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電玩游戲開發(fā)方案-資料下載頁

2025-04-29 12:16本頁面
  

【正文】 ND*pParentWnd,UNIT nId)添加相關(guān)的消息響應(yīng)函數(shù):在游戲界面中需要有確定開炮、炮臺倍率調(diào)整、發(fā)炮、上下分、換炮都由鍵盤方向鍵及鼠標來完成選更換、打魚等動作。BUTTON功能的創(chuàng)建只需要用手指進行簡單的拖曳就可以了。所以在程序里用BUTTON控件來制作功能按鈕操作,然后把功能按鈕和函數(shù)進行關(guān)聯(lián)就實現(xiàn)了上述不同的動作。 程序相關(guān)繪圖在繪制魚陣的時候可能遇到如下情況:1. 在還沒出現(xiàn)魚陣的時候,魚陣全部集中在魚陣程序中。2. 畫作為特殊魚陣的魚陣(當在設(shè)置的時間或者場景到來的時候,就出現(xiàn)特殊魚陣)。3. 畫出已被打中的魚及方向。4. 畫出當前玩家所處的房間。在發(fā)牌前把牌全部集中在中間是為了讓界面更加清晰,以免的發(fā)牌的時候因為玩家面前有牌,又有未發(fā)完的牌而產(chǎn)生發(fā)牌動作的不連續(xù)。在發(fā)牌結(jié)束后將未發(fā)的牌存放在Sendleft中以便于在選地主結(jié)束后能把剩下的三張牌直接發(fā)給地主。畫玩家手中未出的牌要遍歷所有手中未出的牌然后排序,是為了保持玩家手中牌排序的美觀。而遍歷和每隔一段時間更新數(shù)據(jù)在實際的編程中也經(jīng)常使用,比如進程守護中的兩個程序,要不停的遍歷進程運行表來獲得對方程序的運行狀態(tài)。程序中所有的魚陣:2. 客戶機收到打魚信息,在客戶機播放打魚動畫;3. 玩家點擊確定開始后播放炮臺動畫。選擇攻擊對象效果用魚陣本身的定時器(Timer)和常用的游戲循環(huán)來實現(xiàn)。void CProgramView::OnTimer(UNIT nIDEvent){ CDC *pDC=GetDC()。 Static int i(1)。 int j。 static int x,y。 x=300+54*2,y=220。}在程序中設(shè)置魚陣間隔為20ms、ID為1的定時器。制作這個定時器的目的是為了保證打魚動作的完整,連續(xù),不會在打魚的間隔停留不一樣的時間。靜態(tài)變量i用來記錄當前攻擊的次數(shù)。這樣做的目的是為了保證所發(fā)的攻擊不會胡亂排放,而使攻擊次數(shù)有序排放。j是一個循環(huán)控制變量。x和y用來記錄當前被攻擊魚的位置的坐標,根據(jù)x和y的值可以計算出每一次攻擊的位置坐標。七.技術(shù)要點相對于單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)難點更多。一般情況下,我們會將網(wǎng)絡(luò)電玩游戲中使用的技術(shù)劃分成如下幾個方面:通用底層功能包括游戲中各個模塊都會使用的一些基礎(chǔ)模塊,大致上有:● 操作管理模塊● 魚陣功能模塊● 內(nèi)建的調(diào)試機制● 內(nèi)存管理機制● 性能統(tǒng)計分析模塊● 數(shù)學(xué)、物力模塊服務(wù)器邏輯 游戲中多臺不同職能的服務(wù)器支撐起一個完整的游戲,他們之間的通訊和邏輯決定了游戲的穩(wěn)定性和負載的上限,游戲中不同職能的服務(wù)器大致上有: ● 賬號服務(wù)器 ● 游戲邏輯服務(wù)器:完成游戲中角色AI計算,游戲中的分值計算分配等游戲邏輯相關(guān)計算的服務(wù)器 ● 游戲邏輯集群總控服務(wù)器:協(xié)調(diào)各個游戲邏輯服務(wù)器的一個總控服務(wù)器,類似于一個局域網(wǎng)中的網(wǎng)關(guān)。 ● 角色數(shù)據(jù)庫服務(wù)器 內(nèi)部開發(fā)工具的研發(fā)游戲開發(fā)過程中,美術(shù)、策劃會使用大量的我們內(nèi)部開發(fā)的工具來制作、裝換并生成最終游戲數(shù)據(jù),大致上有:● 場景編輯工具● 圖素編輯工具● 模型編輯工具● 貼圖編輯工具● 特效編輯工具● 界面編輯工具● 腳本編輯工具八.費用預(yù)算九.未盡事宜雙方協(xié)商再定第 20 頁 共 20 頁
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