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maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程下(參考版)

2025-01-22 09:30本頁面
  

【正文】 THE END 。 Ramp紋理是如何控制粒子相關(guān)屬性的。 第 10章 動(dòng)畫的運(yùn)用 動(dòng)畫的運(yùn)用是通過總結(jié)前幾章的內(nèi)容進(jìn)行動(dòng)畫案例的綜合運(yùn)用 , 包括 , 爬行動(dòng)畫 、 液壓動(dòng)畫 、 沿路徑生長(zhǎng)動(dòng)畫 、抓取和拋擲動(dòng)畫 、 光效動(dòng)畫 、 粒子動(dòng)畫等 。 柔體是如何受場(chǎng)的影響運(yùn)動(dòng)的。通過練習(xí)掌握 Maya粒子的一些使用,學(xué)習(xí)場(chǎng)對(duì)粒子的作用。在這里我們只介紹常用的一些屬性。 Scale rate by object size(根據(jù)物體尺寸縮放發(fā)射率) Cycle Emission(循環(huán)發(fā)射)定義發(fā)射粒子的重復(fù)設(shè)置。 根據(jù)渲染方式的不同, Maya中的粒子系統(tǒng)可以分為軟件渲染粒子和硬件渲染粒子兩種。 創(chuàng)建彈簧 選擇“ Soft/Rigid Bodies”→“Create Springs” (創(chuàng)建柔體)后面的圖標(biāo),彈出窗口,如圖所示。柔體可以用來模擬果凍、泥等柔軟物體,也可使用柔體來創(chuàng)建一些模型。 一、 Create Nail Constraint(創(chuàng)建釘約束) 二、 Create Pin Constraint(創(chuàng)建銷約束) 三、 Create Hinge Constraint(創(chuàng)建鉸鏈約束) 四、 Create Spring Constraint(創(chuàng)建彈簧約束) 五、 Create Barrier Constraint(創(chuàng)建屏障約束) 將剛體動(dòng)畫轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀動(dòng)畫 創(chuàng)建完剛體動(dòng)畫后,如果對(duì)結(jié)果滿意,或者希望在某些方面按照用戶自己的意圖進(jìn)行修改,可以將剛體動(dòng)畫轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀動(dòng)畫。 一、剛體解算器屬性 二、剛體解算方式 三、剛體計(jì)算狀態(tài) 四、剛體解算器顯示選項(xiàng) 剛體約束限制剛體的運(yùn)動(dòng),約束模擬真實(shí)世界中用戶熟悉的物品,例如釘、銷、鉸鏈等。如圖所示。剛體動(dòng)力學(xué)和剛體約束由Maya解算器控制,通過設(shè)置參數(shù),可以控制剛體解算的精度和速度。如圖所示。主動(dòng)剛體不能被設(shè)置關(guān)建幀。在剛體動(dòng)畫中,物體相互碰撞不會(huì)穿透。 這對(duì)于關(guān)鍵幀動(dòng)畫來說比較麻煩 , 通過使用 Maya提供的剛體動(dòng)力學(xué)可以很好的解決這個(gè)問題 。效果如圖所示。效果如圖所示。 2.練習(xí)題 ( 1)使用 Split polygon Tool(分離多邊形), Insert Edge Loop Tool(插入環(huán)形工具), Extrude,做出手指,手掌,并將手指復(fù)制使用 Combine(合并)與 Merge Edge Tool(縫合邊)縫合到手掌上。身體的活動(dòng)除了四肢以外主要是靠頸和腰部的活動(dòng)而產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的,如果這些體塊是彼此處于平行和對(duì)稱的情況下,人體是靜止的;相反,當(dāng)這些體塊向前后左右屈伸、旋轉(zhuǎn)、扭動(dòng)時(shí),它們的變化就產(chǎn)生了人體的動(dòng)作,如圖所示。上唇要向內(nèi)彎曲 ,而下唇(在側(cè)面像中要稍微靠后些)是向外的曲線,如圖所示。它的位置應(yīng)在頭側(cè) 1/ 2處稍后,這是因?yàn)槎浊『梦挥陬^側(cè) 1/ 2處,如圖所示。在繪畫中鼻的基本形狀可以想象為楔形,如圖所示。鼻外形可分為鼻根、鼻梁、鼻背、鼻尖、鼻翼、鼻孔、鼻底等部分。下面簡(jiǎn)單分析部分器官的表現(xiàn)。五官外形直接影響著人體頭部的造型。下面講的方法就是從運(yùn)用輔助線和卵形體來幫助我們認(rèn)識(shí)和描繪頭部的運(yùn)動(dòng)和結(jié)構(gòu)。 頭部結(jié)構(gòu)與透視 因?yàn)槿说念^是一個(gè)卵形體,就是說,是立體的。如果沒有掌握好透視關(guān)系,就會(huì)直接影響到形象的真實(shí)。 人們常常說道的一個(gè)詞匯,三停五眼,如圖所示,實(shí)際上講到的就是人的頭部的五官比例。通過對(duì)頭部的基本結(jié)構(gòu)的理解,可以畫出頭部的基本形狀,這樣會(huì)使其形體結(jié)構(gòu)更準(zhǔn),然后在此基礎(chǔ)上通過輕微變化便可以畫出不同的人體頭部。 頭部的基本結(jié)構(gòu) 一般把頭部分為兩個(gè)大塊。 女性:女孩子的特點(diǎn)是全身曲線圓潤(rùn)、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。此外,還應(yīng)注意男性關(guān)節(jié)的起伏感,手、胳膊與腿要粗壯些,手腕處要比女性的手腕部位畫得要偏下。 女性:女性肩膀窄,肩膀坡度較大,脖子較細(xì),四肢比例略小,腰細(xì),胯寬,胸部豐滿。 男女成年人一般身高是七個(gè)半頭,如圖所示。 在了解了人體結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,要把身體各個(gè)主要的部分當(dāng)作整體,進(jìn)行創(chuàng)建,下面人體結(jié)構(gòu)知識(shí)做一個(gè)簡(jiǎn)單的描述。 在正確掌握了一定的人體結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)上,才能夠畫出符合視覺欣賞角度的各種人物的體態(tài),也才能夠正確的繪制出人物的各種動(dòng)作。人體造型解剖學(xué)是通過剖析正常人體組織,從中獲得對(duì)人體造型結(jié)構(gòu)、表情及運(yùn)動(dòng)規(guī)律的科學(xué)認(rèn)識(shí)。 Maya角色建?;A(chǔ) 角色建模,同樣也是屬于美術(shù)造型的范疇,所以在作品形象的內(nèi)涵中,都必須將角色客觀內(nèi)在的結(jié)構(gòu)視覺感受,根據(jù)需要表現(xiàn)出來。在這里我們重點(diǎn)介紹的是人物造型建模,因?yàn)椤叭梭w是大自然美景中最復(fù)雜最完美的一種形式,研究人體造型可以使藝術(shù)家在各種造形藝術(shù)創(chuàng)作中獲得所需要的專業(yè)知識(shí),所以造型藝術(shù)大師的創(chuàng)作生涯都是從研究藝用解剖學(xué)開始的。 ( 3)運(yùn)行素材文件“第 7章 骨骼、蒙皮與綁定”文件夾中的圖像進(jìn)行練習(xí),并由此掌握工具命令的操作方法。 課后習(xí)題與實(shí)驗(yàn) 1. 敘述題 ( 1)簡(jiǎn)述創(chuàng)建骨骼的使用方法? ( 2)簡(jiǎn)述剛性蒙皮與柔性蒙皮的區(qū)別? 2. 練習(xí)題 ( 1)使用 maya2022軟件,運(yùn)用創(chuàng)建骨骼方法,使用“ Joint Tool”(關(guān)節(jié)工具)、“ IK Handle Tool”( IK手柄工具)、移動(dòng)工具等命令創(chuàng)建一個(gè)腿部骨骼,如圖所示。蒙皮完成后,模型并沒有被變形,當(dāng)調(diào)整角色骨骼制作動(dòng)畫骨骼會(huì)變形模型,如果用戶在完成蒙皮后決定再次修改骨骼、或綁定到另外對(duì)象就要回到綁定姿勢(shì)。 柔性蒙皮 使用平滑蒙皮,模型的每個(gè)頂點(diǎn)受到多個(gè)關(guān)節(jié)
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