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正文內(nèi)容

角色模型制作流程-資料下載頁

2025-04-09 06:45本頁面
  

【正文】 將我們需要的部分拷貝粘貼到之前的法線貼圖之上將融合方式改為疊加,這樣就在不影響原法線貼圖的情況下給其增加了新的貼圖細(xì)節(jié)。使用上述方法給整個貼圖添加紋理細(xì)節(jié),完成如下在根據(jù)法線貼圖和Diffuse貼圖繪制出Mask圖貼圖全部完成后就需要貼回到模型上看一下效果了。當(dāng)然一般在貼圖的制作過程中就是要經(jīng)??匆幌翸AX的效果的。我們將法線貼圖放到材質(zhì)球的NormalBump項,然后要將FlipRed(X)\FlipGreen(Y)兩項鉤選(或?qū)①N圖后的參數(shù)改為1),因為我門引擎要求的法線貼圖方向是與MAX里默認(rèn)的方向相反的。將各貼圖按位置貼好后,我們?yōu)榱擞^察法線貼圖的凹凸效果一般都要加大材質(zhì)的反光參數(shù)這樣才會使法線貼圖的效果便于觀察。效果如下。我們看到凹凸效果雖然明顯但感覺整個人好象抹了一層油看著很不舒服,這時候就需要我們畫的MASK圖發(fā)揮作用了。實際上到這里我們的模型和貼圖的制作已經(jīng)完成了,材質(zhì)的效果是需要到引擎里另行調(diào)整的。但為了在MAX里就能大概觀察到最后的質(zhì)感效果以便能對法線、Diffuse、MASK貼圖進(jìn)行及時的調(diào)整修改,我個人一般選擇建立一個Blend材質(zhì)來模擬最后的效果。下面我把這個方法簡單說一下,但這只是個人習(xí)慣不對制作流程產(chǎn)生影響。我們建立一個Blend材質(zhì),將之前的材質(zhì)拖拽復(fù)制到Blend材質(zhì)的Material1和Material2上,注意不要選擇關(guān)聯(lián)復(fù)制。進(jìn)入到Material1,將其反光強(qiáng)度設(shè)為0。將Material2的反光強(qiáng)度提高將之前畫好的MASK圖賦予Blend材質(zhì)的MASK項完成效果如下有時為了更好的觀察效果還會給場景打幾盞燈光,我的習(xí)慣是常用的3點(diǎn)布光法至此模型貼圖完成。將模型存成MAX7的文件交給動作組。在交之前最好給模型加一次Xform命令,以確保模型信息沒有錯誤。將編輯堆棧塌陷,確保模型的縮放屬性為100%。至此,角色張飛的模型貼圖全部完成。以上僅為我個人的制作方法和習(xí)慣,希望能給各位同事帶來一些幫助。大家在工作中的具體方法可能都會有些不同,可以根據(jù)個人習(xí)慣和具體情況選擇不同的處理方法,這里僅是給大家提供一個整體思路。有什么地方有紕漏也請大家給我指正,另外大家有什么好的方法和思路也希望能整理出來,大家共同學(xué)習(xí)和討論,共同提高。最后,看一下這個例子的完成效果。感謝大家的閱讀!??!35 /
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