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2024-12-03 16:18 上一頁面

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【正文】 口中顯示出來的,一般情況下一個直觀的圖標(biāo)可以讓人對這個技能的屬性有所了解,比如這個技能的圖標(biāo)是一把劍,那么可能就是物理攻擊的技能,如 果是一團(tuán)火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治療 ……等。 效果范圍 ——這個決定了技能的作用對象,在下拉菜單里我們可以看到有對敵、對己、對己( HP 為 0)等范圍。其實(shí)怎么說呢 ……默認(rèn)的技能里面把各個范圍的技能都涉及到了,可以通過研究它們來掌握不同技能的設(shè)定。當(dāng)然,你也可以設(shè)計(jì) “不能使用 ”的技能 ……雖然能用到的可能很小 = = 使用方、對象方的動畫 ——這個也很直觀,首先在 “動畫 ”那里畫好你的技能動畫,然后在這里設(shè)置,使用方是發(fā)動技能的那個人顯示的動畫,而對象方則是被技能作用的那個人。你也可以通過 “音量 ”和 “音調(diào) ”將默認(rèn)的音效改動一些。 “威力 ”是技能的一個基本數(shù)值,在這里比較重要的是,如果 你要設(shè)置治療技能,除了在上面把攻擊范圍設(shè)置為我方之外,這里的威力值要設(shè)置為負(fù)數(shù)。分散度指代的是該技能 的一個最終威力浮動,也就是說,如果一個技能的攻擊力計(jì)算完之后是 100,那么如果加上 10 分散度,最終可能是 11090之間的數(shù)值。當(dāng)然這并不絕對,因?yàn)槲锲芬部梢栽O(shè)置為攻擊敵人的道具。 “消耗 ”與 “不消耗 ”也是很直觀的設(shè)置,如果吃完就沒了,那就是消耗品。 下面有個 HP 回復(fù)率、回復(fù)量,也很直觀,一個是代表可以回復(fù)角色當(dāng)前最大生命的百分比,另一個可以直接設(shè)定數(shù)量。 然后是 “命中率 ”的設(shè)置,同樣決定該物品使用的成功率。 先說武器 ……其實(shí)這都很簡單,唯一要提到的是 “攻擊力 ”,這個代表你發(fā)動物理攻擊的最基本傷害值,也就是說如果角色沒有 “攻擊力 ”,他的力量再大,所有的物理攻擊都會是 0……所以一定要讓角色的武器有攻擊力,并且要保證角色裝備著武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。另外這里有個 “自動狀態(tài) ”,表示在裝備該防具的時候,會給角色自動附加一個狀態(tài)。 角色設(shè)置完畢了,接下來就是角色的死對頭 ——敵人部分了。隨后我們可以看到設(shè)置打敗這個敵人能夠獲得的 “EXP”、 “金錢 ”和 “寶物 ”,在 “寶 物 ”的設(shè)置里我們可以設(shè)置該敵人掉落的戰(zhàn)利品,并且在 “出現(xiàn) ”的數(shù)字欄里面填上掉落物品的概率。 在這里我一個一個講:首先是條件 ——這個如果不設(shè)置的話,就會默認(rèn)為該行動只要一進(jìn)入戰(zhàn)斗就有可能被用,而具體概率在下方就可以設(shè)置??梢杂眠@個制作當(dāng)敵人覺得自己快不行了的時候的垂死一擊,或者補(bǔ)血行動之類的 等級多少以上 ——這個不是指敵人,而是指我方的等級。特技方面,你就可以從事先設(shè)定好的特技列表里面選擇出你需要讓敵人使用的特技就可以了。首先看到這個畫面,左手邊依然可以設(shè)置最大隊(duì)伍數(shù)量這個不用多說,從中間的設(shè)置部分來看起。 然后再右邊就是戰(zhàn)斗測試了, 只會單獨(dú)測試這一場和敵人的戰(zhàn)斗。( XDDD 劍同學(xué)我不厚道盜用你名字了別打我) 當(dāng)你點(diǎn)選了畫面中一只幽靈后, “刪除 ”那個鍵就可以用了。如果懶得排,也可以點(diǎn)擊 “整列 ”讓電腦自動幫你排成一條橫隊(duì)在畫面最下方。 23 狀態(tài)、動 畫相關(guān) 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 30 分鐘,學(xué)完后你對動畫、狀態(tài)數(shù)據(jù)庫的設(shè)置會有比較初步的了解。名字和數(shù)量都可以自己修改,不過建議的是把 “戰(zhàn)斗不能 ”狀態(tài)留在第一個。這個 “優(yōu)先 ”就是下方關(guān)于 “定量 ”的設(shè)置。 “限制 ”里面有五種設(shè)置 ——“不行動 ”,字面意思,這個角色這一回合會直接跳過去,什么都做不了。如果你的技能攻擊力 F 設(shè)置了(哪怕只設(shè)置了 1),中了此狀態(tài)也不妨礙此技能的使用。也就是說 “死亡 ”的狀態(tài)一般會勾選這個。 下面這些數(shù)值修正就是在中了該狀態(tài)以后自動調(diào)整當(dāng)前你各項(xiàng)參數(shù)的百分比。否則此狀態(tài)依然會附加直到用別的方法解除為止。再右邊的 “狀態(tài)變化 ”表示中了此 狀態(tài)對別的狀態(tài)的影響。在職業(yè)、敵人的設(shè)置方面有這一類的設(shè)定,表示該狀態(tài)附加到身上的概率。 附加狀態(tài)的方式可以在物品和武器那里設(shè)置,同樣加號代表附加,減號代表消除。而在右邊有個 “狀態(tài)防御 ”的設(shè)定,勾選之后,該防具對某種狀態(tài)會具備 100%的抵抗能力,也就是類似于穿上了該防具的主角此狀態(tài)有效度自動變?yōu)?F 那樣子。這同樣是給你的游戲增色的重要環(huán)節(jié),動畫不僅僅可以在戰(zhàn)斗中調(diào)用,也可以在地圖中調(diào)用。 首先,可以看到名字下面有個 “動畫圖形 ”的選擇,它代表動畫圖片素材的調(diào)用,點(diǎn)擊向右箭頭打開選擇的位 置,我以 Attack02 圖形作為例子。 選好動畫圖片之后,選擇該動畫播放的 “位置 ”——上中下分別代表單個對象的不同空間方位,并沒有特別嚴(yán)重的不同,除非你要用特別多的動畫幀,占很多地方,否則不用特別考慮。 RM里面,一秒約等于 15 幀。我這里只是要做一個簡單的動作,所以 10 幀就夠了。選擇你的動畫圖片,在中間黑色的動畫設(shè)置區(qū)單擊鼠標(biāo),把單元格放上去。依次類推,將 10 幀動畫逐個做出來。左右反轉(zhuǎn)是以垂直線軸對稱反轉(zhuǎn)過 去,試一下你就能看出來是什么效果了。 動畫右邊那個 “ED戰(zhàn)斗 ”是選擇一張戰(zhàn)斗圖作為你設(shè)置動畫的 “靶子 ”,比如你的戰(zhàn)斗圖總體比較小,那么你要按照你自己的戰(zhàn)斗圖來設(shè)置動畫。 畫面右上角,是關(guān)于動畫音效和畫面對象閃爍的設(shè)置。閃爍的功能可以用于對象也可以用于 畫面,下方紅綠藍(lán)的三個滑塊可以調(diào)整閃爍的顏色(閃紅光、藍(lán)光等), ”強(qiáng)度 ”也可調(diào)整,比如閃一下特別亮或者很微弱。 X 代表水平移動, Y 代表垂直移動。接下來只要在物品、武器、敵人或狀態(tài)上調(diào)用你做好的這些動畫就可以了。而具體的地圖圖塊的調(diào)用方法和一些設(shè)置在這里就能夠自行調(diào)整了。比如草地上不光有草也可以有石頭地面或者水潭之類的。 “全景圖 ”的位置被壓在地圖的最下面,也就是說優(yōu)先度比第三層的地圖圖塊還要低。這就是遠(yuǎn)景圖,在你畫地圖的時候是看不出來的,但是在游戲中絕對不要忽視了它在地圖上發(fā)揮的作用,這對于你的游戲表現(xiàn)力是很重要的。透明度也是一樣,最好不要數(shù)值太大,否則就什么都看不見了。凡是用這套圖塊畫的地圖上發(fā)生的戰(zhàn)斗,一律會調(diào)用在這里設(shè)置的戰(zhàn)斗背景。不想要角色能通過的地方,畫個叉的話這些圖塊畫的區(qū)域就統(tǒng)統(tǒng)不能走了。 隨后是優(yōu)先級,這個很好理解,就是圖塊誰擋誰的問題,一般情況下,優(yōu)先級數(shù)字越大越靠上。 “柜臺屬性 ”則多半屬于商店類設(shè)定,角色在面對著設(shè)置了該屬性的圖塊的時候,就像隔著柜臺對對面的人說話一樣,緊 挨著柜臺的另一頭的事件可以在中間夾了個桌子的情況下被觸發(fā)而不需要角色再跑到他跟前按回車。 接下來我們看系統(tǒng)部分。 “初期同伴 ”下面的就是各種屬性的設(shè)置方法了,那個最大值的更改也是針對這里的,你可以自己設(shè)置屬性的數(shù)目。想要給一個技能或者武器或者道具的作用效果附加屬性,在那幾個頁面里的 “屬性 ”上打個勾就可以了。查閱一下 F1 即可知道這類窗口圖片的規(guī)格,在這里不再細(xì)說。這類過渡圖都是黑白的,其切換原理是從最黑的部分先開始切換過去然后到最白的地方。接下來是各類 SE——也就是聲效的設(shè)定,很直觀,光標(biāo)代表你每用方向鍵移動一次光標(biāo)的時候播放的聲效,確定表示你按下空格鍵選定某個選項(xiàng)時播放的聲效,取消表示按下 ESC 來取消或退出菜單的時候播放聲效,警告表示當(dāng)前選項(xiàng)不可用的時候 ……下面的那些都一目了然,就不多描述了。比如你把金錢單位設(shè)置成 “RMB”,在你進(jìn)入游戲之后按下ESC 呼喚出菜單,就能看見你的金錢窗口里不再是 “G”而顯示出了 “RMB”的字樣。 系統(tǒng)和圖塊部分也都講完了。 25 自定素材導(dǎo)入 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 15 分鐘,本段內(nèi)容較高級,在不需要自己導(dǎo)入素材的時候可以先跳過本章 在使用自己的素材之前,讓我們先來了解一下素材的規(guī)格 ——在這里推薦大家都去看看 RM自帶的幫助里面,很詳細(xì)地講述了各類圖片的所在位置和其大小及樣式。這里面就是存放了所有的圖片的文件,而根據(jù)用途還被分為各個子文件。這樣在導(dǎo)入素材之后,才會出現(xiàn) 192 192 的小方格以供使用。 如果想要具體了解自動元件的畫法,在繪制地圖的時候在左邊選擇好自動元件,雙擊它就能打開更細(xì)致的繪畫面板了。不過在默認(rèn)的戰(zhàn)斗中, 640320 就夠用了,因?yàn)橄路降膱D片都會被狀態(tài)窗口遮住。標(biāo)準(zhǔn) RTP 風(fēng)格的行走圖是128 192,每一個角色的寬高就是 32 48。 Icons 文件夾放各類圖標(biāo)素材,大小為 24 24 的圖片,不能大,否則無法完整顯示( RM不會自動幫你放縮圖標(biāo)文件的)。 Tilesets 放的就是圖塊素材了,注意區(qū)分它和自動元件素材 。 最后是 Windowskins,代表窗口圖片素材。 C 區(qū)域代表光標(biāo),當(dāng)出現(xiàn)窗口選項(xiàng)的時候會在選項(xiàng)上閃爍(最明顯的就是一開始選擇 “新游戲 ”“繼續(xù) ”那里了)。 E 區(qū)域則是戰(zhàn)斗場景里選擇敵人和角色的時候會出現(xiàn)的箭頭,一般在戰(zhàn)斗圖下方出現(xiàn)。其中 BGM 代表背景音樂,在游戲中默認(rèn)會重復(fù)播放。由于兩種聲音會混在一起,所以如果把兩個文件夾都放上歌或者音樂并一起播放可能會很詭異= =。 了解所有的素材規(guī)格之后,就可以將合適的素材用到自己游戲里去了。在素材前面有藍(lán)點(diǎn)的代表目前在你默認(rèn) RMXP 安裝目錄下的文件,這些文件是只要裝了 RMXP 的人都會有的。素材導(dǎo)入之后,你會發(fā)現(xiàn)這個文件的左邊有個紅點(diǎn),這個就是表示在你自己游戲目錄下面的素材。 30 手把手教你入門 RMXP地圖事件設(shè)置部分 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 25 分鐘,本段內(nèi)容是全部邏輯的基礎(chǔ),屬于必修內(nèi)容~ 在我們學(xué)習(xí)事件設(shè)置之前,先來認(rèn)識一下 RM里面的 “事件 ”具體為何物。你可以看到地圖上被劃分為一個個 32 32 的小格子,這就是地圖上的每一個事件單位,你也可以理解為 “人均面積 ”——標(biāo)準(zhǔn) RTP 中,每個角色或者人物都站立在一個格子里面。設(shè)定好了 “角色初期位置 ”的格子會被一個寫著 S 字母的標(biāo)志占住,這個事件格將不能再被用來新建別的事件(見表示藍(lán)圈)。接下來是右邊那一排關(guān)于事件頁的操作。 “事件出現(xiàn)條件 ”由開關(guān)和變量進(jìn)行控制,你可以同時使用兩個全局開關(guān)、一個變量和一個獨(dú)立開關(guān)控制這個事件頁的出現(xiàn)與否,比如當(dāng)某開關(guān)打開,某變量為 2 以上的時候,該事件頁會出現(xiàn)。雙擊即可打開,和數(shù)據(jù)庫選擇角色圖形很類似,只不過這里可以更詳細(xì)地選擇出一個圖形的面向狀態(tài)等。 “移動時動畫 ”一般都是被勾選上的,也就是說該事件如果有行走圖的話,在移動中的時候就會順次播放那個方向的四個動作(踏步),讓它有在走路的感覺。(比如制作一個正在買菜的大嬸,和她對話她不理你, 自顧自討價還價之類的 ……) “允許穿透 ”表示角色可以穿過這個事件,這個事件也能穿過別的事件 ——當(dāng)事件有行走圖的時候,默認(rèn)是無法穿透的。 “與主角接觸 ”表示當(dāng)你的主角碰到這個事件上的時候會執(zhí)行,一般用在場所移動的事件上。并且如果沒有中斷的話,會反復(fù)執(zhí)行。一張地圖上過多的并行處理事件會嚴(yán)重拖慢游戲的速度,使用的時候需要注意。 然而進(jìn)入游戲之后,則正好相反 ——你會看到此時顯示出來的是 第三頁的事件的人物。 “統(tǒng)一輸入文章 ”的指令和顯示文章會一起講到,當(dāng)你選擇 “插入 ”之后,就會出現(xiàn)下面的各類事件指令了。 首先,游戲中設(shè)置好角色的初期位置(游戲剛開始的時候角色默認(rèn)臉向下),然后新建一個新事件,圖形設(shè)置好,將事件開始條件設(shè)置為自動執(zhí)行,表示一開始進(jìn)入游戲,主角就會立刻開始說話。當(dāng)然,顯示文章里面還有很多特殊的代碼用途,按一下 F1 可以看到,比如給文字加上特殊的顏色,直接顯示數(shù)據(jù)庫里 1N 號角色的姓名或者開啟金錢窗口 之類的。這一段為了顯示出一個旁白的效果,可以把文字從屏幕下面放到中間來并且把文字換一個顏色,同時窗口透明。按 F2 就能預(yù)覽出來效果了。選擇它以后,先在最左上角確定好要移動的對象 ——“角色 ”“本事件 ”或者是在下拉列表里選擇其他事件。每點(diǎn)選 一次出現(xiàn)一個 “向右移動 ”,就表示該對象向右移動一步。 “更改角色圖片 ”的設(shè)置會在后面一起講到,更改不透明度和合成方式也很簡單,如果想要讓一個人突然變得透明 ,將不透明度改小一點(diǎn)就行了。如果因?yàn)橐苿拥搅瞬荒茏叩牡胤皆斐捎螒蚩ㄋ?,也可以檢查這里并且勾選上避免致命的bug。主角的師傅讓主角打開房間里鎖住的柜子然后拿五個回復(fù)劑。而事實(shí)上,分歧可以最多創(chuàng)造五個 ——右邊有一個 “取消的場合 ”,表示當(dāng)你按下 ESC 的時候,會跳轉(zhuǎn)到哪個分歧。 然后根據(jù)不同的選擇,師傅可能會說不同的話。內(nèi)容可以再次復(fù)制這個選擇項(xiàng)的內(nèi)容過去,只不過那時候就不用再打開獨(dú)立開關(guān) A 了。獨(dú)立開關(guān)的數(shù)量只有四個,并且只是在單個事件里面控制頁面,不能全局調(diào)用。這里就需要使用開關(guān)來操作了。只要 主角接了任務(wù),這個開關(guān)就打開。當(dāng)藥的數(shù)量夠了 5 個的時候,提示拿完,不能再拿?!? 詳細(xì)來說,首先是變量操作。變量能代入的那些數(shù)值在下面都有,不一一講解你可以自己去看,在這里我們選擇代入回復(fù)劑的數(shù)量。沒拿夠的場合里面,可以繼續(xù)拿,那么就要使用 “增減物品 ”的指令了,也在事件第一頁。由于 1 號變量表示你的回復(fù)劑數(shù)目,所以用 v[1]就可以了。 32 地圖事件設(shè)置地圖篇:場所移動、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調(diào)、地圖設(shè) 置等 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 2030 分鐘,本段內(nèi)容屬于必修內(nèi)容~ 本段教程制作實(shí)例:代表正義的勇者和法師出現(xiàn)抓走了主角的師傅,于是主角要出發(fā)去解救他們。在開關(guān)列表里新增加一個開關(guān)名為 “勇者出現(xiàn) ”,然后在兩個勇者的事件上勾選它??梢杂?“等待 ”功能暫時等待 40幀表 示停頓 ——在 RM里 20幀約等于 1 秒,等待期間事件不會繼續(xù),善用這個功能能夠很好地控制
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