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正文內(nèi)容

java圖形與圖像處理-資料下載頁

2025-05-10 17:33本頁面
  

【正文】 素數(shù)組。 在使用 PixelGrabber時,首先需要生成一個足夠大的 int型的數(shù)組來存儲像素數(shù)據(jù),然后生成一個 PixelGrabber實例對象,將提取到的圖像數(shù)據(jù)存入到一個矩形區(qū)域中。最后,這個實例對象中調(diào)用grabPixels()方法將數(shù)據(jù)值放進像素數(shù)組中。 【 例 611】 將圖像進行反相處理示例。 Java 3D概述 Java 3D的安裝和運行 : 到其官方網(wǎng)站: 下載最新的系統(tǒng)安裝程序。 Java 3D安裝完畢后,在 JDK目錄下的 jre\lib\ext子目錄下,應有四個 .jar文件: 、 、 ,在 JDK目錄下的 jre\bin子目錄下,應有 、 。另外,在 demo目錄下的 java3d中有系統(tǒng)提供的示例程序。 Java 3D程序設計 Java 3D的基本體系結(jié)構(gòu) 幾個基本概念 ( 1)虛擬空間 在 Java3D中,虛擬空間被定義為結(jié)合一系列對象的三維空間。虛擬空間被用作最大的聚集體表現(xiàn)單位,同時也可被看作一個數(shù)據(jù)庫。 對于一個 Java3D應用程序,必須定義一個虛擬空間才可以在“空間”中顯示三維圖像。 ( 2)坐標系統(tǒng) 默認情況下, Java3D的坐標系統(tǒng)是右旋的三維坐標體系 ( 3)場景 為了支持大型虛擬空間, Java3D提出了“場景Locale”的概念。一個場景和與它結(jié)合的坐標系一起組成了在虛擬空間之下的一個表現(xiàn)層。虛擬空間可以包含一個或多個場景。而所有其他的對象都附加在一個場景之中。 Java 3D設計方法 構(gòu)造一個 Java 3D應用程序,必須首先創(chuàng)建一個虛擬空間對象并且至少把一個 Locale場景對象附加之上。然后,構(gòu)建出需要的場景圖像,它由一個分支組結(jié)點開始并且包括至少一個觀察平臺對象,而場景圖就是附加于這個觀察平臺。當一個包含場景圖的觀察對象被附加于一個虛擬空間, Java3D的渲染循環(huán)就開始工作。這樣,場景就會和它的觀察對象一起被繪制在畫布( Canvas 3D)上。 【 例 612】 最簡單的 Java 3D程序。 總結(jié) 本章的內(nèi)容比較多,請教師根據(jù)教學時數(shù)的情況,選講部分內(nèi)容。
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