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2024-11-01 16:18本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】2-5數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)置:自定素材導(dǎo)入【如何使用自己的素材?請(qǐng)?jiān)凇度腴T(mén)指南》找下載地址。當(dāng)然,你也可以通過(guò)“文件”菜單里面的“新建工程”來(lái)完成這個(gè)功能:。了,不過(guò)建議是和你游戲的名字一樣比較好。然后,“標(biāo)題”代表你這個(gè)游戲的名字,比如《勇。新建工程之后,就會(huì)出現(xiàn)這樣的界面。個(gè)圖標(biāo)——“保存”你的設(shè)定。當(dāng)然,在“文件”菜單下選擇保存,或按快捷鍵ctrl+s也可以。制作游戲過(guò)程中,請(qǐng)養(yǎng)成經(jīng)常保存工程的好習(xí)慣。其中,畫(huà)紅圈的那個(gè)文件是你的游戲執(zhí)行程序,只要打開(kāi)它就可以直接進(jìn)行游戲。而藍(lán)圈的那個(gè)是你的工程文件,當(dāng)你需要編輯這個(gè)游戲工程的時(shí)候,就打開(kāi)這個(gè)。第一個(gè)游戲豐滿起來(lái),成為一個(gè)真正的游戲。已經(jīng)是合格的游戲地圖美術(shù)了。域你能夠看到你所有的地圖文件,當(dāng)然現(xiàn)在只有一張--|||。中選擇的“016:森林小鎮(zhèn)內(nèi)部”。首先是最上面一排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動(dòng)。動(dòng)元件也有一些技巧,這個(gè)在后面我會(huì)給出別人的教程讓大家參考。

  

【正文】 色圖形很類似,只不過(guò)這里可以更詳細(xì)地選擇出一個(gè)圖形的面向狀態(tài)等。移動(dòng)規(guī)則里面有固定、隨機(jī)、靠近和自定義四種,固定就是指這個(gè)事件會(huì)原地不動(dòng),隨機(jī)則是會(huì)在能夠移動(dòng)的區(qū)域之內(nèi)隨便走,靠近則是這個(gè)事件會(huì)一直追著角色行走(用于制作追蹤的敵人或者跟屁蟲(chóng) NPC 之類的 = =),自定義是可以自己來(lái)定制這個(gè)事件的移動(dòng)狀態(tài),它和設(shè)置移動(dòng)路線的事件操作很近似,所以也放到后面說(shuō)。速度和頻率可以自己設(shè)置,標(biāo)注得很清楚,速度快的話事件每邁一步的速度會(huì)很快,頻率高的話事件就不會(huì)停下來(lái)一直在走。 左邊有個(gè) “選項(xiàng) ”來(lái)定制一些事件的特質(zhì)。 “移動(dòng)時(shí)動(dòng)畫(huà) ”一般都是被勾選上的,也就是說(shuō)該事件如果有行走圖的話,在移動(dòng)中的時(shí)候就會(huì)順次播放那個(gè)方向的四個(gè)動(dòng)作(踏步),讓它有在走路的感覺(jué)。如果去掉了,就會(huì)以你當(dāng)前在 “角色圖片 ”選擇的那個(gè)動(dòng)作移動(dòng)不會(huì)變化,看上去像飄 = =|||。 “靜止時(shí)動(dòng)畫(huà) ”類似,勾選后當(dāng)這個(gè)事件不動(dòng)的時(shí)候,原地踏步。 “固定朝 向 ”表示當(dāng)角色觸發(fā)這個(gè)事件(多用于按回車(chē)或者與其接觸來(lái)觸發(fā)場(chǎng)合)的時(shí)候,它不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)向那個(gè)面向角色的方向,而是會(huì)保持恒定的方向。(比如制作一個(gè)正在買(mǎi)菜的大嬸,和她對(duì)話她不理你, 自顧自討價(jià)還價(jià)之類的 ……) “允許穿透 ”表示角色可以穿過(guò)這個(gè)事件,這個(gè)事件也能穿過(guò)別的事件 ——當(dāng)事件有行走圖的時(shí)候,默認(rèn)是無(wú)法穿透的。 “在最前面顯示 ”則是將整個(gè)事件的優(yōu)先級(jí)提到最高,比地圖上所有元件的優(yōu)先級(jí)都高(這么設(shè)置之后,圖塊里面你設(shè)置的地圖優(yōu)先級(jí)對(duì)這個(gè)事件無(wú)效了)。 “事件開(kāi)始條件 ”代表當(dāng)這個(gè)事件出現(xiàn)的時(shí)候,你要怎么去觸發(fā)右邊你定制的詳細(xì)內(nèi)容。 “決定鍵 ”很簡(jiǎn)單,對(duì)著該事件按下 C 鍵或者空格鍵,就會(huì)觸發(fā)這個(gè)事件。 “與主角接觸 ”表示當(dāng)你的主角碰到這個(gè)事件上的時(shí)候會(huì)執(zhí)行,一般用在場(chǎng)所移動(dòng)的事件上。然后是 “與事件 接觸 ”——代表當(dāng)事件和主角碰觸的時(shí)候就會(huì)執(zhí)行,無(wú)論是主角先碰上事件還是事件自己先碰上主角(這種時(shí)候事件一般會(huì)設(shè)置一個(gè)隨機(jī)或追隨的移動(dòng)規(guī)則)。多用于追殺主角那樣的敵人事件。 “自動(dòng)執(zhí)行 ”表示當(dāng)這個(gè)事件出現(xiàn)的瞬間,立刻執(zhí)行。并且如果沒(méi)有中斷的話,會(huì)反復(fù)執(zhí)行。在該事件執(zhí)行過(guò)程中,主角不能移動(dòng),其他的事件也都不會(huì)再觸發(fā)。 “并行處理 ”也是和自動(dòng)事件類似,會(huì)一出現(xiàn)就開(kāi)始執(zhí)行并反復(fù)執(zhí)行。不過(guò)它不會(huì)妨礙主角的移動(dòng)和其他事件的處理。一張地圖上過(guò)多的并行處理事件會(huì)嚴(yán)重拖慢游戲的速度,使用的時(shí)候需要注意。 設(shè)置完一個(gè)事件之后,在地 圖上就會(huì)顯示出對(duì)應(yīng)的圖像來(lái)標(biāo)志。不過(guò),地圖上只顯示序號(hào)最小的事件頁(yè)的圖形。在下圖便是這樣 ——雖然你設(shè)置了三頁(yè)事件,在地圖層的這個(gè)界面中你只能看見(jiàn)第一頁(yè)的圖形。 然而進(jìn)入游戲之后,則正好相反 ——你會(huì)看到此時(shí)顯示出來(lái)的是 第三頁(yè)的事件的人物。這就是事件頁(yè)的優(yōu)先級(jí)問(wèn)題,當(dāng)出現(xiàn)條件相同的時(shí)候,先出現(xiàn)的是序號(hào)最大的那個(gè)事件頁(yè),執(zhí)行的也是那個(gè)事件頁(yè)的內(nèi)容。所以,如果要停止一個(gè)自動(dòng)事件或并行事件,可以在其執(zhí)行終了 的時(shí)候打開(kāi)一個(gè)開(kāi)關(guān),然后新建一個(gè)『空白的,出現(xiàn)條件為該開(kāi)關(guān) ON』的事件頁(yè),這樣根據(jù)這條規(guī)則,新出現(xiàn)的事件會(huì)替代先前的那個(gè)自動(dòng)事件頁(yè),那么自動(dòng)事件就停下來(lái)了。 事件的基本編輯界面介紹完畢了,在執(zhí)行內(nèi)容的空白處右鍵單擊一下那個(gè)菱形,就可以看到事件編輯的那個(gè)菜單。 “統(tǒng)一輸入文章 ”的指令和顯示文章會(huì)一起講到,當(dāng)你選擇 “插入 ”之后,就會(huì)出現(xiàn)下面的各類事件指令了。接下來(lái)我們將要通過(guò)各個(gè)實(shí)例來(lái)詳細(xì)解釋關(guān)于這些事件指令里的各種功能。 教程 30 到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 48%, 點(diǎn)此返回目錄 。 31 劇情篇:顯示文章、選擇項(xiàng)、增減物品、開(kāi)關(guān)變量操作、條件分歧、移動(dòng)路線等 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 30 分鐘,本段內(nèi)容屬于必修內(nèi)容~ 本段教程制作實(shí)例: 游戲開(kāi)始,主角會(huì)自言自語(yǔ)介紹故事背景( ……)隨后主角的師父走過(guò)來(lái)讓主角選擇接一個(gè)任務(wù)去取 5 個(gè)某物品,取夠之后完成任務(wù)。 首先,游戲中設(shè)置好角色的初期位置(游戲剛開(kāi)始的時(shí)候角色默認(rèn)臉向下),然后新建一個(gè)新事件,圖形設(shè)置好,將事件開(kāi)始條件設(shè)置為自動(dòng)執(zhí)行,表示一開(kāi)始進(jìn)入游戲,主角就會(huì)立刻開(kāi)始說(shuō)話。然后選擇事件指令的 “顯示文章 ”,編輯主角將要說(shuō)的話。在這個(gè)顯示文章的框里寫(xiě)字的時(shí)候要注意,不要把整個(gè)文字框?qū)憹M,每一行要在還剩下兩個(gè)字的時(shí)候就換行,因?yàn)?RM的對(duì)話框在顯示對(duì)話的時(shí)候,最后兩個(gè)字是顯示不完整的。寫(xiě)完一段話之 后,可以按F2 預(yù)覽你當(dāng)前的這段話。當(dāng)然,顯示文章里面還有很多特殊的代碼用途,按一下 F1 可以看到,比如給文字加上特殊的顏色,直接顯示數(shù)據(jù)庫(kù)里 1N 號(hào)角色的姓名或者開(kāi)啟金錢(qián)窗口 之類的。這些在后面我們都慢慢應(yīng)用。每一條事件指令都可以自由編輯,寫(xiě)錯(cuò)了的話選中按空格就能再次編輯了。 主角簡(jiǎn)介之后,加一個(gè)旁白 ——這時(shí)主角的師傅走過(guò)來(lái)。這一段為了顯示出一個(gè)旁白的效果,可以把文字從屏幕下面放到中間來(lái)并且把文字換一個(gè)顏色,同時(shí)窗口透明。使用 “更改文章選項(xiàng) ”,將位置改為 “中 ”,然后窗口改為 “不顯示 ”,那么在游戲里就只會(huì)顯示字并且位置在中間了。但是,要記得旁白完畢之后改回來(lái),否則后面的文章都會(huì)這么顯示了。 旁白的字最好和正常對(duì)話的字不一個(gè)顏色,那么就在顯示文章中使用 “C[n]”的代碼, n 可以等于 18 八個(gè)不同的數(shù)字,指代八種不同的顏色。按 F2 就能預(yù)覽出來(lái)效果了。在這個(gè)實(shí)例里我同樣用了 “N[n]”的代碼來(lái)直接讀取數(shù)據(jù)庫(kù)的角色名字,用 N[1]的時(shí)候, RM會(huì)自動(dòng)顯示數(shù)據(jù)庫(kù) 1 號(hào)角色的名字。 接下來(lái),就要控制角色的師傅,也就是你目前設(shè)置的這個(gè)事件向角色走過(guò)來(lái)了。事件處理第二頁(yè), “設(shè)置移動(dòng)路線 ”指令就是這樣使用的。選擇它以后,先在最左上角確定好要移動(dòng)的對(duì)象 ——“角色 ”“本事件 ”或者是在下拉列表里選擇其他事件。也就是說(shuō)一個(gè)事件其實(shí)可以操縱另一個(gè)事件的移動(dòng)。雖然這張地圖上我們目前 只有一個(gè)事件,但是以后會(huì)增加更多的話,也要記得別弄錯(cuò)了對(duì)象。然后就是具體的移動(dòng)設(shè)置,右邊有很多按鈕操作,都很直觀。每點(diǎn)選 一次出現(xiàn)一個(gè) “向右移動(dòng) ”,就表示該對(duì)象向右移動(dòng)一步。所以我們這里要他走三步,就要有三個(gè)向右移動(dòng)。然后因?yàn)橐苿?dòng)完它的臉是沖右的,為了讓他和主角說(shuō)話,加一個(gè) “面向主角 ”的指令就可以了。在移動(dòng)路線里面也可以控制開(kāi)關(guān)的開(kāi)合,并且臨時(shí)更改一個(gè)事件的移動(dòng)速度、頻率、以及 “選項(xiàng) ”(移動(dòng)動(dòng)畫(huà)、靜止動(dòng)畫(huà)等)。 “更改角色圖片 ”的設(shè)置會(huì)在后面一起講到,更改不透明度和合成方式也很簡(jiǎn)單,如果想要讓一個(gè)人突然變得透明 ,將不透明度改小一點(diǎn)就行了。 “腳本 ”不屬于此教程研究范疇,所以不再多說(shuō)。左下角有個(gè) “重復(fù)移動(dòng) ”和 “忽略不能移動(dòng)的場(chǎng)合 ”,也很容易明白,當(dāng) “重復(fù)動(dòng)作 ”勾上之后,事件會(huì)一直這么走下去。 “忽略不能移動(dòng)的場(chǎng)合 ”可以表示為當(dāng)前方有不能通行處的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)跳過(guò)剩下的那些移動(dòng)指令。如果因?yàn)橐苿?dòng)到了不能走的地方造成游戲卡死,也可以檢查這里并且勾選上避免致命的bug。 設(shè)置完移動(dòng)路線之后,可以在事件指令第二頁(yè)找到一個(gè) “等待移動(dòng)結(jié)束 ”的命令,加上之后事件就會(huì)等移動(dòng)路線里的對(duì)象走完再繼續(xù)執(zhí)行下面的部分 ——而如果事件在重復(fù)行走或者走到不能動(dòng)的地方卡住了,游戲整個(gè)就會(huì)卡死。所以使用起來(lái)要稍微小心一點(diǎn)。 然后是交代任務(wù)。主角的師傅讓主角打開(kāi)房間里鎖住的柜子然后拿五個(gè)回復(fù)劑。主角可以選擇做還是不做 ——做的話則接到該任務(wù),不做的話則自動(dòng)事件中斷,主角 的師傅在屋子里溜達(dá),然后和他對(duì)話可以再次接任務(wù)。這里就有一個(gè)選擇項(xiàng)的使用 ——它也是條件分歧類判斷的一種。在第一頁(yè)找到 “顯示選擇項(xiàng) ”,就可以看到 RM里最多有四個(gè)選擇項(xiàng)可以供設(shè)置。而事實(shí)上,分歧可以最多創(chuàng)造五個(gè) ——右邊有一個(gè) “取消的場(chǎng)合 ”,表示當(dāng)你按下 ESC 的時(shí)候,會(huì)跳轉(zhuǎn)到哪個(gè)分歧。在這個(gè)實(shí)例里如果你按下了 ESC,默認(rèn)為第二個(gè)選擇,即和選擇 “呃, 等我一會(huì)兒好嗎? ”的場(chǎng)合相同。而如果你想在四個(gè)選擇之外多出第五個(gè)選擇,就選擇那個(gè)“分歧 ”即可。同理,如果不需要按 ESC,選擇 “無(wú)效 ”,那么在出現(xiàn)選擇項(xiàng)時(shí),你按 ESC 就不會(huì)有任何反應(yīng)了。 然后根據(jù)不同的選擇,師傅可能會(huì)說(shuō)不同的話。接下來(lái),就是重點(diǎn),(全局)開(kāi)關(guān)和獨(dú)立開(kāi)關(guān)操作。首先用不同的兩個(gè)獨(dú)立開(kāi)關(guān)將自動(dòng)運(yùn)行的事件頁(yè)終止,否則此段劇情會(huì)自動(dòng)反復(fù)執(zhí)行。沒(méi)接任務(wù)的時(shí)候師傅會(huì)繼續(xù)要求你接任 務(wù),那么打開(kāi)獨(dú)立開(kāi)關(guān) A,新建一個(gè)事件頁(yè),設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開(kāi)關(guān) A 為 ON』,圖形等都還是原來(lái)的,開(kāi)始條件為 “決定鍵 ”。內(nèi)容可以再次復(fù)制這個(gè)選擇項(xiàng)的內(nèi)容過(guò)去,只不過(guò)那時(shí)候就不用再打開(kāi)獨(dú)立開(kāi)關(guān) A 了。接下任務(wù)的時(shí)候師傅會(huì)等你完成任務(wù),那么打開(kāi)獨(dú)立開(kāi)關(guān) B,新建第三個(gè)事件頁(yè),設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開(kāi)關(guān) B 為 ON』,圖形等都還是原來(lái)的,開(kāi)始條件為 “決定鍵 ”。在第二個(gè)事件頁(yè)的選擇項(xiàng)里,不要忘記頁(yè)添加上在接受任務(wù)的時(shí)候打開(kāi)獨(dú)立開(kāi)關(guān) B。這樣無(wú)論是你一開(kāi)始就接下來(lái),還是后來(lái)再去找?guī)煾祵?duì)話接下來(lái),都可以自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到接完任務(wù)之后的這個(gè)事 件頁(yè)。獨(dú)立開(kāi)關(guān)的數(shù)量只有四個(gè),并且只是在單個(gè)事件里面控制頁(yè)面,不能全局調(diào)用。 接下來(lái)是開(kāi)關(guān)的使用方法。它是整個(gè)游戲的全局操控引擎,無(wú)論在哪張地圖里都可以根據(jù)判斷這個(gè)開(kāi)關(guān)是否為 ON 來(lái)執(zhí)行事件內(nèi)容。本實(shí)例里面的情景是,如果不接任務(wù),雖然主角也可以溜達(dá),但走到柜子那里是拿不到東西的。這里就需要使用開(kāi)關(guān)來(lái)操作了。選擇 “開(kāi)關(guān)操作 ”,可以看到單個(gè)開(kāi)關(guān)的打開(kāi)和關(guān)閉或者是一個(gè)范圍之內(nèi)所有的開(kāi)關(guān)的打開(kāi)和關(guān)閉。按右邊的小三角,即可列出游戲里所有的開(kāi)關(guān)。你可以通過(guò)更改最大值設(shè)定可用開(kāi)關(guān)的數(shù)量,然后給你的開(kāi)關(guān)起個(gè)名字方便管理。只要 主角接了任務(wù),這個(gè)開(kāi)關(guān)就打開(kāi)。 接下來(lái),設(shè)置那個(gè) “拿藥 ”的事件。選擇在柜子上的那個(gè)方格,單擊打開(kāi),由于它是在接到了任務(wù)才能拿藥的,所以出現(xiàn)條件設(shè)置為 “接到拿藥任務(wù) ”的開(kāi)關(guān)為 ON。本實(shí)例要實(shí)現(xiàn)的效果是:主角調(diào)查柜子可以 拿藥,一次一個(gè)并且能看到自己有了幾個(gè)。當(dāng)藥的數(shù)量夠了 5 個(gè)的時(shí)候,提示拿完,不能再拿。這個(gè)步驟看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上包含了很多個(gè)操作: “顯示文章 ”、 “增減物品 ”、 “變量操作 ”和 “條件分歧 ”等。首先,使用 “變量操作 ”,把角色手頭的回復(fù)劑數(shù)量代入一個(gè)變量,然后條件分歧,判斷此變量是否大于等于 5,如果是,則顯示已經(jīng)拿完了。如果否,則增加一個(gè)回復(fù)劑,同時(shí)顯示文章提示『你得到一個(gè)回復(fù)劑,目前你的回復(fù)劑數(shù)量為X?!? 詳細(xì)來(lái)說(shuō),首先是變量操作。它也是整個(gè) RPG 游戲制作過(guò)程中的重頭之一,可以用來(lái)代替開(kāi)關(guān)控制你的游戲流程,用得好了能 大幅節(jié)省開(kāi)關(guān)數(shù)量。操作變量的時(shí)候首先也像開(kāi)關(guān)一樣,選擇好你需要的變量并且命個(gè)名,然后對(duì)這個(gè)變量進(jìn)行操作 ——所有能夠用數(shù)字代替的數(shù)值,常理來(lái)說(shuō)都可以代入變量。變量與變量之間也可以互相代入,并且也可以做加減乘除這樣的運(yùn)算。變量能代入的那些數(shù)值在下面都有,不一一講解你可以自己去看,在這里我們選擇代入回復(fù)劑的數(shù)量。 這之后就是條件分歧,它代表某個(gè)條件滿足的時(shí)候如何如何,同時(shí)你也可以設(shè)置不滿足的時(shí)候如何。如圖所示,我們將要判斷當(dāng)代入了回復(fù)劑數(shù)量的那個(gè) 1 號(hào)變量是否大于 5(這里的大于實(shí)際上是大于等于,如果要設(shè)置大于應(yīng)該選擇 “超過(guò) ”)。然后也要勾選一個(gè) “當(dāng)條件不符合的場(chǎng)合 ”表示 “否則 ”如何如何。沒(méi)拿夠的場(chǎng)合里面,可以繼續(xù)拿,那么就要使用 “增減物品 ”的指令了,也在事件第一頁(yè)。增減物品的數(shù)量可以自己設(shè)定好,也可以代入某個(gè)變量數(shù)。這里注意, 由于變量可以為負(fù)數(shù),所以得到負(fù)數(shù)個(gè)物品的時(shí)候,等于減少了該物品。然后使用顯示文章的時(shí)候,因?yàn)槟愕奈锲窋?shù)量變化了,所以要再次代入變量,同時(shí)在顯示文章的框內(nèi)用 v[n]代碼 ——顯示 n 號(hào)變量。由于 1 號(hào)變量表示你的回復(fù)劑數(shù)目,所以用 v[1]就可以了。 整個(gè)具體的事件制作過(guò)程差不多是這樣,當(dāng)回復(fù)劑拿滿五個(gè)的時(shí)候,可以回去找?guī)煾?——也就是那個(gè)獨(dú)立開(kāi)關(guān) C 的事件頁(yè),判斷主角是否拿夠了,同樣是條件分歧的操作。本實(shí)例的工程可以在下面下載,看不懂圖文描述的話請(qǐng)結(jié)合工程理解。 教程 31 到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 56%, 點(diǎn)此返回目錄 。 32 地圖事件設(shè)置地圖篇:場(chǎng)所移動(dòng)、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫(huà)面色調(diào)、地圖設(shè) 置等 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 2030 分鐘,本段內(nèi)容屬于必修內(nèi)容~ 本段教程制作實(shí)例:代表正義的勇者和法師出現(xiàn)抓走了主角的師傅,于是主角要出發(fā)去解救他們。出門(mén)的時(shí)候已經(jīng)是黑夜,并且下著大雨,烏云密布。 那么首先接續(xù)著上面的實(shí)例,在主角拿齊回復(fù)劑并且和師傅對(duì)話之后,劇情繼續(xù)推進(jìn),勇者和法師出現(xiàn)。此處需要增加代表 “勇者 ”和 “法師 ”的兩個(gè)事件,但是為了不讓他們?cè)趧∏榘l(fā)生前就出現(xiàn)在地圖上,我們要設(shè)定開(kāi)關(guān)。在開(kāi)關(guān)列表里新增加一個(gè)開(kāi)關(guān)名為 “勇者出現(xiàn) ”,然后在兩個(gè)勇者的事件上勾選它。這樣如果不打開(kāi)開(kāi)關(guān),他們就不會(huì)出現(xiàn)了。 接下來(lái),就是 “出現(xiàn) ”的畫(huà)面了 ——在這里制作的時(shí)候,主要被應(yīng)用的效果是 “播放動(dòng)畫(huà) ”“顯示圖片 ”“畫(huà)面閃爍 ”等主要烘托地圖效果的功能。選擇師傅那個(gè)事件,在第三個(gè)事件頁(yè)完成任務(wù)那里繼續(xù)劇情??梢杂?“等待 ”功能暫時(shí)等待 40幀表 示停頓 ——在 RM里 20幀約等于 1 秒,等待期間事件不會(huì)繼續(xù),善用這個(gè)功能能夠很好地控制游戲節(jié)奏。 然后是兩位勇者出現(xiàn)的劇情。為了表現(xiàn)出突然的效果,我們可以使用一個(gè)畫(huà)面閃爍,然后播放一個(gè)光動(dòng)畫(huà)。這就需要用到畫(huà)面閃爍和動(dòng)畫(huà) 播放功能 ——事件處理第二頁(yè)這里,
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