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游戲部3d角色員工個人工作總結全文5篇-資料下載頁

2025-04-05 15:48本頁面
  

【正文】 自動播放。第三個變量很重要,我們可以用腳本來控制所有動畫片段的循環(huán)狀態(tài),比如我們可以這樣寫: =。注意,小寫的 animation指的是該腳本附著的 GameObject 上組件。這句代碼的功能是將該GameObject 身上所有的動畫片段的播放方式設置為循環(huán)播放。且可以再后續(xù)的腳本中進行 那么我們有必要了解一下這個變量的類型:WrapMode。我截了一個圖,如下: WrapMode主要是用來對動畫片段的播放模式來進行修改的,這五個變量代表了 5 中播放模式。第一個 Once,這樣的:當這個動畫片段播放到了結尾,如果程序沒有修改它的 wrapMode,那么這個動畫片段將會自動停止播放,而且?guī)瑪?shù)被重置為第一幀,也就是該動畫片段的開頭。此播放方式可以應用在射擊類動畫片段的 wrapMode 中。第二個是 Loo 比較熟悉了吧。如果程序沒有修改它的 wrapMode,該動畫片段播放完最后一幀之后并不會停止,而 會回到第一幀并重復前的動畫狀態(tài)的改變。第三個變量是 PingPong,意思是當當前動畫片段播放完最后一幀之后,如果程序沒有修改它的 wra 機的在第一幀與最后一幀之間來回播放。第四個變量我們之前遇到過,在上面的動畫導入方式中,如果是以分割動畫的導入認每個動畫片段的 wrapMode 為,即讀取默認的設置,不過可以在 Inspetor 面板中修改。但是如果件的導入方式,那 Unity 連給你在 Inspector 中修改的機會都不給你,此時你只能在腳本中進行動態(tài)修改其 wrapMode。ClampForever 。 如 果 當 前 播 放 的 動 畫 的 wrapMode 的 值 為,那么當這個動畫片段播放完最后程序沒有修改它的 wrapMode,那么它將會一直播放這個動畫狀態(tài)的最后一幀。除此之外,我們還可以在官方的 Charact 工程中發(fā)現(xiàn)這樣一個變量:,后來經我驗證,發(fā)現(xiàn)這個變量就是 。如果讀者不信的話個角色。加入這個角色具有名為“ idle”(其他也行)的動畫片段,那么我們可以寫這樣一個腳本來驗證一下我們的猜想: usingUnityEngine。 publicclassTestWrapMode:MonoBehaviour{ //Usethisforinitialization voidStart(){ ()。// 禁用 Animaton 組 件 中 的PlayAutomatically。 animation[idle].wrapMode=。//設置名為 idle的動畫片段的 wrapMode屬性為 WrapM } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ if((idle)){//如果當前有播放 idle 動畫那么就執(zhí)行下面 (animation[idle].wrapMode)。 } if(()){ (idle)。//淡入淡出名為 idle的動畫。 } }} 整個腳本非常簡單。我們將這個腳本綁定在我們準備好的角色身上,當我們按下“ A”鍵時,會在 Console 上打 wrapMode 屬性,那么該屬性會是什么呢? 果然是 Once,哎,奇怪了,不是有一個 Once 嗎?怎么還要加個Clamp 呢?估計是當時設計 API時出現(xiàn)的一些吧。不必管它,我們只需知道這個 Clamp到底屬于那種效果就行了。 好了, WrapMode 這個類介紹完了,下面我們該繼續(xù)介紹 Animation這個類。讀者可能覺得我應該結合具體工知識,其實不然,如果你連最基 本的概念都半生不熟的話,就不要指望寫出好的控制腳本。接下來我盡量挑選一些重要的屬行講解。 類: Animation 屬性: isPlaying 角色此時是否在播放動畫? this[stringname] 這個屬性非常重要,他的返回值類型是 AnimationState,我們叫他動畫狀態(tài)。 剩下的幾個變量一般很少用到,讀者感興趣的話自己可以研究一下,比如 animatePhysics,是用來結合運動學 cullingType 這個屬性 你可以在 Inspector 面板中的 Animation 組件中看到,有幾個選項可選,那幾個選項這里我也就不多說了,接下來我們來看幾個重要的函數(shù): () 顧名思義,就是停止所有當前正在播放的動畫。 ( stringAnimationName) 導播名為 AnimationName 的動畫片段。 () 在當前狀態(tài)對動畫進行采樣,說實話,這個函數(shù)我還真沒用過。 (stringAnimaitonName) 這個函數(shù)的拼寫和上面講到的 isPlaying 屬性是一樣的,只是該函數(shù)的首字母是大寫的。如果當前正在播放名為 Ani 的動畫,那么此函數(shù)則返回 ***e,否則為 false。這是一個非常重要的函數(shù)。我至今沒發(fā)現(xiàn) Unity 里面的動畫相關的類中有屬性能夠取得當前正在播放的動畫名稱,后來我才發(fā)現(xiàn)這個是得不到的,后面我會說明原因的。 (stringAnimationName) 沒有任何混合的播放名為 AnimationName 的動畫片段。老實說,現(xiàn)在的動畫如果不混合,真的沒什么看頭,所以我們也不用。 (stringanimation,floattime,PlayModemode) 這個函數(shù)我們得注意了,它具有淡入名為 animation 的動畫并淡出當前正在播放的動畫的效果,這種效果真的很棒動畫播放更為平滑。并且這個函數(shù)還有兩個重載的方法。比如我們角色的 Animation 組件中有一個名為“ Walk”的動畫片段要淡如這個動畫片段就有一下三種 寫法: (Walk)。以默認方式淡入名為“ Walk”的動畫, (Walk,)。在 秒左右淡入名為“ Walk”的動畫; (Walk,)這句代碼與上句是一樣的,只是第二句省數(shù)。這個參數(shù)的類型為PlayMode,里面有兩個屬性: ,StopAll,第一個屬性表示停止同一層數(shù)中沒有此參數(shù)時,默認用的就是這個屬性;第二個屬性表示停止所有的動畫。 還剩下幾個函數(shù),有點晚了,下一篇我在介紹吧。這篇文章我確實是費了不少心思的。接下來的幾篇我會盡量將我的家,對此感興趣的讀者不妨留意一下。
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