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maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程下-資料下載頁

2025-01-19 09:30本頁面
  

【正文】 初始設(shè)置屬性 三、剛體性能屬性 之前一直使用簡單的幾何形體制作剛體動(dòng)畫,但在制作形狀比較復(fù)雜的剛體動(dòng)畫時(shí), Maya的默認(rèn)設(shè)置可能會(huì)達(dá)不到要求的速度或精度。剛體動(dòng)力學(xué)和剛體約束由Maya解算器控制,通過設(shè)置參數(shù),可以控制剛體解算的精度和速度。 選擇“ Solvers”(解算) → “ Rigid Body Solver Attributes”(剛體解算屬性)可以打開屬性窗口。如圖所示。如果用戶已經(jīng)創(chuàng)建好了剛體,按 【 Ctrl+ a】 組合鍵打開屬性編輯器,找到 Rigid Solver Attributes選項(xiàng)卡,這兩種方法是相同的。 一、剛體解算器屬性 二、剛體解算方式 三、剛體計(jì)算狀態(tài) 四、剛體解算器顯示選項(xiàng) 剛體約束限制剛體的運(yùn)動(dòng),約束模擬真實(shí)世界中用戶熟悉的物品,例如釘、銷、鉸鏈等。利用約束可以將剛體約束到場景中的某個(gè)位置或其它剛體上,如果為物體創(chuàng)建了一個(gè)剛體約束, Maya會(huì)自動(dòng)將該物體制作為剛體。 一、 Create Nail Constraint(創(chuàng)建釘約束) 二、 Create Pin Constraint(創(chuàng)建銷約束) 三、 Create Hinge Constraint(創(chuàng)建鉸鏈約束) 四、 Create Spring Constraint(創(chuàng)建彈簧約束) 五、 Create Barrier Constraint(創(chuàng)建屏障約束) 將剛體動(dòng)畫轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀動(dòng)畫 創(chuàng)建完剛體動(dòng)畫后,如果對結(jié)果滿意,或者希望在某些方面按照用戶自己的意圖進(jìn)行修改,可以將剛體動(dòng)畫轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀動(dòng)畫。 柔體動(dòng)力學(xué) 柔體是一種使用粒子來帶動(dòng)幾何體變形的技術(shù),通過對粒子施加場等效果,使粒子產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),進(jìn)而帶動(dòng)幾何體表面變形,用戶還可以設(shè)置每個(gè)粒子在柔體上的權(quán)重?cái)?shù)值或?yàn)槿狍w創(chuàng)建彈簧豐富它的制作效果。柔體可以用來模擬果凍、泥等柔軟物體,也可使用柔體來創(chuàng)建一些模型。 柔體的創(chuàng)建 選擇準(zhǔn)備創(chuàng)建為柔體的物體,選擇“ Soft/Rigid Bodies”→“Create Soft Body” (創(chuàng)建柔體)后面的圖標(biāo),彈出窗口,如圖所示。 創(chuàng)建彈簧 選擇“ Soft/Rigid Bodies”→“Create Springs” (創(chuàng)建柔體)后面的圖標(biāo),彈出窗口,如圖所示。 一、創(chuàng)建彈簧方式 二、彈簧屬性 粒子 Maya中粒子是一些能夠被渲染的點(diǎn),粒子運(yùn)動(dòng)屬于物理模擬而非傳統(tǒng)意義的動(dòng)畫,用戶無法直接控制粒子的形態(tài),但用戶可以對粒子的屬性、粒子發(fā)射器、場等影響粒子運(yùn)動(dòng)的元素設(shè)置關(guān)鍵幀,也可以使用表達(dá)式來控制它,粒子被大量應(yīng)用于模擬自然界中的火、煙、云、雪、空氣中的塵埃等效果。 根據(jù)渲染方式的不同, Maya中的粒子系統(tǒng)可以分為軟件渲染粒子和硬件渲染粒子兩種。 一、使用鼠標(biāo)單擊創(chuàng)建粒子 創(chuàng)建單個(gè)粒子: 創(chuàng)建粒子組: 勾畫創(chuàng)建粒子: 創(chuàng)建粒子網(wǎng)格: 二、使用粒子發(fā)射器產(chǎn)生粒子 Emitter Name(發(fā)射器名稱) Emitter Type(發(fā)射器類型):該選項(xiàng)定義發(fā)射器的類型,在下拉菜單下共有三個(gè)選項(xiàng) Rate( particles/sec) (發(fā)射率 ):發(fā)射器每秒鐘發(fā)射粒子的數(shù)量。 Scale rate by object size(根據(jù)物體尺寸縮放發(fā)射率) Cycle Emission(循環(huán)發(fā)射)定義發(fā)射粒子的重復(fù)設(shè)置。 Max/Min distance(最大 /最小距離 ) Direction X/Y/Z:定義粒子發(fā)射的方向 Spread(擴(kuò)散) Speed(速度) Speed Random(速度隨機(jī)) 1 Volume offset(體積偏移 ) 1 Volume Sweep(體積去除) 1 Section radius(截面半徑) 1 Die on emission volume exit(到達(dá)體積時(shí)粒子死亡) 1 Away From Center(離開中心速度) 1 Away Fron Axis(離開軸速度) 1 Random Direction(隨機(jī)方向) 1 Along Axis(沿軸向) 1 Around Axis(環(huán)繞軸) Directional Speed(方向速度) 2 Display Speed(顯示速度) 粒子屬性 Maya中粒子屬性非常多,有一部分顯示在面板上,還有一部分沒有出現(xiàn)在操作面板,用戶可以根據(jù)需要將它們調(diào)出。在這里我們只介紹常用的一些屬性。 物體飛散 場景中的物體像沙子被風(fēng)吹散。通過練習(xí)掌握 Maya粒子的一些使用,學(xué)習(xí)場對粒子的作用。 通過事件產(chǎn)生粒子 使用軟件渲染粒子制作火焰 課后習(xí)題與實(shí)驗(yàn) 1. 敘述題 軟件渲染粒子與硬件渲染粒子的區(qū)別。 柔體是如何受場的影響運(yùn)動(dòng)的。 2. 練習(xí)題 使用柔體制作絲帶飄動(dòng)的動(dòng)畫,完成后播放動(dòng)畫效果如圖所示。 第 10章 動(dòng)畫的運(yùn)用 動(dòng)畫的運(yùn)用是通過總結(jié)前幾章的內(nèi)容進(jìn)行動(dòng)畫案例的綜合運(yùn)用 , 包括 , 爬行動(dòng)畫 、 液壓動(dòng)畫 、 沿路徑生長動(dòng)畫 、抓取和拋擲動(dòng)畫 、 光效動(dòng)畫 、 粒子動(dòng)畫等 。 課后習(xí)題與實(shí)驗(yàn) 1. 敘述題 IK Handle Tool與 IK Spline Handle Tool的區(qū)別。 Ramp紋理是如何控制粒子相關(guān)屬性的。 2. 練習(xí)題 使用硬件粒子制作燈籠動(dòng)畫,單擊播放按鈕完成后效果如圖所示。 THE END
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