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maya基礎(chǔ)與應(yīng)用實(shí)用教程上(參考版)

2025-02-16 14:22本頁(yè)面
  

【正文】 ( 3)運(yùn)行素材文件“第 3章 NURBS建?!蔽募A中的圖像進(jìn)行練習(xí),并由此掌握工具命令的操作方法。 ( 2)使用“ Create”→“CV Curve Tool” ( CV曲線),Loft(放樣), Birail 2 Tool(雙軌), Project Curve on Surface(曲線投射向曲面), Trim Toll(剪切曲面),制作一個(gè)鼠標(biāo)。 Freeform Fillet(曲面過度),此命令可以將兩個(gè)曲面進(jìn)行過度連接的命令。投射完成效果如圖所示。選擇 Surfaces模塊,依次點(diǎn)選曲線與面片,并選擇所需要投射角度的視圖,選擇“ Edit NURBS”(編輯曲面) → “ Project Curve on Surface”(曲線投射向曲面)如圖所示。 Bevel Plus(擴(kuò)展導(dǎo)角),此命令可將生成的閉合曲線進(jìn)行導(dǎo)角并封蓋。 Square(方形),通過臨邊選擇曲線可以制作出響應(yīng)的曲面。 Birail 1 Tool(雙軌),此命令是可以將一條曲線沿著兩條曲線路徑移動(dòng),從而生成曲面。 Planar(平面),是可將與垂直與目標(biāo)面所創(chuàng)建的封閉曲線進(jìn)行閉合的命令。 旋轉(zhuǎn) Revolve(旋轉(zhuǎn))命令,可以將創(chuàng)建出的曲線相對(duì)于坐標(biāo)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),從而生成 NURBS曲面的命令。 創(chuàng)建曲面 NURBS即 NonUniform Rational BSplines(非均勻有理 B樣條)的縮寫,生成 NURBS曲面有兩種方法,一種是直接創(chuàng)建基本幾何體:“ Create”(創(chuàng)建) → “ NURBS Primitives”(基礎(chǔ)曲面)與 Polygon物體相似。 Arc曲線工具 弧形工具是用于創(chuàng)建弧形的曲線段。但如果想創(chuàng)建一個(gè)曲線的草圖, Pencil Curve Tool就比前兩種工具方便快捷得多。 選擇“ Create”→“EP Curve Tool” 后面的圖標(biāo),可以打開EP曲線創(chuàng)建的設(shè)置面板如圖所示。一般是通過變形工具來移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或者縮放對(duì)應(yīng)的可控點(diǎn),達(dá)到改變曲線形狀的目的。 CV曲線設(shè)置面板 選擇 CreateCV Curve Tool后面的圖標(biāo),可以打開 CV曲線創(chuàng)建的設(shè)置面板如圖所示。 CV曲線工具 CV曲線工具是一種控制類型的點(diǎn),主要用于控制曲線或者曲面的形狀。 NURBS曲線建模工具 NURBS曲線在 Maya2022中又有好幾種形式,分別為CV曲線、 EP曲線、 Pencil曲線、 Arc曲線以及內(nèi)置的標(biāo)準(zhǔn)曲線等。 第 3章 NURBS建模 曲線建模是指利用曲線繪制出模型的輪廓、旋轉(zhuǎn)截面或模型的部分截面形狀,通過擠壓、旋轉(zhuǎn)或放樣生成所要的模型。效果如圖所示。完成效果如圖所示。如圖所示。 設(shè)置法線 在菜單欄中,選擇 Display(顯示) → polygons(Polygon選項(xiàng) )→Face Normals (面法線),如圖所示。并選擇 Polygon模式,選擇“ Edit Mesh”→“Collapse”( 瓦解 )命令,如圖所示。如圖所示。 Collapse(瓦解) Collapse(瓦解 ),使用此命令可以將一條或多條相通的直線路過的所有點(diǎn)進(jìn)行合并,屬于合并點(diǎn)的一種變形。在 Polygon正方體上的一邊單擊鼠標(biāo)左鍵不放并拖動(dòng)至目標(biāo)點(diǎn),在此點(diǎn)不相鄰的兩邊繼續(xù)單擊鼠標(biāo)左鍵不放并拖動(dòng)到起始點(diǎn)的對(duì)角點(diǎn),并按 【 Enter】 鍵確定。 首先創(chuàng)建基本幾何體,選擇 Create(創(chuàng)建) → Polygon Primitives(創(chuàng)建 Polygon幾何體) → Cube(正方體)。單擊選擇一條邊,選擇Polygon模塊,選擇 Edit Mesh→Extrude (擠壓)菜單命令,并拖動(dòng)多功能操縱器,來調(diào)節(jié)出擠出部分。 擠出多邊形 在 Maya的 Polygon物體上選擇多邊形,在物體上單擊鼠標(biāo)右鍵不放,可彈出標(biāo)記菜單,拖動(dòng)鼠標(biāo)選擇 Edge(顯示邊)選項(xiàng)。 Polygon物體上,所有的 Polygon面片中心都會(huì)顯示出一個(gè)點(diǎn),用鼠標(biāo)單擊選擇,將可以選擇出此點(diǎn)所在的面片。 編輯多邊形 在 Maya的 Polygon物體上選擇多邊形,在物體上單擊鼠標(biāo)右鍵不放,可彈出標(biāo)記菜單,拖動(dòng)鼠標(biāo)選擇 Face(顯示面)選項(xiàng)。注意:相減則是鼠標(biāo)優(yōu)先單擊的物體為被減方,則另一物體為減方。 ( 1)選擇 Polygon模塊,創(chuàng)建一個(gè)正方體和一個(gè)球體,選擇“ Mesh”→“Booleans” (布爾運(yùn)算) → “ Union”(相加 ),如圖所示。 Booleans(布爾運(yùn)算),是可以將兩個(gè) Polygon物體進(jìn)行相加、相減、相交的運(yùn)算而生成新物體的命令。如圖所示。選擇 Polygon模塊,選擇“ Edit Mesh”→ “Append to Polygon Tool” (擴(kuò)展多邊形工具)在缺少面的一邊單擊鼠標(biāo)左鍵,按照箭頭所指方向依次單擊鼠標(biāo)左鍵。 為我們上一個(gè)缺少面的 Polygon模型補(bǔ)面,如圖所示。直至到預(yù)想的面生成后 【 Enter】 鍵確定 .如圖所示。 ( 2)之后為缺少面的 Polygon模型添加面,選擇原有缺少面的 Polygon物體。進(jìn)入面顯示,并選擇一個(gè)面按 【 Delete】 鍵刪除。當(dāng)前默認(rèn)面片的段數(shù)都為 10,如圖所示。在工具欄中圖標(biāo)為。如圖所示。如圖所示。 注意: F8在物體和元素間切換, F9選擇頂點(diǎn), F10選擇邊, F11選擇面, F12選擇 UV。如圖所示。打開或關(guān)閉柵格顯示在視口菜單中選擇“ Show(顯示)” → “ Grid(柵格)”。 使場(chǎng)景物體以實(shí)體顯示按數(shù)字鍵“ 5”以網(wǎng)格顯示按“ 4”。在多邊形模塊中,線段的端點(diǎn)叫做
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