定義一個宏,方便處理鍵盤數(shù)據(jù)char buffer[256]。 //鍵盤數(shù)據(jù)pDevGetDeviceState(sizeof(buffer),(LPVOID)amp。buffer)。 //得到鍵盤數(shù)據(jù)if (KEYDOWN(DIK_XXX)) //如果XXX鍵被按下…{}可以看出,用DirectInput在Pool’s Up中控制視角變化時是相當方便的。 DirectAudio在Pool’s Up中的應用[6]程序中有需要聲音的地方,使用的是DirectAudio接口。首先聲明變量如下:IDirectMusicSegment8* m_pSegment。IDirectMusicPerformance8* m_pDirectAudioPerformance。IDirectMusicLoader8* m_pDirectAudioLoader。IGraphBuilder* m_pGraph。IMediaControl* m_pMediaControl。IMediaPosition* m_pMediaPosition。對于Mp3音樂,播放時執(zhí)行m_pMediaPositionput_CurrentPosition(0)。m_pMediaControlRun()。對于MIDI或WAV音頻,需要播放時執(zhí)行m_pSegmentSetRepeats(dwNumOfRepeats)。m_pDirectAudioPerformancePlaySegmentEx(m_pSegment,NULL,NULL,0,0,NULL,NULL,NULL)。這樣,程序中就有多個球同時碰撞而多種撞擊聲音的混音效果了。六、結(jié)束語游戲開發(fā)雖然已經(jīng)有幾十年的歷史了,但是真正引起我們重視的也只是從2001年開始的。目前中國游戲開發(fā)人員太少,技術(shù)上遠遠落后于美、日、韓等國家。不過從03年始,學習這項技術(shù)在國內(nèi)已經(jīng)開始升溫,成為大學的一門專業(yè)也指日可待。在這段學習的過程中,我也體會到這種技術(shù)的復雜性。在這兩個小游戲當中使用到的僅僅是DirectX中的一點皮毛罷了。游戲中沒有人工智能,沒有網(wǎng)絡互聯(lián),沒有動態(tài)建模、也沒有使用引擎技術(shù)。寫這兩個程序參考了大量的游戲代碼。由于在趕論文的才覺得有必要再編一個二維的LeapMan游戲,至此還不是很完善,只是DirectX的技術(shù)問題都解決了??赡芤院髮σ恍﹩栴}的看法還會有所改變,但我相信未來從事游戲開發(fā)的道路是光明的,也相信自己會一直走下去最終成為業(yè)界的嬌嬌者。希望有更多的人能和我一起探討這方面的問題。(LeapMan開發(fā)工具:VC6+VA+DirectX SDK+Photoshop+MsPaint)(Pool’s Up開發(fā)工具:VC+DX+Photoshop+mspaint+VA+3dsmax )致謝:這次的畢業(yè)設計對我來說是一個很大的挑戰(zhàn),我自己也沒有想到我這一年時間能把DirectX技術(shù)學會,通過這次畢業(yè)設計,感覺自己在完成大學學業(yè)的同時,已經(jīng)跟上了軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐。在本文的選題、寫作、以及論文的結(jié)構(gòu)設計、內(nèi)容安排、總體布局等方面石瑋老師一直對我進行細心的指導和耐心的幫助。整個做論文過程中,他要求我審查每一個語句每一個標點,經(jīng)過很多次修改并確認無誤后才最終定稿。在此我要向他嚴謹?shù)闹螌W態(tài)度表示由衷的感謝和誠摯的敬意!并且我也要感謝所有大學四年來授予我知識、給予我關(guān)懷的老師。劉升老師和童強老師的教導激發(fā)了我對軟件的熱情,黃烜老師在生活上學習上給予了極大的鼓勵,在此我想說:感謝你們!感謝各位老師,感謝各位同學對我的關(guān)懷。最后,希望各位老師和同學在閱讀本文后提出你們寶貴的意見,謝謝!參考文獻:[1] : [2] : [3] Mickey ,龔灝等譯,:[4] 楊志剛, C++ :[5] Dante :[6] Andr232。 :[7] Dale Rogerson著. :[8] David C++:清華大學出版社2004[9] 祝曉鷹,余鋒,Direct3D9初級教程,電子教程,[10] Andy Pike 著. Aman 8 [11] 坂本千尋. Visual C++: [12] Ernest , [13] ——[14] 9 [15].[16] QiKi. 高級碰撞檢測技術(shù).[17] .
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