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游戲部3d角色員工個人工作總結全文5篇(編輯修改稿)

2025-05-11 15:48 本頁面
 

【文章內容簡介】 手機游戲開發(fā)的開始階段,策劃員要根據(jù)市場信息,設計出游戲的初期方案。該方案包括游戲的種類、內容、故事情節(jié)、美術風格、玩法及軟件的大小。然后,團隊成員需要共同討論方案的可行性,確定方案能否被順 利完成。 定奪詳細方案 如果初期方案可行,策劃員要進一步設計詳細方案。詳細方案包括游戲中人物的職業(yè)類別、人物活動的規(guī)則、場景的數(shù)量、每個場景的主題(如雪地、森林等)及游戲圖片的清單等。詳細方案提交后,團隊成員再次進行討論,交流各自的意見,經過反復地討論和修改,才能定奪出最終的手機游戲詳細設計方案。 這個過程非常關鍵,設計方案時要盡可能地考慮實際開發(fā)中會遇到的問題,盡量保證今后不對方案進行修改。如果方案設計不好,使得今后需要大范圍地改動,那么很可能導致項目的失敗。 制定 工作進度計劃 游戲方案定奪后,各部門負責人要給出詳細的工作進度計劃表。表中寫明開發(fā)工作中每部分的負責人及具體的完成時間。完成時間不能制定得太久,但也要給負責人留出一定的余地。同時工作進度計劃還要考慮各部門的協(xié)作關系,如某些工作需要美工先給出圖片,程序員才能編寫代碼。 開發(fā)游戲的 demo 制定了工作進度表后,各部門按照計劃開發(fā)游戲的 demo(樣本)。在這個過程,策劃員與美工、策劃員與程序員、美工與程序員之間要及時溝通,避免做無用的工作。尤其是程序員,要仔細理解游戲的設計方案,不能猜測,有不明白的地方要及時與策劃員協(xié)商,不能將問題遺漏到最后。同時策劃員還要根據(jù)實際開發(fā)中遇到的問題對游戲方案進行一些必要的修改。 測試并修改( demo) 游戲的 demo 完成后,策劃員或測試人員需要對其進行測試。測試人員不僅要找出游戲的 bug(錯誤 ),還要將游戲下載到 不同的真機上,進行實際運行效果的測試,然后測試人員要給出測試報告。程序員接到測試報告后,修改 bug,并對 demo 進行優(yōu)化。修改和優(yōu)化完成后,程序員提交新的 demo,測試人員再對新的 demo 進行測試。這樣反復地測試、修改和優(yōu)化完成后,直到整個游戲沒有明顯的問題后,手機游戲的開發(fā)工作才基本結束。 二、什么是游戲引擎,游戲引擎的功能 (P7)游戲引擎就是用于控制游戲核心功能的主程序,它將各類游戲中通用的功能模塊封裝到一起。 作用:在游戲引擎的基礎上開發(fā)新游戲,會大減少開發(fā)的工作量,同時也會大大降低新 游戲的開發(fā)難度。 三、 MIDlet 框架說明 (P19)MIDlet 程序有三個狀態(tài),分別是:活躍( active)、暫停( pasue)、銷毀( destroyed)。 startApp()??使 MIDlet進入活躍狀態(tài) destroyApp()??在活躍狀態(tài)下,如果某處程序調用了 MIDlet 的destroyApp()方法使 MIDlet進入銷毀狀態(tài) pauseApp()??在活躍狀態(tài)下,如果某處程序調用了 MIDlet 的pauseApp()方法使 MIDlet進入暫停狀態(tài) 四、 3D 游戲場景中 最基本的元素:攝影機、光源、實物 (P39) 五、透視投影 (P40) 1 透視投影與人眼的成像原理相同,是一種“近大遠小”的圖像映射方式。PublicvoidsetPerspective(floatfovy,floataspectRatio,floatnear,floatfar)功能:將攝影機設置成透視投影方式 參數(shù): fovy????????視棱錐的縱向角度數(shù)( 0度 — 180度) aspectRatio????顯示區(qū)域的橫縱比 near????????遠裁剪面離攝 影機的距離 far??????????遠裁剪面離攝影機的距離 異常:當發(fā)生以下任一情況時,系統(tǒng)將產生異常。 fovy=180 六、光源類型( publicvoidsetMode(intmode)) (p42)(1)點光源??OMNL(2)聚光燈光源?? SPOT(3)環(huán)境光源?? AMBIENT(4)平行光源??DIRECTIONAL 七、模型的頂點 (p46)索引數(shù)組存儲什么信息,怎樣構圖頂點數(shù)組?? 八、三角形帶 (p49)intstrip[]={0,1,2,3,4,5}。 九、 坐標系( p67) 屏幕坐標系、世界坐標第、本地坐標系 屏幕坐標系:是相對于屏幕的 2D 坐標系,坐標系的原點就是屏幕的左上角,坐標 系的 Y 軸 正方向朝下。 世界坐標系:是整個游戲世界的三維坐標系。默認情況下,世界坐標 X 軸與 Y 軸所確定的平面與手機屏幕平行,而 Z 軸方向則垂直屏幕向外。 本地坐標系:是以某個模型為中心的三維坐標系,坐標系的原點位于模型的中心。 十、外觀控制類( p81) 5 種外觀效果分別由 PolygonMode、 CompositingMode、 Material、TexturedD、 Fog 等 5個類來控制。 十一、模型顏色的混合模式( p84) publicvoidsetBlending(intmode)功能:設置模型與背景顏色的混合模式。 參數(shù): mode??????顏色混合模式,可取如下值。 REPLACE替代模式 MODULATE調制模式 MODULATE_X2調制乘 2模式ALPHA 半透模式 ALPHA_ADD半透疊加模式 十二、紋理的尋址方式( p97) ( 1)重復尋址( 2)截取尋址 publicvoidsetWrapping(intwrapS,intwrapT)功能:設置紋理的擴展尋址方式 2 參數(shù): wrapS????s 軸的尋址方式 wrapT??????t軸的尋尋址 wrapS與 wrapT只能取如下值。 WRAP_REPEAT 重復尋址 WRAP_CLAMP 截取尋址 十三、紋理的顏色混合模式( p98) ( 1)替代模式( FUNC_REPLACE)( 2)調制模式( FUNC_MODULATE)( 3)貼花釉模式( FUNC_DECAL)( 4)疊加模式( FUNC_ADD)( 5)混合模式( FUNC_BLEND) 十四、三維場景的導入方式,有語言陳述加代碼表示( p110) 在 或高級的版本中,制作完成三維場景后,可通過3dsMax的導出功能,將場景保存到 m3g文件。??
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