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正文內(nèi)容

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2024-11-01 16:18本頁面

【導(dǎo)讀】2-5數(shù)據(jù)庫設(shè)置:自定素材導(dǎo)入【如何使用自己的素材?請?jiān)凇度腴T指南》找下載地址。當(dāng)然,你也可以通過“文件”菜單里面的“新建工程”來完成這個功能:。了,不過建議是和你游戲的名字一樣比較好。然后,“標(biāo)題”代表你這個游戲的名字,比如《勇。新建工程之后,就會出現(xiàn)這樣的界面。個圖標(biāo)——“保存”你的設(shè)定。當(dāng)然,在“文件”菜單下選擇保存,或按快捷鍵ctrl+s也可以。制作游戲過程中,請養(yǎng)成經(jīng)常保存工程的好習(xí)慣。其中,畫紅圈的那個文件是你的游戲執(zhí)行程序,只要打開它就可以直接進(jìn)行游戲。而藍(lán)圈的那個是你的工程文件,當(dāng)你需要編輯這個游戲工程的時候,就打開這個。第一個游戲豐滿起來,成為一個真正的游戲。已經(jīng)是合格的游戲地圖美術(shù)了。域你能夠看到你所有的地圖文件,當(dāng)然現(xiàn)在只有一張--|||。中選擇的“016:森林小鎮(zhèn)內(nèi)部”。首先是最上面一排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動。動元件也有一些技巧,這個在后面我會給出別人的教程讓大家參考。

  

【正文】 色圖形很類似,只不過這里可以更詳細(xì)地選擇出一個圖形的面向狀態(tài)等。移動規(guī)則里面有固定、隨機(jī)、靠近和自定義四種,固定就是指這個事件會原地不動,隨機(jī)則是會在能夠移動的區(qū)域之內(nèi)隨便走,靠近則是這個事件會一直追著角色行走(用于制作追蹤的敵人或者跟屁蟲 NPC 之類的 = =),自定義是可以自己來定制這個事件的移動狀態(tài),它和設(shè)置移動路線的事件操作很近似,所以也放到后面說。速度和頻率可以自己設(shè)置,標(biāo)注得很清楚,速度快的話事件每邁一步的速度會很快,頻率高的話事件就不會停下來一直在走。 左邊有個 “選項(xiàng) ”來定制一些事件的特質(zhì)。 “移動時動畫 ”一般都是被勾選上的,也就是說該事件如果有行走圖的話,在移動中的時候就會順次播放那個方向的四個動作(踏步),讓它有在走路的感覺。如果去掉了,就會以你當(dāng)前在 “角色圖片 ”選擇的那個動作移動不會變化,看上去像飄 = =|||。 “靜止時動畫 ”類似,勾選后當(dāng)這個事件不動的時候,原地踏步。 “固定朝 向 ”表示當(dāng)角色觸發(fā)這個事件(多用于按回車或者與其接觸來觸發(fā)場合)的時候,它不會自動轉(zhuǎn)向那個面向角色的方向,而是會保持恒定的方向。(比如制作一個正在買菜的大嬸,和她對話她不理你, 自顧自討價(jià)還價(jià)之類的 ……) “允許穿透 ”表示角色可以穿過這個事件,這個事件也能穿過別的事件 ——當(dāng)事件有行走圖的時候,默認(rèn)是無法穿透的。 “在最前面顯示 ”則是將整個事件的優(yōu)先級提到最高,比地圖上所有元件的優(yōu)先級都高(這么設(shè)置之后,圖塊里面你設(shè)置的地圖優(yōu)先級對這個事件無效了)。 “事件開始條件 ”代表當(dāng)這個事件出現(xiàn)的時候,你要怎么去觸發(fā)右邊你定制的詳細(xì)內(nèi)容。 “決定鍵 ”很簡單,對著該事件按下 C 鍵或者空格鍵,就會觸發(fā)這個事件。 “與主角接觸 ”表示當(dāng)你的主角碰到這個事件上的時候會執(zhí)行,一般用在場所移動的事件上。然后是 “與事件 接觸 ”——代表當(dāng)事件和主角碰觸的時候就會執(zhí)行,無論是主角先碰上事件還是事件自己先碰上主角(這種時候事件一般會設(shè)置一個隨機(jī)或追隨的移動規(guī)則)。多用于追殺主角那樣的敵人事件。 “自動執(zhí)行 ”表示當(dāng)這個事件出現(xiàn)的瞬間,立刻執(zhí)行。并且如果沒有中斷的話,會反復(fù)執(zhí)行。在該事件執(zhí)行過程中,主角不能移動,其他的事件也都不會再觸發(fā)。 “并行處理 ”也是和自動事件類似,會一出現(xiàn)就開始執(zhí)行并反復(fù)執(zhí)行。不過它不會妨礙主角的移動和其他事件的處理。一張地圖上過多的并行處理事件會嚴(yán)重拖慢游戲的速度,使用的時候需要注意。 設(shè)置完一個事件之后,在地 圖上就會顯示出對應(yīng)的圖像來標(biāo)志。不過,地圖上只顯示序號最小的事件頁的圖形。在下圖便是這樣 ——雖然你設(shè)置了三頁事件,在地圖層的這個界面中你只能看見第一頁的圖形。 然而進(jìn)入游戲之后,則正好相反 ——你會看到此時顯示出來的是 第三頁的事件的人物。這就是事件頁的優(yōu)先級問題,當(dāng)出現(xiàn)條件相同的時候,先出現(xiàn)的是序號最大的那個事件頁,執(zhí)行的也是那個事件頁的內(nèi)容。所以,如果要停止一個自動事件或并行事件,可以在其執(zhí)行終了 的時候打開一個開關(guān),然后新建一個『空白的,出現(xiàn)條件為該開關(guān) ON』的事件頁,這樣根據(jù)這條規(guī)則,新出現(xiàn)的事件會替代先前的那個自動事件頁,那么自動事件就停下來了。 事件的基本編輯界面介紹完畢了,在執(zhí)行內(nèi)容的空白處右鍵單擊一下那個菱形,就可以看到事件編輯的那個菜單。 “統(tǒng)一輸入文章 ”的指令和顯示文章會一起講到,當(dāng)你選擇 “插入 ”之后,就會出現(xiàn)下面的各類事件指令了。接下來我們將要通過各個實(shí)例來詳細(xì)解釋關(guān)于這些事件指令里的各種功能。 教程 30 到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 48%, 點(diǎn)此返回目錄 。 31 劇情篇:顯示文章、選擇項(xiàng)、增減物品、開關(guān)變量操作、條件分歧、移動路線等 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 30 分鐘,本段內(nèi)容屬于必修內(nèi)容~ 本段教程制作實(shí)例: 游戲開始,主角會自言自語介紹故事背景( ……)隨后主角的師父走過來讓主角選擇接一個任務(wù)去取 5 個某物品,取夠之后完成任務(wù)。 首先,游戲中設(shè)置好角色的初期位置(游戲剛開始的時候角色默認(rèn)臉向下),然后新建一個新事件,圖形設(shè)置好,將事件開始條件設(shè)置為自動執(zhí)行,表示一開始進(jìn)入游戲,主角就會立刻開始說話。然后選擇事件指令的 “顯示文章 ”,編輯主角將要說的話。在這個顯示文章的框里寫字的時候要注意,不要把整個文字框?qū)憹M,每一行要在還剩下兩個字的時候就換行,因?yàn)?RM的對話框在顯示對話的時候,最后兩個字是顯示不完整的。寫完一段話之 后,可以按F2 預(yù)覽你當(dāng)前的這段話。當(dāng)然,顯示文章里面還有很多特殊的代碼用途,按一下 F1 可以看到,比如給文字加上特殊的顏色,直接顯示數(shù)據(jù)庫里 1N 號角色的姓名或者開啟金錢窗口 之類的。這些在后面我們都慢慢應(yīng)用。每一條事件指令都可以自由編輯,寫錯了的話選中按空格就能再次編輯了。 主角簡介之后,加一個旁白 ——這時主角的師傅走過來。這一段為了顯示出一個旁白的效果,可以把文字從屏幕下面放到中間來并且把文字換一個顏色,同時窗口透明。使用 “更改文章選項(xiàng) ”,將位置改為 “中 ”,然后窗口改為 “不顯示 ”,那么在游戲里就只會顯示字并且位置在中間了。但是,要記得旁白完畢之后改回來,否則后面的文章都會這么顯示了。 旁白的字最好和正常對話的字不一個顏色,那么就在顯示文章中使用 “C[n]”的代碼, n 可以等于 18 八個不同的數(shù)字,指代八種不同的顏色。按 F2 就能預(yù)覽出來效果了。在這個實(shí)例里我同樣用了 “N[n]”的代碼來直接讀取數(shù)據(jù)庫的角色名字,用 N[1]的時候, RM會自動顯示數(shù)據(jù)庫 1 號角色的名字。 接下來,就要控制角色的師傅,也就是你目前設(shè)置的這個事件向角色走過來了。事件處理第二頁, “設(shè)置移動路線 ”指令就是這樣使用的。選擇它以后,先在最左上角確定好要移動的對象 ——“角色 ”“本事件 ”或者是在下拉列表里選擇其他事件。也就是說一個事件其實(shí)可以操縱另一個事件的移動。雖然這張地圖上我們目前 只有一個事件,但是以后會增加更多的話,也要記得別弄錯了對象。然后就是具體的移動設(shè)置,右邊有很多按鈕操作,都很直觀。每點(diǎn)選 一次出現(xiàn)一個 “向右移動 ”,就表示該對象向右移動一步。所以我們這里要他走三步,就要有三個向右移動。然后因?yàn)橐苿油晁哪樖菦_右的,為了讓他和主角說話,加一個 “面向主角 ”的指令就可以了。在移動路線里面也可以控制開關(guān)的開合,并且臨時更改一個事件的移動速度、頻率、以及 “選項(xiàng) ”(移動動畫、靜止動畫等)。 “更改角色圖片 ”的設(shè)置會在后面一起講到,更改不透明度和合成方式也很簡單,如果想要讓一個人突然變得透明 ,將不透明度改小一點(diǎn)就行了。 “腳本 ”不屬于此教程研究范疇,所以不再多說。左下角有個 “重復(fù)移動 ”和 “忽略不能移動的場合 ”,也很容易明白,當(dāng) “重復(fù)動作 ”勾上之后,事件會一直這么走下去。 “忽略不能移動的場合 ”可以表示為當(dāng)前方有不能通行處的時候,會自動跳過剩下的那些移動指令。如果因?yàn)橐苿拥搅瞬荒茏叩牡胤皆斐捎螒蚩ㄋ?,也可以檢查這里并且勾選上避免致命的bug。 設(shè)置完移動路線之后,可以在事件指令第二頁找到一個 “等待移動結(jié)束 ”的命令,加上之后事件就會等移動路線里的對象走完再繼續(xù)執(zhí)行下面的部分 ——而如果事件在重復(fù)行走或者走到不能動的地方卡住了,游戲整個就會卡死。所以使用起來要稍微小心一點(diǎn)。 然后是交代任務(wù)。主角的師傅讓主角打開房間里鎖住的柜子然后拿五個回復(fù)劑。主角可以選擇做還是不做 ——做的話則接到該任務(wù),不做的話則自動事件中斷,主角 的師傅在屋子里溜達(dá),然后和他對話可以再次接任務(wù)。這里就有一個選擇項(xiàng)的使用 ——它也是條件分歧類判斷的一種。在第一頁找到 “顯示選擇項(xiàng) ”,就可以看到 RM里最多有四個選擇項(xiàng)可以供設(shè)置。而事實(shí)上,分歧可以最多創(chuàng)造五個 ——右邊有一個 “取消的場合 ”,表示當(dāng)你按下 ESC 的時候,會跳轉(zhuǎn)到哪個分歧。在這個實(shí)例里如果你按下了 ESC,默認(rèn)為第二個選擇,即和選擇 “呃, 等我一會兒好嗎? ”的場合相同。而如果你想在四個選擇之外多出第五個選擇,就選擇那個“分歧 ”即可。同理,如果不需要按 ESC,選擇 “無效 ”,那么在出現(xiàn)選擇項(xiàng)時,你按 ESC 就不會有任何反應(yīng)了。 然后根據(jù)不同的選擇,師傅可能會說不同的話。接下來,就是重點(diǎn),(全局)開關(guān)和獨(dú)立開關(guān)操作。首先用不同的兩個獨(dú)立開關(guān)將自動運(yùn)行的事件頁終止,否則此段劇情會自動反復(fù)執(zhí)行。沒接任務(wù)的時候師傅會繼續(xù)要求你接任 務(wù),那么打開獨(dú)立開關(guān) A,新建一個事件頁,設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開關(guān) A 為 ON』,圖形等都還是原來的,開始條件為 “決定鍵 ”。內(nèi)容可以再次復(fù)制這個選擇項(xiàng)的內(nèi)容過去,只不過那時候就不用再打開獨(dú)立開關(guān) A 了。接下任務(wù)的時候師傅會等你完成任務(wù),那么打開獨(dú)立開關(guān) B,新建第三個事件頁,設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開關(guān) B 為 ON』,圖形等都還是原來的,開始條件為 “決定鍵 ”。在第二個事件頁的選擇項(xiàng)里,不要忘記頁添加上在接受任務(wù)的時候打開獨(dú)立開關(guān) B。這樣無論是你一開始就接下來,還是后來再去找?guī)煾祵υ捊酉聛恚伎梢宰詣犹D(zhuǎn)到接完任務(wù)之后的這個事 件頁。獨(dú)立開關(guān)的數(shù)量只有四個,并且只是在單個事件里面控制頁面,不能全局調(diào)用。 接下來是開關(guān)的使用方法。它是整個游戲的全局操控引擎,無論在哪張地圖里都可以根據(jù)判斷這個開關(guān)是否為 ON 來執(zhí)行事件內(nèi)容。本實(shí)例里面的情景是,如果不接任務(wù),雖然主角也可以溜達(dá),但走到柜子那里是拿不到東西的。這里就需要使用開關(guān)來操作了。選擇 “開關(guān)操作 ”,可以看到單個開關(guān)的打開和關(guān)閉或者是一個范圍之內(nèi)所有的開關(guān)的打開和關(guān)閉。按右邊的小三角,即可列出游戲里所有的開關(guān)。你可以通過更改最大值設(shè)定可用開關(guān)的數(shù)量,然后給你的開關(guān)起個名字方便管理。只要 主角接了任務(wù),這個開關(guān)就打開。 接下來,設(shè)置那個 “拿藥 ”的事件。選擇在柜子上的那個方格,單擊打開,由于它是在接到了任務(wù)才能拿藥的,所以出現(xiàn)條件設(shè)置為 “接到拿藥任務(wù) ”的開關(guān)為 ON。本實(shí)例要實(shí)現(xiàn)的效果是:主角調(diào)查柜子可以 拿藥,一次一個并且能看到自己有了幾個。當(dāng)藥的數(shù)量夠了 5 個的時候,提示拿完,不能再拿。這個步驟看似簡單,實(shí)際上包含了很多個操作: “顯示文章 ”、 “增減物品 ”、 “變量操作 ”和 “條件分歧 ”等。首先,使用 “變量操作 ”,把角色手頭的回復(fù)劑數(shù)量代入一個變量,然后條件分歧,判斷此變量是否大于等于 5,如果是,則顯示已經(jīng)拿完了。如果否,則增加一個回復(fù)劑,同時顯示文章提示『你得到一個回復(fù)劑,目前你的回復(fù)劑數(shù)量為X?!? 詳細(xì)來說,首先是變量操作。它也是整個 RPG 游戲制作過程中的重頭之一,可以用來代替開關(guān)控制你的游戲流程,用得好了能 大幅節(jié)省開關(guān)數(shù)量。操作變量的時候首先也像開關(guān)一樣,選擇好你需要的變量并且命個名,然后對這個變量進(jìn)行操作 ——所有能夠用數(shù)字代替的數(shù)值,常理來說都可以代入變量。變量與變量之間也可以互相代入,并且也可以做加減乘除這樣的運(yùn)算。變量能代入的那些數(shù)值在下面都有,不一一講解你可以自己去看,在這里我們選擇代入回復(fù)劑的數(shù)量。 這之后就是條件分歧,它代表某個條件滿足的時候如何如何,同時你也可以設(shè)置不滿足的時候如何。如圖所示,我們將要判斷當(dāng)代入了回復(fù)劑數(shù)量的那個 1 號變量是否大于 5(這里的大于實(shí)際上是大于等于,如果要設(shè)置大于應(yīng)該選擇 “超過 ”)。然后也要勾選一個 “當(dāng)條件不符合的場合 ”表示 “否則 ”如何如何。沒拿夠的場合里面,可以繼續(xù)拿,那么就要使用 “增減物品 ”的指令了,也在事件第一頁。增減物品的數(shù)量可以自己設(shè)定好,也可以代入某個變量數(shù)。這里注意, 由于變量可以為負(fù)數(shù),所以得到負(fù)數(shù)個物品的時候,等于減少了該物品。然后使用顯示文章的時候,因?yàn)槟愕奈锲窋?shù)量變化了,所以要再次代入變量,同時在顯示文章的框內(nèi)用 v[n]代碼 ——顯示 n 號變量。由于 1 號變量表示你的回復(fù)劑數(shù)目,所以用 v[1]就可以了。 整個具體的事件制作過程差不多是這樣,當(dāng)回復(fù)劑拿滿五個的時候,可以回去找?guī)煾?——也就是那個獨(dú)立開關(guān) C 的事件頁,判斷主角是否拿夠了,同樣是條件分歧的操作。本實(shí)例的工程可以在下面下載,看不懂圖文描述的話請結(jié)合工程理解。 教程 31 到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 56%, 點(diǎn)此返回目錄 。 32 地圖事件設(shè)置地圖篇:場所移動、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調(diào)、地圖設(shè) 置等 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 2030 分鐘,本段內(nèi)容屬于必修內(nèi)容~ 本段教程制作實(shí)例:代表正義的勇者和法師出現(xiàn)抓走了主角的師傅,于是主角要出發(fā)去解救他們。出門的時候已經(jīng)是黑夜,并且下著大雨,烏云密布。 那么首先接續(xù)著上面的實(shí)例,在主角拿齊回復(fù)劑并且和師傅對話之后,劇情繼續(xù)推進(jìn),勇者和法師出現(xiàn)。此處需要增加代表 “勇者 ”和 “法師 ”的兩個事件,但是為了不讓他們在劇情發(fā)生前就出現(xiàn)在地圖上,我們要設(shè)定開關(guān)。在開關(guān)列表里新增加一個開關(guān)名為 “勇者出現(xiàn) ”,然后在兩個勇者的事件上勾選它。這樣如果不打開開關(guān),他們就不會出現(xiàn)了。 接下來,就是 “出現(xiàn) ”的畫面了 ——在這里制作的時候,主要被應(yīng)用的效果是 “播放動畫 ”“顯示圖片 ”“畫面閃爍 ”等主要烘托地圖效果的功能。選擇師傅那個事件,在第三個事件頁完成任務(wù)那里繼續(xù)劇情??梢杂?“等待 ”功能暫時等待 40幀表 示停頓 ——在 RM里 20幀約等于 1 秒,等待期間事件不會繼續(xù),善用這個功能能夠很好地控制游戲節(jié)奏。 然后是兩位勇者出現(xiàn)的劇情。為了表現(xiàn)出突然的效果,我們可以使用一個畫面閃爍,然后播放一個光動畫。這就需要用到畫面閃爍和動畫 播放功能 ——事件處理第二頁這里,
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