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2025-05-05 12:09本頁面
  

【正文】 (值越大,彈簧越精細) D截面線框 選中后,橫截面顯示為 D形狀 端點方法: 綁定到對象軸(兩個立方體) 點擊“拾取頂部對象”,點擊要拾取的對象 點擊“拾取底部對象”,點擊要拾取的對象 開啟動力學參數(shù) K值:單位長度里力的度量。 僅壓縮:彈簧長度短于指定的自由長度,提供擴張力 僅擴展:彈簧長度長于指定的自由長度,提供收縮力 動力學系統(tǒng) 阻尼器 自由高度:底部中心和活塞頂部中心的距離 活塞參數(shù) 套管參數(shù): 啟用套管參數(shù) 【 注意 】 分辨率越大,套管越精細 停止環(huán)參數(shù), 下壓距離:活塞頂部與停止環(huán)的距離 綁定到對象軸。 綁定到對象軸(兩個圓柱體) 點擊“拾取頂部對象”,點擊要拾取的對象 點擊“拾取底部對象”,點擊要拾取的對象 動力學參數(shù) 可以作為阻尼器也可以作為制動器 僅壓縮:只對壓縮作用力做出反應 僅擴展:只對擴展作用力做出反應 反應器( reactor) 反應器(動力學插件) 支持剛體、軟體的動力學 實時計算剛體軟體的碰撞運行 模擬布料、液體的效果。 反應器面板: ( 1)反應器集合 5個 ( 2)反應器對象 9個 ( 3)反應器約束 7個 ( 4)反應器集合修改器 3個 ( 5)屬性編輯器 1個 ( 6)預覽窗口 1個 ( 7)創(chuàng)建動畫關鍵點 1個 使用反應器,可以從以下三個地方找 ( 1)快捷工具欄 ( 2)菜單 ( 3)“工具”面板 ? 反應器 反應器( reactor) 反應器動畫制作 創(chuàng)造 3個盒子 加入地板反應器 選中地板和盒子都設定為“剛體” 選中盒子,點擊“屬性編輯器”給盒子增加質(zhì)量, Mass設為 10 點擊“預覽窗口” 點擊“ Play” ,播放動畫,可以用鼠標右鍵任意擺放物體。也可以 Reset 點擊“創(chuàng)建動畫關鍵點”,將模擬效果輸出。 反應器,是動畫很逼真,也減少制作動畫的時間。 總結(jié): 創(chuàng)建反應器動畫 定義幾何體對象的物理特性 添加到合適的反應集合中,或鏈接到反應器對象上 通過預覽窗口觀察該對象在當前外力下的反應。 最后執(zhí)行“創(chuàng)建動畫”,生成所有關鍵點。 反應器( reactor) 反應器集合 不被渲染 創(chuàng)建時為紅色 選中時為白色 有對象時為藍色 在屬性中,可用“拾取”按鈕,在用鼠標點擊物體 利用“添加”按鈕,加入對象。 反應器對象 創(chuàng)建時為紅色 選中時為白色 鏈接到對象時為藍色 反應器( reactor) 凹面、凸面概念 凹面體、凸面體 用于物體與物體的碰撞 創(chuàng)建一個茶壺、一個正方體 點擊“工具 ? 反應器 ? 測試凸面”,顯示不同的“凸面體”和“凹面體” 凹面體、凸面體的表現(xiàn) 一個茶壺、一個地面 選中兩者,并將它們設置為剛體 給予茶壺一定質(zhì)量(反應器會默認物體為凸面體) 打開預覽窗口 點擊“顯示 ? 顯示網(wǎng)格、顯示模擬邊”, 看到紅色線段包裹茶壺,當上方有物體下落,就會碰撞紅邊。 設置茶壺為“凹面體”,再打開預覽窗口。看到線段包裹這茶壺。 反應器( reactor) 凹面、凸面概念 創(chuàng)建一個盒子,轉(zhuǎn)變?yōu)榭删庉嫸噙呅?,去掉上表? 創(chuàng)造地面動力學 創(chuàng)造幾個球體 給所有物體設置為剛體,并給物體賦予質(zhì)量 打開預覽窗口,觀察物體是否為“凸面體”處理 將盒子設為凹面體。再播放動畫。 【 注意 】 凹面體的速度會很慢,模擬可以用凸面體,真是的用凹面體。 骨骼(細化骨骼) 腿部骨骼 建立 IK鏈 ( 1)大腿到踝骨 ( 2)踝骨和腳尖 ( 3)腳尖和腳末端 同時移動多個 IK節(jié)點,觀察變化 將 3個 IK節(jié)點對齊世界坐標 “點”輔助體 ( 1)、創(chuàng)建“點”輔助體 ( 2)、將“點”輔助體對齊世界坐標 將腳踝節(jié)點連接到腳尖節(jié)點,將腳尖關鍵點臨街到腳頂節(jié)點上。 將腳頂節(jié)點連接到“點”輔助體上。 蒙皮( skin) 蒙皮: 可編輯網(wǎng)格 網(wǎng)格平滑 蒙皮 添加骨骼按鈕,將骨骼加入列表當中 點擊“編輯封套”和點擊“蒙皮”子對象“封套”是一樣的。 點擊“編輯封套”后,點擊每一根骨骼,可以編輯骨骼了。通過“封套屬性”面板 黑點:半徑 棕色:外圈 紅色:內(nèi)圈 權重值:紅色 —— 棕色的漸變 可以調(diào)整紅色方框 【 粉紅 】 被選擇時的顏色 【 紅色 】 方框中的點會無條件地跟著骨骼運動 紅色和棕色之間的點會有衰減。 蒙皮( skin) 蒙皮: 紅色里面的方框:調(diào)整整體位置。 使得封套和模型匹配 【 藍色點 】 代表完全不影響 增加封套“橫截面”:點擊中間的直線,就會在封套上增加控制點,右鍵取消 選擇內(nèi)圈、外圈,可以調(diào)節(jié)“封套屬性”里面的半徑。 【 注意 】 兩端封套橫截面不可以刪除 蒙皮( skin) 蒙皮的“權重”決定了蒙皮的拉伸效果: 修改權重有 3種方式: ( 1)調(diào)整封套 ( 2)權重表 ( 3)手動繪制權重 打開“頂點”前面的勾,點擊每個頂點,可以看到頂點的“絕對”權重值。 【 注意 】 :剛性選擇對于相當于“絕對權重” 1,對于頭部的皮膚 權重值的漸變調(diào)節(jié): (筆刷調(diào)節(jié)) 手動繪制: 點擊“封套屬性”中,“相對 /絕對”按鈕,將模式切換為“相對”模式。 點擊“繪制權重” 權重表: ( 1)打開權重表,選擇一個頂點,在下來框中,選擇“選擇頂點”,列出當前選擇的點 【 注意 】 N表示“規(guī)范化” 蒙皮( skin) 蒙皮: 關鍵變形器( Gizmo) 3種變形器:關節(jié)、凸出、變現(xiàn) 關節(jié): ( 1)打開“頂點”前面的勾,在顯示面板中,勾選“不顯示封套” ( 2)選擇需要加入變形器的頂點(按 Ctrl可以多選),選擇“關節(jié)角度編輯器 ( 3)點擊“增加”按鈕,增加變形器 ( 4)點擊列表中的“修改器”,再點擊“編輯晶格”, ( 5)對晶格中的每一個點修改。 凸出 ( 1)打開“頂點”前面的勾,在顯示面板中,勾選“不顯示封套” ( 2)選擇需要凸出的頂點(按 Ctrl可以多選),選擇“凸出角度編輯器 ( 3)點擊“增加”按鈕,增加變形器 ( 4)點擊列表中的“修改器”,再點擊“編輯晶格”, ( 5)對晶格中的每一個點修改。 二足( biped ) 二足骨骼物體: 創(chuàng)建方法 根名稱(按 H鍵,打開選擇對象對話框,就可以看到骨骼的都是按一定的前綴來命名的。) 軀干類型:男性、女性特征 細部特征調(diào)整 頸部(對于頸部比較長的) 手臂 脊椎(彎腰就比較平滑) 腿部 尾部(默認是人體,增加尾部,可以模擬動物尾部,軟體繩的效果) 手指(最大的數(shù)目是 5) 腳趾 手指腳趾連接數(shù) 小道具(武器) 。 二足( biped ) 二足骨骼物體: 體型模式 出現(xiàn)“結(jié)構”面板,方便編輯骨骼的體型特征 二足形體的動畫 足跡模式 足跡模式:是同構放置二足形體要跟隨的足跡來動態(tài)顯示二足的移動。這些足跡可放置在場景中的任何位置。適用高低不平的地面上行走。 點擊“足跡模式”按鈕 ( 1)創(chuàng)建多個足跡,設置參數(shù)足跡數(shù): 10 ( 2)點擊“為非活動足跡創(chuàng)建關鍵點” ( 3)選擇“足跡運動模式” ( 4)點擊“創(chuàng)建足跡(附加)”按鈕 3D、 2D游戲 建模軟件軟件 美工 數(shù)據(jù) 游戲引擎 程序員 游戲 畫外觀、布置場景 怎么顯示人物、場景圖片 怎么加減分
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