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基于圖像的三維重建-資料下載頁

2025-05-02 00:33本頁面
  

【正文】 ter算法、 MaCullagh和 Ross算法、 Bowyer算法、 Waston算法、 Sloan算法。 曲面重構(gòu) 3 三角網(wǎng)格生長法生長算法的基本步驟是: ( 1)以一點(diǎn)為起始點(diǎn); ( 2)找出與起始點(diǎn)最近的數(shù)據(jù)點(diǎn)相互連接形成Delaunay三角剖分的一條邊作為基線,按 Delaunay三角剖分的判別法則(即最小內(nèi)角最大準(zhǔn)則和空外接圓準(zhǔn)則),找出與基線構(gòu)成 Delaunay三角形的第三點(diǎn); ( 3)基線的兩個(gè)端點(diǎn)與第三點(diǎn)相連,成為新的基線; ( 4)迭代以上兩步直至所有基線都被處理。 各種不同的實(shí)現(xiàn)方法多在搜尋“第三點(diǎn)”上尋求突破。代表算法有 Gree和 Sibson算法、 Brass和 Reif算法、Mirante和 Weigarten算法。 曲面重構(gòu) 曲面重構(gòu) 6 曲面重構(gòu) 曲面重構(gòu) 37 紋理映射 主要的映射方法: 紋理映射 凹凸映射 環(huán)境映射 紋理映射 圖 1 0 1 6 紋理映射中紋理空間、物體空間和象素空間的變換紋理空間(s,t)數(shù)組坐標(biāo)物體空間(u,v)表面參數(shù)象素空間(x,y)象素坐標(biāo)紋理和表面變換 觀察和投影變換紋理映射 象素區(qū)物體表面紋理模式圖10 1 7 由象 素空間向紋理空間的映射觀察投影變換的逆變換紋理映射變換的逆變換紋理映射 二維紋理映射 在紋理映射中需要用到的坐標(biāo): 屏幕坐標(biāo) 最終生成的圖像顯示在這個(gè)坐標(biāo)中 世界坐標(biāo) 需要把紋理映射到位于這個(gè)坐標(biāo)中幾何 對象的表面上 紋理坐標(biāo) 使用這個(gè)坐標(biāo)表示紋理空間中的一個(gè)位 置 參數(shù)坐標(biāo) 使用這個(gè)坐標(biāo)定義曲面 紋理映射 紋理映射的方法 方法一:把像素中心逆向投影到紋理坐標(biāo)空間,從而得到某個(gè)紋理坐標(biāo)對應(yīng)的紋理值 方法二:使用兩步映射。 第一步映射是把紋理映射到一個(gè)簡單的三維中 間 表面上,如球面、圓柱面或立方體表面。 第二步映射再把帶有紋理映射的中間表面映射到需要繪制的對象表面上。 紋理映射 紋理映射 紋理映射 t t s 把紋理映射到圓柱面 紋理映射 方法一 1 取中間對象表面上某點(diǎn)的紋理值 2 沿著該點(diǎn)的法向量方向畫條直線直到與繪制的對象相交。 3 然后把中間對象表面上的紋理值作為該交點(diǎn)的紋理值。 紋理映射 方法二 1 從要繪制的對象表面上的某點(diǎn)出發(fā),并沿該點(diǎn)的法向量方向畫條直線。 2 計(jì)算直線與中間對象的交點(diǎn)。 3 從這個(gè)交點(diǎn)可以得到對象表面的紋理值。 紋理映射 方法三 已知繪制對象的中心 1 從該中心位置到對象表面上某一點(diǎn)畫一條直 2 計(jì)算該直線與中間對象表面的交點(diǎn)。 3 把直線與中間對象表面交點(diǎn)處的紋理值賦給繪制對象表面相應(yīng)的點(diǎn)。 紋理映射 謝謝!
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