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3d游戲編程面試題-資料下載頁

2025-08-05 00:29本頁面
  

【正文】 ■物體反射鏡面反射光的顏色■物體自發(fā)光的顏色 ABCD36. 在光照計算中,與頂點法線信息相關的有:() ■環(huán)境光運算 ■漫反射運算■鏡面反射運算■自發(fā)光運算 BC37. 在44的視圖變換矩陣中,包含攝像機位置的矩陣元素是:() ■_41 ■_42■_31■_33 AB38. 常見的攝像機類型包括。() ■第一人稱視角 ■第二人稱視角■第三人稱視角■尾隨視角 ACD39. 在制片術中,常見的攝像機類型有。() ■固定攝像機 ■移動攝像機■升降攝像機■穩(wěn)定攝像機 ABCD40. D3D的網(wǎng)格中,鄰接三角形數(shù)組的元素個數(shù)與以下哪些值相等:() ■網(wǎng)格的頂點緩沖區(qū)中的元素個數(shù)■網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)中的元素個數(shù)■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個數(shù)■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個數(shù)3 BD41. .X文件中,主要模塊通常包括:() ■Frame ■Mesh ■Material ■AnimationSet ABCD42. 以下哪些軟件的3D模型能夠被Direct3D使用:() ■3DS Max■Maya■MilkShape 3D■Photoshop ABC43. Direct3D中,主要支持的模型動畫有:() ■關節(jié)動畫■單一網(wǎng)格模型動畫■骨骼動畫■Flash動畫 ABC44. D3D中的多邊形填充模式有:() ■點渲染模式■線渲染模式■面渲染模式■體元渲染模式 ABC45. 對計算霧效的公式:Color=f?Colorscene+(1f)?Colorfog說法正確的有:() ■最終經(jīng)過霧化處理的顏色,是物體本身顏色和霧的顏色的混合色■霧的顏色只能是白色■距離越遠,霧化混合因子f的值越小,景物越模糊■距離越遠,霧化混合因子f的值越大,景物越模糊 AD設置線性霧所需要指定的參數(shù)有:()■霧效起始距離■霧效終止距離■霧的濃度■霧的顏色 ABD46. 在3D游戲中,實現(xiàn)在角色頭頂顯示血槽,可以選擇的技術有:() ■利用D3DFVF_XYZRHW定義矩形,在矩形中顯示血槽■使用正交投影攝像機觀察矩形■使用公告板技術■使用透明材質(zhì) ABC47. 常見的公告板類型包括。()■平行于屏幕的公告板 ■垂直于視線的公告板 ■軸向公告板 ■垂直于屏幕的公告板 ABC48. 關于公告板技術,以下說法錯誤的是() ■公告板技術依賴與平行投影的使用■公告板只能始終面向屏幕■公告板技術可以模擬實現(xiàn)樹木■公告板技術本質(zhì)上是用平面貼圖來模擬3D的物體 AB49. 在一個44的變化矩陣M中,與y軸的旋轉(zhuǎn)相關的分量是() ■■■■ ACD50. 對傳統(tǒng)的Windows游戲輸入控制機制,說法正確的有:()■使用消息機制,并非為游戲設計,效率低下■對游戲桿支持不理想■支持任意多個按鍵的鼠標■鍵盤輸入經(jīng)過多次轉(zhuǎn)化,這些轉(zhuǎn)化游戲中并不需要 ABD三. 判斷題1. 位圖在打印和放大時,可能產(chǎn)生失真。() 對2. 顯存只是對系統(tǒng)存儲器的補充,對顯示芯片的性能并沒有太大影響。() 錯3. 兩個向量長度相同、方向相同,但位置不同,那么這兩個向量也被認為是相同的。() 錯4. 只包含一個單行的矩陣,稱為行矩陣。() 對5. 如果兩個復數(shù)實部相等,虛部互為相反數(shù),則這兩個復數(shù)互為共軛復數(shù)。() 對6. 二維圖形變化矩陣是一個22的變換矩陣() 錯7. 要將一個三維點沿y軸平移3個單位后,再繞z軸旋轉(zhuǎn)π/4,可以先將該點的齊次坐標與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘,再與平移矩陣相乘。其結(jié)果和該點坐標先與平移矩陣相乘,再與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘相同。() 錯8. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化比使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化更平滑() 錯9. COM組件具有語言無關性,但COM對象和C++對象二進制兼容。() 對10. 在VC上安裝DirectX SDK時,需要確保設定了DirectX相關頭文件和庫文件的路徑。() 對11. HAL能夠快速訪問圖形硬件,它是通過調(diào)用Windows GUI才實現(xiàn)這一點的。() 錯12. 將所有模型組合在一起,共同形成一個場景的空間,我們叫做投影空間。錯 世界空間13. 設置世界變換矩陣時,所要調(diào)用的函數(shù)是SetMatrix()。 錯14. 能夠?qū)崿F(xiàn)“遠小近大”效果的投影變換叫做正交投影。() 錯 透視投影15. 投影后的裁剪過程(Clipping)將保證不渲染在攝像機觀察范圍之外的物體。() 對16. 由于有頂點緩沖區(qū),可以將Tamp。L和光柵化過程分離,實現(xiàn)對同一對象的多次渲染。() 對17. D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)中的Windowed成員,值為TRUE表示全屏模式,F(xiàn)ALSE表示窗口模式。 錯 false表示全屏18. 打開Direct3D的調(diào)試模式時,調(diào)試等級越高越好。() 錯19. 打開Direct3D的調(diào)試模式,會提高程序的運行效率。() 錯20. 在Direct3D的調(diào)試模型下,可以通過設置斷點來調(diào)試程序。() 對21. D3D中的圖元類型中,只包含三角形,并不包含四邊形。() 對22. 在頂點緩沖區(qū)中寫入頂點信息前,必須調(diào)用Unlock()函數(shù)對頂點緩沖區(qū)進行解鎖。() 錯23. 使用索引緩沖區(qū)時,需要順時針方向定義三角形的頂點,避免錯誤的背面剪裁。() 對24. 如果在渲染過程中建立了索引緩沖區(qū),則不必再建立頂點緩沖區(qū)。() 錯25. 一個平面可以被一個向量n和該平面上的一個點唯一的確定。() 對26. 在3D游戲中,判斷子彈是否擊中敵人,往往可以通過計算射線和平面的相交點來實現(xiàn)。() 對27. 在計算機系統(tǒng)中,AGP顯存既能被CPU利用,又能被GPU利用。() 對28. 在Direct3D中,如果發(fā)生設備丟失,頂點緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)需要重新創(chuàng)建。() 對29. 因為紋理能夠改變物體的幾何性質(zhì),所以才能夠使物體看起來有凹凸不平的感覺。() 對30. 采用多級漸進紋理過濾,將生成一系列分辨率遞減的紋理序列。離投影平面較近的物體可以采用較小的紋理,從而減少紋理載入內(nèi)存的時間。() 錯31. 包裝紋理尋址方式(D3DTADDRESS_WRAP)是D3D默認的紋理尋址方式。() 對32. 使用紋理包裝(Texture Wrapping)后,-。()錯33. Direct3D只提供了一種紋理壓縮的方式:D3DFMT_DXT。() 錯34. 使用紋理圖片的切換,可以得到紋理動畫效果。() 對35. 使用紋理坐標的變換,可以得到紋理動畫效果。() 對36. 紋理坐標變換時,使用的矩陣必須是22的變換矩陣。() 錯37. 在所有的光源中,由于無需考慮位置和衰減等因素,方向光(即直射光,Directional Light)的計算量最小。() 對38. 物體表面材質(zhì)是指物體能夠反射什么顏色的光線,以及能夠反射多少光線。() 對39. D3D在一個場景中最多同時支持8個光源。() 對40. 視圖變換矩陣可以看作平移矩陣和旋轉(zhuǎn)矩陣的乘積。() 對41. 投影變換矩陣的作用是將三維點投影到二維的平面() 對42. 在實現(xiàn)攝像機類時,攝像機的平移主要是通過攝像機位置的改變來實現(xiàn)的。() 對43. 使用網(wǎng)格時,D3D不再使用頂點緩沖區(qū)和索引緩沖區(qū)保存圖元信息。() 錯44. 優(yōu)化網(wǎng)格時,如果指定了D3DXMESHOPT_ATTSORT標記,將重排網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)和屬性緩沖區(qū),并生成一個屬性表,從而加快了子集的渲染速度。() 對45. 通過D3DXCreateMeshFVF創(chuàng)建空的網(wǎng)格對象后,為生成網(wǎng)格,程序員需要向頂點緩沖區(qū)、索引緩沖區(qū)、屬性緩沖區(qū)中添加數(shù)據(jù)。() 對46. .X文件中,包含了所需紋理位圖中的所有數(shù)據(jù)。() 錯47. 關節(jié)動畫中,不同部分的結(jié)合處往往有很明顯的接縫,影響了模型的真實感。() 對48. 骨骼動畫中,組成皮膚的每一個頂點都會受到一個或多個骨骼的牽制影響,克服了關節(jié)動畫中的接縫問題,因此效果更逼真、生動。() 對49. 深度緩沖區(qū)是一塊內(nèi)存緩沖區(qū),用于保存屏幕上像素的Y值。() 錯50. 打開深度緩沖和Alpha混合后,在繪制半透明物體,必須首先繪制位于它之后被它遮擋的物體。() 對
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