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計算機與信息技術基礎(第3版)第七章-資料下載頁

2025-05-13 03:35本頁面
  

【正文】 X動畫 制作 75 第七章 多媒體技術基礎 ⑷ FlashMX層和時間軸簡介 ?FlashMX的層 的概念與 PhotoShop里的相應概念相同,它可將十分復雜的圖形或圖像分別繪畫,最后合成,可以單獨對每層上的對象設計形狀、變形、配色等,而不會影響其他層,這將使繪圖更方便。另外,在 FlashMX中,可以對每層對象單獨設計動畫,最后合成一個復雜的動畫。 FlashMX動畫 制作 FlashMX時間軸 是用于控制動畫時間長短和動畫過程中動畫角色發(fā)生動畫的細節(jié)的一個工具。在 FlashMX制作動畫過程中,調(diào)整時間軸是必不可少的一項操作。影片是由多幅畫面構(gòu)成的,其中的每個畫面在 FlashMX中稱為幀。時間軸由若干幀構(gòu)成。 76 第七章 多媒體技術基礎 引導層 遮罩層 被遮層 普通層 增加新圖層 刪除圖層 洋蔥皮按鈕 關鍵幀 普通幀 運動動畫 變形動畫 圖 FlashMX層和時間軸 FlashMX層和時間軸如圖 。在層控制區(qū)中有工作區(qū)、面板、工具等 FlashMX動畫 制作 77 第七章 多媒體技術基礎 ⑴ 逐幀動畫 逐幀動畫是將產(chǎn)生運動的關鍵畫面(關鍵幀)逐個畫在時間軸的不同順序幀上,時間軸上的關鍵幀順序播放,就產(chǎn)生了動畫。幀上沒有過渡動作,一般情況下,這些關鍵幀間隔相等,播放動畫時,這些關鍵幀會依次播放。這是一種最簡單的動畫,但動畫角色的繪制工作量太大,動畫稍微復雜,關鍵幀稍多一些,時間稍長一些,產(chǎn)生的 Flash動畫文件就會很大。 FlashMX動畫 制作 3. FlashMX動畫制作 78 第七章 多媒體技術基礎 【 例 】 制作一個奔跑的豹子 。 ?② 啟動 FlashMX,使用“ 文件 ”菜單中的“ 導入 ”中的“ 導入到庫 ”命令,將上述圖導入到庫。 ?① 在網(wǎng)上下載一組圖片,網(wǎng)址為: m/202206/。圖片是一個豹子奔跑的 8個關鍵動作,如圖 。 圖 奔跑的豹子圖片 操作步驟如下: 79 第七章 多媒體技術基礎 (續(xù)) 【 例 】 制作一個奔跑的豹子 。 ?③ 打開庫面板,將圖片拖入工作區(qū),使用“ Ctrl+B” 將圖片打散。 圖 奔跑的豹子圖片 ?④ 使用套索工具選中第一個豹子奔跑的關鍵動作輪廓,將其復制下來。 ?⑤ 使用“ 插入 ”菜單中的“ 新建元件 ”命令,元件類型為圖形元件,在工作區(qū)上粘貼第四步復制的圖片,調(diào)整到合適位置,回到主場景。 ?⑥ 重復第四、五步,分別將其它 7個豹子奔跑的關鍵動作保存為 圖形元件 。 操作步驟如下: 80 第七章 多媒體技術基礎 (續(xù)) 【 例 】 制作一個奔跑的豹子 。 ⑧ 按“ Ctrl+Enter” 測試影片。 奔跑動作保存為元件后的庫面板如圖 。 ?⑦ 在主場景的時間軸上插入 8個關鍵幀,將剛才新建的 8個豹子奔跑的關鍵動作圖形元件分別依次拖入這 8個關鍵幀的工作區(qū),調(diào)整它們到適當位置后,逐幀動畫完成。 圖 奔跑動作存為元件后的庫面板 讀者可以嘗試制作一個從 10到 1的倒計數(shù)逐幀動畫。 操作步驟如下: 81 第七章 多媒體技術基礎 ⑵ 變形動畫 變形動畫是將一個物體變形為另外一個物體時使用的動畫。 FlashMX動畫 制作 3. FlashMX動畫制作 82 第七章 多媒體技術基礎 【 例 】 方形、圓形、五邊形物體變形動畫。 ?② 在第 1幀上繪制方形物體,以紅色填充。 ?① 啟動 FlashMX,在時間軸上第 1幀、第 15幀、第 30幀各插入一個關鍵幀。 操作步驟如下: ?④ 在第 30幀上繪制五邊形,以藍色填充。 ?③ 在第 15幀上繪制圓形物體,以綠色填充。 ?⑤ 選中第 1~ 15幀中的任一幀,右擊創(chuàng)建補間動畫 ;選中第 15~30幀中的任一幀, 右擊創(chuàng)建補間動畫 。 83 第七章 多媒體技術基礎 ?⑥ 單擊第 1~ 15幀中的任一幀,在幀屬性面板的補間下拉列表中選擇形狀漸變;單擊第 15~ 30幀中的任一幀,在幀屬性面板的補間下拉列表中選擇形狀漸變;此時,查看時間軸上綠色線是否連續(xù),若是,動畫已完成。若不是,需要對第 1 30幀的對象進行打散操作,即選中這些圖形對象,使用 “ Ctrl+B”組合鍵。漸變過程如圖 。 (續(xù)) 【 例 】 方形、圓形、五邊形物體變形動畫。 形狀漸變已完成 形狀漸變未完成 圖 變形動畫漸變過程 形狀漸變可以對任何矢量圖進行形狀漸變,不過常見的漸變是文字漸變,如從一幅圖到文字的變形,文字與文字的變形,文字縮放效果等。請讀者嘗試制作由文字到文字的變形,如 “ 塞外江南 ”變形為 “ 魚米之鄉(xiāng) ” 。 操作步驟如下: 84 第七章 多媒體技術基礎 ⑶ 運動動畫 運動動畫是一個物體由一位置變動到另一位置使用的動畫,如汽車駛過、文字由右到左移進的動畫效果等。 FlashMX動畫 制作 3. FlashMX動畫制作 85 第七章 多媒體技術基礎 【 例 】 制作字幕“ Flash動畫世界”,文字由右至左進入;進入中心位置后,文字由大到小,再由小到大制作鏡頭的推拉效果。 ?② 在第 20幀處插入關鍵幀,將文字拖動到工作區(qū)中心位置;右擊 1~ 20幀中的任一幀,創(chuàng)建補間動畫。 ?① 打開 FlashMX,在第 1幀處使用文字工具輸入“ Flash動畫世界”,文字大小 40,顏色蘭色,隸書;并將其位置拖動到場景的右邊界處。 ?③ 在第 30幀處插入關鍵幀,用任意變形工具將文字大小縮小為原來的 1/2左右,右擊 20~ 30幀中的任一幀,創(chuàng)建補間動畫。 操作步驟如下: 86 第七章 多媒體技術基礎 ?④ 在第 40幀處插入關鍵幀,用任意變形工具將文字大小放大為原來的8倍左右,右擊 3040幀中的任一幀,創(chuàng)建補間動畫。 ?⑤ 運動動畫制作完成,按 “ Ctrl+ Enter” 組合鍵測試影片。 圖 制作字幕“ Flash動畫世界” (續(xù)) 【 例 】 制作字幕“ Flash動畫世界”,文字由右至左進入;進入中心位置后,文字由大到小,再由小到大制作鏡頭的推拉效果。 運動動畫是 FlashMX的主要動畫類型,大部分動畫都要用到運動動畫,上例只是改變物體的位置或大小,實際上運動動畫還有許多類型如顏色漸變動畫、引導線動畫、遮罩動畫等都使用了運動動畫這一基本類型動畫,下面介紹一下引導線動畫的創(chuàng)作。 操作步驟如下: 87 第七章 多媒體技術基礎 ⑷ 引導線動畫 ?在上例中,我們學習了運動動畫的制作,雖然物體運動了,但物體運動路徑卻非常單一,一般都是直線,而現(xiàn)實世界物體的運動軌跡卻是多種多樣的,能否要求物體按指定的路徑運動呢?回答是肯定的,這就是引導線動畫。 ?引導線動畫就是在物體層上增加一個引導層,在引導層中繪制物體的運動路徑,要求物體按指定的引導線運動。 FlashMX動畫 制作 3. FlashMX動畫制作 88 第七章 多媒體技術基礎 【 例 】 制作蝴蝶飛舞。 ?① 使用幀動畫方法制作一只扇動翅膀的蝴蝶,將其保存為影片剪輯元件。 操作步驟如下: ?② 將蝴蝶元件拖入主場景。 ?③ 新增圖層,用鉛筆工具繪制蝴蝶運動的路徑,可以任意畫,最好不要出現(xiàn)交點。 ?④ 右擊路徑圖層,在快捷菜單中選擇引導層,將路徑圖層轉(zhuǎn)換為引導層。 ?⑤ 將蝴蝶圖層拖動到引導層下面,在蝴蝶圖層中,拖動第1幀中的蝴蝶到路徑的出發(fā)點,并使之吸附在這個路徑上。 89 第七章 多媒體技術基礎 (續(xù)) 【 例 】 制作蝴蝶飛舞。 ?⑥ 在第 40幀上插入關鍵幀,將蝴蝶拖動到路徑的結(jié)束點,也使之吸附在這個路徑上。 ?⑦ 右擊蝴蝶圖層 140幀上的任一幀,創(chuàng)建補間動畫,動畫完成。 蝴蝶動畫如圖 。 圖 蝴蝶動畫 操作步驟如下: 90 第七章 多媒體技術基礎 FlashMX動畫文件也可導入音頻、視頻文件,從而制作出集音頻、視頻于一體的多媒體動畫來。通常在制作游戲、 Flash MTV時要用到此功能。 ?比如若要對上例蝴蝶飛舞動畫添加一首 MP3歌曲作伴音 FlashMX動畫 制作 4. FlashMX音頻、視頻文件的使用 91 第七章 多媒體技術基礎 對上例蝴蝶飛舞動畫添加一首 MP3歌曲作伴音 ?⑵ 新建圖層,打開庫面板,找到 MP3歌曲元件,將其拖入新建圖層中,調(diào)整其幀數(shù)量,使動畫與 MP3歌曲長度相匹配,操作結(jié)束。 ?⑴ 打開蝴蝶飛舞動畫文件,選擇“ 文件 ”菜單中的“ 導入 ”中的“ 導入到庫 ”命令,在導入對話框中,選擇 MP3歌曲所在位置,點擊確定,將 MP3歌曲導入庫中。 對 FlashMX動畫,可導入多種視頻文件,如AVI、 MPG、 ASF、 MOV等,操作方法與插入音頻類似。 FlashMX是一個不可多得的動畫制作軟件,制作的動畫具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持 MP3音樂等諸多優(yōu)點 操作步驟如下: 92 第七章 多媒體技術基礎 1. Authorware軟件是一款功能強大的多媒體開發(fā)軟件,具有很好的集成編輯環(huán)境、強大的多媒體數(shù)據(jù)導入導出功能、實時的交互功能,具有豐富的變量、函數(shù)、大量的庫、模板和標準接口。它可以將文本、圖像、動畫、視頻、聲音等多媒體素材輕松地、有機地組織在一起,完成一個圖文并茂、具有強大交互功能的完整的多媒體作品。軟件打包后可在 Windows下脫離 Authorware系統(tǒng)環(huán)境獨立運行。在眾多的多媒體制作軟件中, Authorware一直處于主導地位 多媒體制作工具 介 93 第七章 多媒體技術基礎 AtuthorWare的主要特點: ?⑴ 基于圖標的創(chuàng)作方式 。用戶能夠方便地看到多媒體創(chuàng)作的整個流程,在流程線上串著若干個圖標,用戶可以方便地添加圖標或調(diào)整圖標所在位置 ?⑵ 支持多種媒體 ??芍苯诱{(diào)用各種格式的文本、圖像、視頻、聲音等文件,并可將其輕松地、有機地組織一起,成為可獨立播放的多媒體作品 ?⑶ 可使用 Alpha通道,在畫面中改變對象的透明度,產(chǎn)生平滑的動畫透明效果 ?⑷ 支持 Flash動畫、 QuickTime文件; ?⑸ 提供智能化模塊向?qū)?,開發(fā)效率大幅提高; ?⑹ 運用知識流技術,使 Authorware作品可以在不同的因特網(wǎng)環(huán)境下流暢的播放 多媒體制作工具 介 94 第七章 多媒體技術基礎 2. ⑴ 的工作窗口 。 常用工具欄 圖標工具欄 流程線 設計窗口 圖 ⑵ 設計圖標 Authorware主要依靠圖標來實現(xiàn)軟件的集成制作,圖標的功能各不相同,部分圖標帶有自己的屬性面板。設計窗口是用以顯示一個多媒體程序的邏輯設計結(jié)構(gòu),設計方法是將各種圖標拖動到窗口的流程線上并對其修改和設置。圖標工具的運用可以說是 Authorware的核心部分,以往制作多媒體一般要用編程語言,而 Authorware通過這些圖標的拖放及設置就能完成多媒體程序的開發(fā),從而給多媒體制作領域帶來了一場革命。 95 第七章 多媒體技術基礎 3. 多媒體制作工具 介 ⑴ 項目設計要求 ?本項目要求設計一款學習 FlashMX動畫制作的教學多媒體作品,內(nèi)容要求包括 FlashMX概述、工作窗口、動畫制作、音頻視頻文件導入、 FlashMX小結(jié)等五部分;每部分內(nèi)容可能有子內(nèi)容。 ?操作要求:界面友好,交互方便,有聲音、動畫效果等。 96 第七章 多媒體技術基礎 ① 準備素材 制作之前,需將大部分素材準備好,如文字、圖像、動畫、聲音等,其間可能要對素材作一定的處理,如使用Photoshop進行圖像處理,使之符合多媒體作品的整體要求。 ② 制作方法 ?打開 ,新建一個空白程序文件,注意暫不要使用它的向?qū)?chuàng)建; ?用鼠標依次分別拖動顯示圖標、移動圖標和等待圖標到流程線上。 ?主要用于完成顯示作品封面背景、作品題目、版本說明,并使題目以動畫效果水平百葉窗
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