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正文內(nèi)容

迪士尼動畫長片制作-資料下載頁

2025-05-28 00:49本頁面
  

【正文】 當(dāng)?shù)谝慌R頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協(xié)同材質(zhì)及動畫部門一起進行測試。制作的流程到渲染結(jié)束就是告一段落了。注意事項:在制作中,一開始的工作可能會不太順利,出現(xiàn)很多問題,一旦解決后在速度上會快很多,但是出現(xiàn)問題時一定要認(rèn)真解決,同時考慮與這個問題相關(guān)的可能出現(xiàn)的問題。以上的流程中每到一個環(huán)節(jié)都要經(jīng)過確認(rèn)通過后才能進入下一環(huán)節(jié)的制作。期對已經(jīng)渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最后的剪輯,修改。各個方面的補遺。(沒辦法,不是我不寫,是這個方面不太懂,后期都有論壇的說~)表格名詞:l 時間表:一般來說,有經(jīng)驗的主創(chuàng)人員都曾經(jīng)做過動畫片中的大部分工作,對于時間的估算應(yīng)該是有一定的準(zhǔn)確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產(chǎn)生影響到時間表的確定)。時間表一般用PROJECT做,分為內(nèi)部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責(zé)人;內(nèi)部時間表主要面對團隊內(nèi)的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的制作時間。內(nèi)部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關(guān)項目等等。中間為了管理方便還會有一張介于兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責(zé)人和一些獨立項目的情況。時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調(diào)整。時間表同時也是對各個部門內(nèi)或者部門間人員調(diào)整的依據(jù)之一。l 鏡頭表:鏡頭在這張表中詳細標(biāo)明鏡頭號,秒數(shù)等等。一般會以背景為依據(jù)來分出場數(shù)再分出鏡頭。同時為了方便,會標(biāo)明總的鏡頭數(shù)等等。這可以根據(jù)具體項目來定。律表是l 項目表:項目表相當(dāng)各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內(nèi)容和大致情況。相對于各個部門的,會有一個備注標(biāo)明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在制作時需要注意的一些協(xié)作上的問題。l 文件表:文件表應(yīng)該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。l 周報:這是對于每周的工作小結(jié),每個工作人員的工作內(nèi)容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責(zé)人做出及時的調(diào)整。l 問題列表:這張表應(yīng)該詳細記錄從樣片開始的所有出現(xiàn)的問題,包括項目名稱,內(nèi)容,時間,相關(guān)事情,相關(guān)人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現(xiàn)的問題作好準(zhǔn)備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現(xiàn)的問題,從根本上解決。l 退修表:有大片的地方供導(dǎo)演和主創(chuàng)人員詳細列出個各個分項目的退修意見??梢栽谇懊鏄?biāo)出退修的類型。l 接單表:這是每個部門獨立的表格,分發(fā)到每個人的手上,是對于團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調(diào)整的依據(jù)之一。l 律表:動畫部門特有的表格。類似于傳統(tǒng)二維動畫中的律表。l 產(chǎn)量表:這張表相當(dāng)于月報,記錄工作人員一個月的工作內(nèi)容和工作情況。是考績的參考之一。注意事項:根據(jù)各個項目的實際情況可能還有一些其他的表格。這里不一一贅述。題外話l 關(guān)于MM:敬告GG們!MM是珍貴的資源,要非常寶貝才好!MM們做事不會比你們懶,但是請在某些時候體諒MM們沒有跟你們一樣的體力加班加點或者有的時候會發(fā)一點小脾氣。大多數(shù)時候MM們是很愿意為大家做點好事的。這點上我要特別感謝我那群說我不夠溫柔的同事GG們,呵呵,這一年多,真的很謝謝你們!教了我很多東西,也在吃飯的時候表現(xiàn)出偉大的同事愛——常常把最后一塊紅燒肉留給我。還很寬容地容忍我這只霸王龍級的制片對你們的大吼大叫。謝謝?。ㄒ痪瞎┙Y(jié)束語:流程是靈活多變的,因為各個項目的內(nèi)容、風(fēng)格、使用軟件的不同而不同。也跟團隊中的人員有關(guān),只要大家都達成共識,愿意以某個定下的流程來開展工作,并且確實地執(zhí)行就可以做得很好。制訂流程的目的為了解決問題,我寫這篇文章的目的是為了大家一起討論出更合理的流程,所以如果大家有什么問題,請拿出來一起討論。謝謝首先,我們要了解的是三維動畫的流程為:模型、動畫、材質(zhì)和燈光渲染、特效、合成。其次,我們看看這些過程之間的關(guān)系。模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風(fēng),我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設(shè)置。模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復(fù)雜程度影響。模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因為他們直接沒有直接的對口關(guān)系。動畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎(chǔ)上的,是以攝像機看見的效果作為基礎(chǔ)來進行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統(tǒng)的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經(jīng)常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。渲染和特效,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關(guān)系直接。特效和合成,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素。差不多就這些了,你自己再發(fā)揮一下,幾千字容易湊的,特別是增加些案例,就很說明問題了??傊?,三維動畫的制作流程都是相關(guān)聯(lián)的,沒有獨立的環(huán)節(jié),因此全面學(xué)習(xí)、重點發(fā)展是一個非常明智的三維動畫學(xué)習(xí)方式。32
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