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正文內(nèi)容

基于安卓的五子棋de游戲設(shè)計——論文-資料下載頁

2025-08-22 17:31本頁面

【導(dǎo)讀】手機3D游戲作為手機的基本功能之一,對于人們的意義,已不僅僅像簡單的娛樂一般,而是承載著不可或缺的作用。一個五子棋游戲。五子棋起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一,它不僅能增強思維能力提高智力,而且。富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。本系統(tǒng)是本系統(tǒng)中設(shè)定了人機對戰(zhàn)和人人對戰(zhàn)兩種模式。是一些簡單的算法,人人對戰(zhàn)只是進行了輸贏方的判定。它與javame的五子棋設(shè)計有許多的不一樣,行性方案,軟件系統(tǒng)、硬件平臺簡單易得,開發(fā)成本低,容易實現(xiàn),從經(jīng)濟角度來看,該系統(tǒng)可行。該軟件的易用性較強,可操作性強,界面視覺效果良好,實現(xiàn)了軟件設(shè)計與開發(fā)的目的。

  

【正文】 ,其他所有屬性成為可選的意向。 ( 6) extras:這是任何其他信息包。這可以用來提供擴展信息的組件。例如,如果我們有一個行動,發(fā)送一封郵件,我們也可以包括在這里的數(shù)據(jù)提供一個額外的部分主題,正文等。 下面是轉(zhuǎn)載來的其他的一些 Intent 用法實例 (轉(zhuǎn)自 javaeye ) 16 顯示網(wǎng)頁 1. Uri uri = ( 2. Intent intent = new Intent(, uri)。 3. startActivity(intent)。 顯示地圖 1. Uri uri = (geo:,)。 2. Intent intent = new Intent(, uri)。 3. startActivity(intent)。 4. //其他 geo URI ?例 5. //geo:latitude,longitude。 6. //geo:latitude,longitude?z=zoom。 7. //geo:0,0?q=my+street+address。 8. //geo:0,0?q=business+near+city。 9. //:cbll=lat,lngamp。cbp=1,yaw,pitch,zoomamp。mz=mapZoom。 路徑規(guī)劃 1. Uri uri = (gamp。hl=en)。 2. Intent intent = new Intent(, uri)。 3. startActivity(intent)。 4. //where startLat, startLng, endLat, endLng are a long with 6 decimals like: 打電話 1. //叫出撥號程序 2. Uri uri = (tel:0280000456)。 17 3. Intent intent = new Intent(, uri)。 4. startActivity(intent)。 1. // 直接打電話出去 2. Intent intent = new Intent(, uri)。 3. Uri uri = (tel:0280000456)。 AlertDialog AlertDialog 是一個 Dialog 類的子類,可以顯示一個、兩個或三個按鈕。如果你只是想在此對話框中顯示一個字符串,請使用 setMessage()方法。如果你想顯示一個更復(fù)雜的 View,查找 FrameLayout的所謂“自定義“,并添加到您的 View: FrameLayout fl = (FrameLayout) findViewById()。 (myView, new LayoutParams(MATCH_PARENT,WRAP_CONTENT))。 相關(guān)的算法研究: 相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 關(guān)于盤面情況的表示,首先得到屏幕的大小,然后根據(jù)所畫棋子的大小來確定下一條棋盤的畫線。 產(chǎn)生棋盤上所有的線 private void createLines(){ for (int i = 0。 i = maxX。 i++) {//豎線 (new Line(xOffset+i*pointSizepointSize/2, yOffset, xOffset+i*pointSizepointSize/2, yOffset+maxY*pointSize))。 } for (int i = 0。 i = maxY。 i++) {//橫線 (new Line(xOffset, yOffset+i*pointSizepointSize/2, xOffset+maxX*pointSize, yOffset+i*pointSizepointSize/2))。 } } 以數(shù)組形式畫棋盤: 畫棋盤 private ListLine lines = new ArrayListLine()。 private void drawChssboardLines(Canvas canvas){ for (Line line : lines) { (, , , , paint)。 } 18 } 分析規(guī)則 判斷各個四個方向的棋子: 在某個方向(八個中的一個)可下多少棋子,這個方法是第一分析中的核心方法 private void countPoint(ListPoint myPoints, ListPoint enemyPoints, Point point, FirstAnalysisResult fr,int direction,boolean forward) { if((pointToNext(point,direction,forward))){ ++。 if((pointToNext(point,direction,forward))){ ++。 if((pointToNext(point,direction,forward))){ ++。 if((pointToNext(point,direction,forward))){ ++。 }else if((point) || isOutSideOfWall(point,direction)){ =HALF_ALIVE。 } }else if((point) || isOutSideOfWall(point,direction)){ =HALF_ALIVE。 } }else if((point) || isOutSideOfWall(point,direction)){ =HALF_ALIVE。 } }else if((point) || isOutSideOfWall(point,direction)){ =HALF_ALIVE。 } } //在 某個方向上是否還能下到滿五個棋子 private int maxCountOnThisDirection(Point point,ListPoint enemyPoints,int direction,int count){ int x=(),y=()。 switch (direction) { //橫向 case HENG: while (!((()1)) amp。amp。 ()=0 amp。amp。 count6) { count ++。 } (x)。 while (!((()+1)) amp。amp。 ()maxX 19 amp。amp。 count6) { count ++。 } break。 //縱向 case ZHONG: while (!((()1)) amp。amp。 ()=0) { count ++。 } (y)。 while (!((()+1)) amp。amp。 ()maxY amp。amp。 count6) { count ++。 } break。 //正斜向 / case ZHENG_XIE: while (!((()1).setY(()+1)) amp。amp。 ()=0 amp。amp。 ()maxY) { count ++。 } (x).setY(y)。 while (!((()+1).setY(()1)) amp。amp。 ()maxX amp。amp。 ()=0 amp。amp。 count6) { count ++。 } break。 //反斜 / case FAN_XIE: while (!((()1).setY(()1)) amp。amp。 ()=0 amp。amp。 ()=0) { count ++。 } (x).setY(y)。 while (!((()+1).setY(()+1)) amp。amp。 ()maxX amp。amp。 ()maxY amp。amp。 count6) { count ++。 } break。 } return count。 } 20 勝負判斷 實際上,是根據(jù)當前最后一個落子的情況來判斷勝負的。實際上需要從四個位置判斷,以該子為出發(fā)點的水平,豎直和兩條分別為 45度角和 135度角的線,目的是看在這四個方向是否最后落子的一方構(gòu)成連續(xù)五個的棋子,如果是的話,就表示該盤棋局已經(jīng)分出勝負。 算法實現(xiàn)描述 開始分析,掃描所有空白點,形成第一次分析結(jié)果 : private Point doFirstAnalysis(ListPoint uters, ListPoint humans){ int size = ()。 Point puterPoint = null。 Point humanPoint = null。 int x,y。 FirstAnalysisResult firstAnalysisResult。 for (int i = 0。 i size。 i++) { puterPoint = (i)。 //先把 X、 Y坐標記下來,因為在分析過程中會改變原來的對象 x = ()。 y = ()。 if(x || x || y || y){ continue。 } // if(x==debugx amp。amp。 y==debugy){ // (sssssssssssss)。 // } //嘗試在此位置上下一個棋子,并分析在 “ 橫向 ” 這個方向上我方可形成的狀態(tài),如活 4,活 3,半活 4,活 2等所有狀態(tài) firstAnalysisResult = tryAndCountResult(uters,humans, puterPoint, HENG)。 (x).setY(y)。//回復(fù)點位的原值,以供下次分析 if(firstAnalysisResult!=null){//無返回結(jié)果此方向上不可能達到五個棋子, if(==5)//等于 5表示在此點上下棋子即可連成 5個,勝利了,不再往下進行分析 return puterPoint。 //記錄第一次分析結(jié)果 addToFirstAnalysisResult(firstAnalysisResult,puterFirstResults)。 } 第二次分析,分析第一次形成的結(jié)果,第一次分析結(jié)果會把一步棋在四個方向上可形成的結(jié)果生成最多四個 FirstAnalysisResult對象(敵我各四) //這里要把這四個對象組合成一個 SencondAnalysisResult對象, private Point doComputerSencondAnalysis(MapPoint,ListFirstAnalysisResult firstResults,ListSencondAnalysisResult sencodResults) { ListFirstAnalysisResult list = null。 21 SencondAnalysisResult sr = null。 for (Point p : ()) { sr = new SencondAnalysisResult(p)。 list = (p)。 for (FirstAnalysisResult result : list) { if(==4){ if(==ALIVE){//經(jīng)過前面的過濾,雙方都排除了絕殺棋,有活 4就下這一步了,再下一步就贏了 return 。//如果有絕殺,第一輪已
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