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軟件工程畢業(yè)設計--蒙皮與權重在骨骼中的制作-資料下載頁

2025-06-04 18:04本頁面
  

【正文】 e 定義一 個名稱。 envelope 相當于這個 blend shape 的權重值,默認為 1。 origin 有 local和 world 兩個選項,選擇 world 會使做完的模型回到世界中心。 blend shape 有三種形式,第一個為 inbetween,把多個變形的物體融合到一個模型的屬性上面,從而我們可以通過一個變形的屬性來控制多個變形的屬性。第二個 check topology 檢查拓撲結構,檢查與原模型對應的拓撲結構發(fā)生了怎樣的變化,把這些變化運用到原模型。第三個 delete targets 刪除目標物體,勾選后變形的圖 58 骨骼與蒙皮的分離和關聯(lián) 中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 23 頁 共 30 頁 物體會被刪除掉 。選擇變形物體和原模型進行 create。之后我們在原模型 inputs屬性會有一個我們命名的變形器標簽,打開后選擇 psphere2,中鍵拖動使之在 0到 1 之間變化,發(fā)現(xiàn)原物體會隨之變化,這個過程就叫做融合變形。知道這種特性后,我們就可以應用到表情的制作上面。我們可以復制人物的頭部模型并修改出一個表情,將兩個模型創(chuàng)建融合變形器,中鍵拖動 psphere2 屬性就可以看到人物做表情的過程了。我們也可以從 windows 菜單下 animation editors 打開blend shape,通過拖動滑竿來看表情,不過一定要給每 個表情都添加好標簽來方便查看。 修改物體的變形順序 如果在做融合變形之前進行了蒙皮的操作,融合變形就會出現(xiàn)錯誤。在inputs 屬性里我們可以看到 blend shape 的位置在蒙皮之前,會導致在 blend shape 的狀態(tài)下模型運動出錯。我們要想辦法修改,選擇模型右鍵屬性 inputs選擇 all inputs,可以看到通道欄里面顯示的幾個節(jié)點,我們可以拖動中鍵改變位置,使蒙皮處于列表最上層,在再重新選擇模型發(fā)現(xiàn)修改生效,再運動模型就不會出錯。我們還可以在 edit deformers 菜單下 blend shape 選擇 remove直接把 blend shape 進行刪除,參數(shù)設置里可以輸入 blend shape 的名稱,還有要刪除的選項名稱,選項名稱一定要與通道欄里 inputs 中 blend shape 的選項一致。我們還有另一種方法。我們打開 windows 菜單下 hypergraph: hierarchy找到 input and output connections,在超圖中也可以直接選擇 blend shape節(jié)點進行刪除。其實我們應該在創(chuàng)建之初就要處理好輸入列表。在 create deformers 菜單下打開 blend shape 的參數(shù)設置選擇 advanced 高級。這個選項可以確定 blend shape 在通道欄 inputs 列表中的位置。選擇順序 front of chain就可以放在列表蒙皮之下了。 添加融合變形 如果我們要給一個人物添加兩個或多個表情,可以創(chuàng)建兩個帶表情的模型,并對原模型創(chuàng)建 blend shape,但是我們會發(fā)現(xiàn)使用一個 blend shape 節(jié)點的時候就會關閉另一個,這種情況也許在特殊的情景下會有用,但是一般需要的不是這種效果。我們可以用另一種方法,同樣將第一個表情 blend shape,然后選 擇中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 24 頁 共 30 頁 第二個或其它的模型,再選擇原模型在 edit deformers 菜單下 blend shape 選擇 add 參數(shù)設置,可以把這個表情作為一個屬性添加到已有的 blend shape 上。在使用 blend shape 時模型的拓撲結構要保持一致。 圖 59 添加表情 中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 25 頁 共 30 頁 修改融合變形權重 如果我們想調(diào)整 blend shape 對模型的影響范圍,就需要修改它的權重。首先,我們可以通過屬性編輯器的方式來調(diào)整它的權重,在 windows菜單下 general editors 打開屬性編輯器 ponent editors,選擇 blendshape deformers 可以看到各個點對應 blend shape 權重的值都為 1。如果改為 0,這些點就會回到模型原始的位置上。 blend shape 的權重也可以使用權重繪制工具來修改,在 edit deformers 菜單下找到 paint blend shapeweights tool。它的屬性跟我們繪制骨骼權重時的熟悉基本一致。值得注意的是 clamp 屬性的兩個參數(shù) lower 和upper。無論如何繪制都不會低于 lower 的值或高于 upper 值。通過 blend shape的權重修改,我們可以制作出新的表情 。 其他變形器 簇變形器 如何使用一個簇變形器來給一個模型做動畫。首先我們需要使用繪畫筆的工具來選擇需要的一些點,然后在 create deformers 菜單下選擇 cluster,一定圖 510 blend shape 中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 26 頁 共 30 頁 要勾選 relative,這樣就不會出現(xiàn)雙重變換的屬性。創(chuàng)建后我們就會看到一個簇的變形器。可以通過控制這個簇變形器來控制這些點,我們還需要調(diào)整簇的權重。調(diào)整簇的權重有兩種方法,一種是通過屬性編輯器,打開屬性編輯器ponent editor 里的 weighted deformer 界面,調(diào)整這些點對應簇的權重。還有一種是使用權重繪制工具來修改,在 edit deformers 菜單下選擇 paint cluster weight tool,繪制方式與其它權重相同。 圖 511 繪制簇變形器的權重 中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 27 頁 共 30 頁 抖動變形器 一個物體從運動狀態(tài)到瞬間的靜止狀態(tài)會產(chǎn)生抖動,要做出這個效果,我們就需要抖動變形器。在 create deformers 菜單地下找到 jiggle deformer,打開參數(shù)設置 stiffness 表示抖動的硬度大小, damping 表示抖動阻尼的大小,weight 是它的權重。 jiggle only when object stops 指只有在物體停止運動時才開始抖動, ignore transform 指忽略變換。創(chuàng)建抖動變形器后,我們可以在通道欄中改變阻尼和抖動的硬度來控制抖動的大小。我們可以用這種方式給繩子或鎖鏈添加抖動。 晶格變形器 使用晶格變形器可以對模型進行調(diào)整,還可以制作一些特殊的變形動畫。選擇模型,在 create deformers 菜單下選擇 lattice,模型上出現(xiàn)晶格,選擇晶格點之后可以對模型進行調(diào)整。我們也可以選擇模型上的一些點創(chuàng)建晶格變形器,這樣可以對模型進行局部調(diào)整。晶格在變形后就無法改變段數(shù)值, 我們可以回復晶格的初始狀態(tài), edit deformers 菜單下選擇 lattice 打開 remove lattice tweaks,然后再修改段數(shù)。 圖 512 繪制簇變形器的權重后 中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 28 頁 共 30 頁 在這次的研究中,雖然遇到了許多的困難,但是通過不懈的努力與堅持,我終于完成了我的論文。在整個研究的過程中,我學到了之前沒有學過的東西。在三維動畫的方面,骨骼是作為連接模型和動畫的橋梁,在三維模塊里面是至關重要的。一個角色模型的骨骼如果做不好,那再好的模型也會失去靈魂,再優(yōu)秀的動畫師也無法做出順暢的動畫。三維動畫里人物動作是否流暢取決于骨骼綁定的好壞,骨骼 綁定是整部三維動畫的核心與靈魂,而 蒙皮是 骨骼綁定 中非常重要的部分。它的幾種方法 Bind Skin、 Detach Skin 和 Go To Bind Pose 是其它軟件所不能及的,它可以做出非常逼真的畫面效果給人以視覺上的享受。 若想用 maya 把動作做到很豐富,前期就要把蒙皮做好,蒙皮前先要做好文件與模型結構的檢測。 maya 提供的兩種綁定方式平滑綁定與剛性綁定,基于不同的控制原理,兩種方法結合使用,做到剛?cè)岵⑦M。綁定完成后就刷權重,如何讓角色在運動時合理,需要通過權重分配工具調(diào)整骨骼對模型上的控制權重。 蒙皮做好動作就輕松了,做出的動作就不易穿幫。 影視動畫不斷的創(chuàng)新,永遠是我們的追求,我們希望在影視動畫中不斷的摸索前進,也在軟件技術上有質(zhì)的飛躍。做出好的影視動畫跟人們視覺上的享受,這是給我們動畫專業(yè)者最大的回報,我相信中國影視動畫未來一片光明。 中北大學 2021 屆畢業(yè)設計說明書 第 29 頁 共 30 頁 參考文獻 [1] 張燕翔 .Maya 三維動畫藝術 .中國科學技術大學出版社 , 2021 [2] 王楠 .Maya 三維動畫制作基礎教程 .南京: 人民郵電出版社 , 2021 [3] 劉曉宇 .Maya 從入門 到精通 .新視角文化行, 南京: 人民郵電出版社 , 2021 [4] 武楓,朱潤 .Maya 動畫角色動作設定技法 .南京: 人民郵電出版社 , 2021 [5] 孫立軍,訾舒丹,張星海 .Maya 角色建模與動畫 .中國科學技術出版社 , 2021 [6] 何清超,韋佚 . 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