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正文內(nèi)容

游戲部3d角色員工個(gè)人工作總結(jié)全文5篇(編輯修改稿)

2025-05-11 15:48 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的開(kāi)始階段,策劃員要根據(jù)市場(chǎng)信息,設(shè)計(jì)出游戲的初期方案。該方案包括游戲的種類、內(nèi)容、故事情節(jié)、美術(shù)風(fēng)格、玩法及軟件的大小。然后,團(tuán)隊(duì)成員需要共同討論方案的可行性,確定方案能否被順 利完成。 定奪詳細(xì)方案 如果初期方案可行,策劃員要進(jìn)一步設(shè)計(jì)詳細(xì)方案。詳細(xì)方案包括游戲中人物的職業(yè)類別、人物活動(dòng)的規(guī)則、場(chǎng)景的數(shù)量、每個(gè)場(chǎng)景的主題(如雪地、森林等)及游戲圖片的清單等。詳細(xì)方案提交后,團(tuán)隊(duì)成員再次進(jìn)行討論,交流各自的意見(jiàn),經(jīng)過(guò)反復(fù)地討論和修改,才能定奪出最終的手機(jī)游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)方案。 這個(gè)過(guò)程非常關(guān)鍵,設(shè)計(jì)方案時(shí)要盡可能地考慮實(shí)際開(kāi)發(fā)中會(huì)遇到的問(wèn)題,盡量保證今后不對(duì)方案進(jìn)行修改。如果方案設(shè)計(jì)不好,使得今后需要大范圍地改動(dòng),那么很可能導(dǎo)致項(xiàng)目的失敗。 制定 工作進(jìn)度計(jì)劃 游戲方案定奪后,各部門負(fù)責(zé)人要給出詳細(xì)的工作進(jìn)度計(jì)劃表。表中寫(xiě)明開(kāi)發(fā)工作中每部分的負(fù)責(zé)人及具體的完成時(shí)間。完成時(shí)間不能制定得太久,但也要給負(fù)責(zé)人留出一定的余地。同時(shí)工作進(jìn)度計(jì)劃還要考慮各部門的協(xié)作關(guān)系,如某些工作需要美工先給出圖片,程序員才能編寫(xiě)代碼。 開(kāi)發(fā)游戲的 demo 制定了工作進(jìn)度表后,各部門按照計(jì)劃開(kāi)發(fā)游戲的 demo(樣本)。在這個(gè)過(guò)程,策劃員與美工、策劃員與程序員、美工與程序員之間要及時(shí)溝通,避免做無(wú)用的工作。尤其是程序員,要仔細(xì)理解游戲的設(shè)計(jì)方案,不能猜測(cè),有不明白的地方要及時(shí)與策劃員協(xié)商,不能將問(wèn)題遺漏到最后。同時(shí)策劃員還要根據(jù)實(shí)際開(kāi)發(fā)中遇到的問(wèn)題對(duì)游戲方案進(jìn)行一些必要的修改。 測(cè)試并修改( demo) 游戲的 demo 完成后,策劃員或測(cè)試人員需要對(duì)其進(jìn)行測(cè)試。測(cè)試人員不僅要找出游戲的 bug(錯(cuò)誤 ),還要將游戲下載到 不同的真機(jī)上,進(jìn)行實(shí)際運(yùn)行效果的測(cè)試,然后測(cè)試人員要給出測(cè)試報(bào)告。程序員接到測(cè)試報(bào)告后,修改 bug,并對(duì) demo 進(jìn)行優(yōu)化。修改和優(yōu)化完成后,程序員提交新的 demo,測(cè)試人員再對(duì)新的 demo 進(jìn)行測(cè)試。這樣反復(fù)地測(cè)試、修改和優(yōu)化完成后,直到整個(gè)游戲沒(méi)有明顯的問(wèn)題后,手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)工作才基本結(jié)束。 二、什么是游戲引擎,游戲引擎的功能 (P7)游戲引擎就是用于控制游戲核心功能的主程序,它將各類游戲中通用的功能模塊封裝到一起。 作用:在游戲引擎的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)新游戲,會(huì)大減少開(kāi)發(fā)的工作量,同時(shí)也會(huì)大大降低新 游戲的開(kāi)發(fā)難度。 三、 MIDlet 框架說(shuō)明 (P19)MIDlet 程序有三個(gè)狀態(tài),分別是:活躍( active)、暫停( pasue)、銷毀( destroyed)。 startApp()??使 MIDlet進(jìn)入活躍狀態(tài) destroyApp()??在活躍狀態(tài)下,如果某處程序調(diào)用了 MIDlet 的destroyApp()方法使 MIDlet進(jìn)入銷毀狀態(tài) pauseApp()??在活躍狀態(tài)下,如果某處程序調(diào)用了 MIDlet 的pauseApp()方法使 MIDlet進(jìn)入暫停狀態(tài) 四、 3D 游戲場(chǎng)景中 最基本的元素:攝影機(jī)、光源、實(shí)物 (P39) 五、透視投影 (P40) 1 透視投影與人眼的成像原理相同,是一種“近大遠(yuǎn)小”的圖像映射方式。PublicvoidsetPerspective(floatfovy,floataspectRatio,floatnear,floatfar)功能:將攝影機(jī)設(shè)置成透視投影方式 參數(shù): fovy????????視棱錐的縱向角度數(shù)( 0度 — 180度) aspectRatio????顯示區(qū)域的橫縱比 near????????遠(yuǎn)裁剪面離攝 影機(jī)的距離 far??????????遠(yuǎn)裁剪面離攝影機(jī)的距離 異常:當(dāng)發(fā)生以下任一情況時(shí),系統(tǒng)將產(chǎn)生異常。 fovy=180 六、光源類型( publicvoidsetMode(intmode)) (p42)(1)點(diǎn)光源??OMNL(2)聚光燈光源?? SPOT(3)環(huán)境光源?? AMBIENT(4)平行光源??DIRECTIONAL 七、模型的頂點(diǎn) (p46)索引數(shù)組存儲(chǔ)什么信息,怎樣構(gòu)圖頂點(diǎn)數(shù)組?? 八、三角形帶 (p49)intstrip[]={0,1,2,3,4,5}。 九、 坐標(biāo)系( p67) 屏幕坐標(biāo)系、世界坐標(biāo)第、本地坐標(biāo)系 屏幕坐標(biāo)系:是相對(duì)于屏幕的 2D 坐標(biāo)系,坐標(biāo)系的原點(diǎn)就是屏幕的左上角,坐標(biāo) 系的 Y 軸 正方向朝下。 世界坐標(biāo)系:是整個(gè)游戲世界的三維坐標(biāo)系。默認(rèn)情況下,世界坐標(biāo) X 軸與 Y 軸所確定的平面與手機(jī)屏幕平行,而 Z 軸方向則垂直屏幕向外。 本地坐標(biāo)系:是以某個(gè)模型為中心的三維坐標(biāo)系,坐標(biāo)系的原點(diǎn)位于模型的中心。 十、外觀控制類( p81) 5 種外觀效果分別由 PolygonMode、 CompositingMode、 Material、TexturedD、 Fog 等 5個(gè)類來(lái)控制。 十一、模型顏色的混合模式( p84) publicvoidsetBlending(intmode)功能:設(shè)置模型與背景顏色的混合模式。 參數(shù): mode??????顏色混合模式,可取如下值。 REPLACE替代模式 MODULATE調(diào)制模式 MODULATE_X2調(diào)制乘 2模式ALPHA 半透模式 ALPHA_ADD半透疊加模式 十二、紋理的尋址方式( p97) ( 1)重復(fù)尋址( 2)截取尋址 publicvoidsetWrapping(intwrapS,intwrapT)功能:設(shè)置紋理的擴(kuò)展尋址方式 2 參數(shù): wrapS????s 軸的尋址方式 wrapT??????t軸的尋尋址 wrapS與 wrapT只能取如下值。 WRAP_REPEAT 重復(fù)尋址 WRAP_CLAMP 截取尋址 十三、紋理的顏色混合模式( p98) ( 1)替代模式( FUNC_REPLACE)( 2)調(diào)制模式( FUNC_MODULATE)( 3)貼花釉模式( FUNC_DECAL)( 4)疊加模式( FUNC_ADD)( 5)混合模式( FUNC_BLEND) 十四、三維場(chǎng)景的導(dǎo)入方式,有語(yǔ)言陳述加代碼表示( p110) 在 或高級(jí)的版本中,制作完成三維場(chǎng)景后,可通過(guò)3dsMax的導(dǎo)出功能,將場(chǎng)景保存到 m3g文件。??
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