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[工學(xué)]第3章actionscript-資料下載頁(yè)

2025-10-10 00:21本頁(yè)面
  

【正文】 象的過(guò)程,就是定義類知道和要完成的事情的過(guò)程。 ? 抽象類有一個(gè)重要特點(diǎn),抽象類不能生成實(shí)例,必須用作派生其他類的父類。抽象類的主要作用是抽取若干類的共同行為,形成更為清晰的概念層次。但是在 ActionScript ,不能像其他面向?qū)ο笳Z(yǔ)言那樣使用 abstract關(guān)鍵字,而且ActionScript 。但是在 ActionScript ,一些內(nèi)置類實(shí)際上就是抽象類, 接口 ? 接口( Interface)主要用來(lái)描述類具有什么功能,而并沒(méi)有定義功能是如何實(shí)現(xiàn)的。一個(gè)類可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)或者多個(gè)接口。實(shí)現(xiàn)同一接口的類具有相同的特征。使用這些類的時(shí)候,只需遵從統(tǒng)一的接口即可,無(wú)需關(guān)心內(nèi)部是如何實(shí)現(xiàn)的。 ? 1.定義接口 ? 2.在類中實(shí)現(xiàn)接口 命名空間 ? 命名空間往往出現(xiàn)在 XML中。但在 ActionScript中實(shí)現(xiàn)的語(yǔ)法和細(xì)節(jié)與 XML的稍有不同。在 ActionScript ,命名空間( Namespace)的目標(biāo)是控制類成員對(duì)外部的可見(jiàn)性。命名空間的作用與訪問(wèn)控制的說(shuō)明符 public、 private等類似。也可以將命名空間看作為,解決不同類對(duì)象同名的問(wèn)題,避免引用時(shí)發(fā)生沖突。例如在兩個(gè)類中都有 update方法,但那是每個(gè) update方法含義都不相同,這時(shí)使用命名空間就可以解決方法的重名問(wèn)題。下面講述如何使用命名空間。 ? 1.定義命名空間 ? 2.應(yīng)用命名空間 ? 3.引用命名空間 ActionScript ? ActionScript ,也就說(shuō)它是面向?qū)ο蟮摹?ActionScript 3. 0在面向?qū)ο蠡A(chǔ)上重新構(gòu)建了 ActionScript 。 ? 核心類是 ActionScript 。核心類也被稱之為內(nèi)置類,是一些內(nèi)置于 ActionScript 中的的類。利用核心類,可以完成復(fù)雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算、處理 XML和完成程序運(yùn)行時(shí)異常和錯(cuò)誤的捕捉與處理。 ActionScript ? ActionScript ActionScript 的頂級(jí)包中,具體包括如表所示。 數(shù)組 ? 數(shù)組是一種基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),它供了一種組織、存儲(chǔ)、處理多個(gè)相關(guān)數(shù)據(jù)的方式,通過(guò)有序列表存儲(chǔ)、獲得數(shù)據(jù)或信息。數(shù)組也是最常用的數(shù)據(jù)類型之一,例如存儲(chǔ)下拉列表的選項(xiàng)、存儲(chǔ)用戶的輸入信息。 ActionScript 了豐富的接口操縱數(shù)組,更為方便的使用數(shù)組。 ? 我們常說(shuō)的數(shù)組通常指通過(guò)使用有序列表存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的方式。將每個(gè)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在列表的元素中,通過(guò)下標(biāo)(索引)訪問(wèn)數(shù)據(jù)。但在 ActionScript ,不僅定義了存取數(shù)據(jù)的數(shù)組,同時(shí)定義了其他類型的數(shù)組,分別為索引數(shù)組( Index Array)和關(guān)聯(lián)數(shù)組( Associative Array)。 ? 1.索引數(shù)組 2.關(guān)聯(lián)數(shù)組 3.?dāng)?shù)組的長(zhǎng)度 ? 4.創(chuàng)建數(shù)組 5.訪問(wèn)數(shù)組 6.查找 ? 7.添加元素 8.刪除元素 9.排序 字符串 ? 在“數(shù)據(jù)類型”一節(jié)中介紹了字符串的基礎(chǔ)知識(shí)。在 ActionScript CHAR類型,只有 String類型,即所有與字符相關(guān)的都通過(guò) String類型進(jìn)行處理。 String類型屬于基元數(shù)據(jù)類型,所以 String字符創(chuàng)建,永久不會(huì)改變。本節(jié)介紹在 ActionScript 。 ? 1.創(chuàng)建字符串 2. length屬性 ? 3.比較字符串 4.連接字符串 ? 5.求子串 6.查找子串 ? 7.分割字符串 正則表達(dá)式 ? 正則表達(dá)式( Regular Expression)是由普通字符(例如字符 a到 z),以及稱為元字符組成的文字模式。用于查找和處理字符串中的匹配文本的模式。它不僅功能強(qiáng)大,而且使用非常廣泛。通常用于驗(yàn)證文本值是否符合特定模式。例如,驗(yàn)證用戶輸入的電話號(hào)碼,或者替換與特定模式匹配的部分文本值。正則表達(dá)式的字符看起來(lái)十分復(fù)雜,往往讓人感覺(jué)一頭霧水。但掌握了規(guī)律,你會(huì)發(fā)現(xiàn)正則表達(dá)式非常簡(jiǎn)單,而且易用。 ? 1.正則表達(dá)式語(yǔ)法 ? 2.正則表達(dá)式文字符號(hào) ? 3.創(chuàng)建正則表達(dá)式 ? 4.正則表達(dá)式方法 異常處理 ? 異常是指程序運(yùn)行過(guò)程中出現(xiàn)的錯(cuò)誤和意外。例如數(shù)組越界、讀取文件不存在。異常處理是指在應(yīng)用程序中用來(lái)構(gòu)建響應(yīng)異常以及及時(shí)對(duì)異常所采取的措施。 ? 一個(gè)良好的應(yīng)用程序,應(yīng)該對(duì)程序運(yùn)行過(guò)程中可能發(fā)生的任何情況予以考慮,避免因?yàn)槌绦虍惓6斐梢馔?。所以建立良好的異常處理機(jī)制有利于應(yīng)用程序更加健壯,更加易于維護(hù)。 ? 1.錯(cuò)誤類型 ? 2. ActionScript ? 3. try..catch..finally ? 4.自定義錯(cuò)誤處理 在 Flex中使用 ActionScript ? Flex的核心是 MXML和 ActionScript。 MXML是用于為 Flex應(yīng)用程序進(jìn)行用戶界面組件布局。 MXML屬于表示層,最終要編輯成 ActionScript并生成ActionScript類文件在 FlashPlayer上運(yùn)行。 基本使用方式 ? Flex最核心的還是 ActionScript。在 Flex中,ActionScript是類庫(kù)的方式出現(xiàn)的,該類庫(kù)包含組件(容器和控件)、管理器類、數(shù)據(jù)服務(wù)類和所有其他功能的類。本節(jié)主要介紹在 Flex中使用ActionScript的方法。主要有如下 3種基本方式。 ? ? ? 常用的元數(shù)據(jù)標(biāo)簽 ? 元數(shù)據(jù)標(biāo)簽是一種特殊的標(biāo)簽,它在代碼中的作用就是向編譯器提供如何編譯程序的信息。實(shí)際上,這些標(biāo)簽并沒(méi)有被編譯到生成的 SWF文件中,而只是告訴編譯器如何生成SWF文件。 ? 在 Flex 2中,同樣支持元數(shù)據(jù)標(biāo)簽的使用,且在很多情況下,元數(shù)據(jù)標(biāo)簽都起到非常重要的作用,例如:數(shù)據(jù)綁定時(shí) [Bindable]、使用圖標(biāo)時(shí)的 [Embeded]等。 ? 本節(jié)講述如何在 Flex 2中使用一些常用的元數(shù)據(jù)標(biāo)簽。 ? 1. [Bindable] 2. [Embed] ? 3. [DefaultProperty] 4. [Event] ? 5. [Effect] 6. [ArrayElementType
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