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正文內(nèi)容

rpg游戲攻防公式設(shè)計(jì)探討-資料下載頁(yè)

2025-06-29 19:17本頁(yè)面
  

【正文】 提高而增大。而對(duì)于減法攻防公式來(lái)說(shuō),更多所害怕的是 攻擊者輸出傷害 防守者防御總值 的情況出現(xiàn)。通常這種情況,我們都是采用取最低傷害的方法,很多游戲在這種情況,會(huì)算得一次攻擊結(jié)算傷害=1。而我更建議一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*5%,同時(shí)不得小于1。這樣做,不至于導(dǎo)致傷害很高的玩家,最后打出的傷害卻只有1的情況出現(xiàn)。除此之外,我們對(duì)攻防公式略作修改,還可以得到其他可作為玩家追求的屬性,例如穿刺傷害(無(wú)視防御的傷害):一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率)+攻擊者穿刺傷害而其他的改變也是十分有趣,例如有一些游戲會(huì)有攻擊力這個(gè)屬性:一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率)*攻擊者攻擊力例如我們來(lái)看看赤壁的攻防公式(非完整版):對(duì)你造成的傷害=(對(duì)方的攻擊你的防御)*對(duì)方的攻擊強(qiáng)度*(100你的直接抗性)/100對(duì)方的附加傷害攻擊強(qiáng)度是一個(gè)對(duì)最后結(jié)算傷害起到系數(shù)作用的屬性,而這里,將抗性也加入了計(jì)算(實(shí)際上對(duì)抗性的計(jì)算也是攻防的一部分),對(duì)方的附加傷害則是無(wú)視各種防御力的修正值,具體用途不明。
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