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正文內(nèi)容

雙生女神游戲策劃(編輯修改稿)

2025-01-12 10:25 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 在一家彈子房里。不過很可惜,這臺祖母業(yè) 務(wù)機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點, 北京電子科技職業(yè)學院 計算機技術(shù) 系 畢業(yè)論文 10 不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質(zhì)。至此,歷史上第一臺業(yè)務(wù)用機以失敗結(jié)束了它的命運。制作者 NolanBushnell 承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景 。 他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友 TedDabney 用 500 美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖 ——Atari(雅達利)。成立之初 Atari 的業(yè)務(wù)重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一臺被接受的業(yè)務(wù) 用機就是 Atari 推出的以乒乓球為題材的游戲 Pong,據(jù)說當年 Atari 的工程師把這臺機器放在加利福尼亞 Sunnyvale 市的一家彈子房內(nèi),兩天之后彈子房的老板就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因 ——玩家投入的游戲幣把這臺機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產(chǎn)業(yè)的開始,因為它是第一臺專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之后 Pong 的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可并接受。 特征 (1)互動性:即人與機器之間產(chǎn)生的一種關(guān)系 (2)模擬性:對現(xiàn)實世界或思維世界的模擬 3. 電子游戲的運行平臺 (1)家用主機 家用主機( Console)是最常見的游戲平臺。 雅達利 的雅達利 2600 是公認的第一個最成功的商業(yè)化的專為游戲所設(shè)計的平臺,它確定了:一個主機,分離的控制器,可更換游戲節(jié)目卡帶。此后的 任天堂 的 FC 皆是此架構(gòu)的延續(xù)。初期的雅達利 2600畫面相當簡陋,主機內(nèi)存也不過 4k,而此類平臺發(fā)展沿革至今,運算 效能已經(jīng)遠遠超過當初,向著更真實化的畫面發(fā)展。而且在最新的 XBOX360 與 PS3 上其已經(jīng)不再是單純的游戲主機,而是希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心,包括游戲,視頻,圖片,音樂,網(wǎng)絡(luò)等等。 常見的家用主機: Fami(即紅白機)、 Super Fami、 Sega MegaDrive、PCEngine、 Nintendo 6 SEGA Saturn、 Sony 的 PlayStation 系列、 Dreamcast、 Gamecube和 Microsoft 的 XBOX 系列。 (2)掌上主機 掌上主機( Handheld)是 1980 年代后期以后,個人使用的行動化( mobilization)電子元件成為一種潮流,例如移動電話,而新形成的一種消費模式,當然各游戲廠商也開發(fā)了可以攜帶的游戲主機。最初的掌上主機叫做 GAMEamp。WATCH,他的 北京電子科技職業(yè)學院 計算機技術(shù) 系 畢業(yè)論文 11 軟件是完全燒死在機板上的 ROM,無法替換游戲。而第一個可以替換游戲的 掌機是在 1979 年,但第一個最成功的商業(yè)化掌上主機仍然是由任天堂開發(fā)的初代 Game Boy。 常見的掌上主機: Game Boy 系列、 PlayStation Portable(又稱 PSP)、 Nintendo DS。 (3)街機 街機( Arcade)即是流行于街頭的商用 游戲機 ,以此名稱別于個人電腦和家用游戲機。 著名的機版: Cap CPS1 與 CPS SNK NeoGeo、 Sega 的 Model 系列和Naomi 系列。另外制作機版的公司還有 Namco、 ATARI、 Konami、 Irem、 Midway等等。 (4)個人電腦 個人電腦( Personal Computer)。關(guān)于個人電腦游戲平臺,請見電腦游戲。 (1)RPG= Roleplaying Game: 角色扮演游戲 由 玩家扮演游戲中 的一個或數(shù)個角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區(qū)分很簡單, RPG 游戲更強調(diào)的是劇情發(fā)展和個人體驗。一般來說, RPG 可分為日式和歐美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG 多采用 回合制 或半即時制戰(zhàn)斗,以感情細膩、情節(jié)動人、人物形象豐富見長,如《 最終幻想 》系列、《 XX 傳說》系列,大多國產(chǎn)中文 RPG 也可歸為日式 RPG 之列,如大家熟悉的《 仙劍奇?zhèn)b傳 》、《 劍俠情緣 》等;歐美式 RPG 多采用即時或半即時制戰(zhàn)斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹?shù)谋尘霸O(shè)計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《 創(chuàng)世紀》系列、《 暗黑破壞神 》系列 。 (2)ACT= Action Game:動作游戲 玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),如熟悉的《 超級瑪麗 》、可愛的《 星之卡比 》、輕松愜意的《 雷曼 》、華麗的《 波斯王子 》、爽快的《 真三國無雙 》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎于早期的街機游戲如《 魂斗羅 》、《 吞食天地 》、《 合金裝備 》等,設(shè)計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于 “大眾化 ”游戲 。 (3)AVG= Adventure Game: 冒險游戲 由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與 RPG 不同的是, AVG 的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個任務(wù)或解開某些 迷題 的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調(diào)謎題的重要性。 AVG 也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類 AVG 則純粹 北京電子科技職業(yè)學院 計算機技術(shù) 系 畢業(yè)論文 12 依靠解謎拉動劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《神秘島》系列、《 寂靜嶺 》系列;而動作類( AAVG)可以包含一些 ACT、 FGT、 FPS 或 RCG 要素如《生化危機》系列、《 古墓麗影 》系列、《 恐龍危機 》系列等 。 (4)FPS= First Personal Shooting Game: 第一人稱視角射擊游戲 第一人稱視點 射擊游戲 ( FirstPerson Shooting)FPS 游戲在誕生的時候,因 3D 技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的 代入感 ?!?毀滅戰(zhàn)士 》的誕生帶來了 FPS 類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學帶來了一個新的名詞——DOOM 癥候群(即 3D 游戲眩暈癥 )。隨著 3D 技術(shù)的不斷發(fā)展, FPS 也向著更逼真的畫面效果不斷前進??梢赃@么說, FPS 游戲完全為表現(xiàn) 3D 技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻競技場》系列、《半條命》系列、《彩虹六號》系列、《 使 命召喚 》系列、《 雷神之錘 》系列。(紅遍我國大江南北的《 反恐精英 》是《半條命》的一個 MOD 游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價值后才獨立出來游戲,故未列入此行列 )。 (5)TPS=Third Personal Shooting Game: 第三人稱射擊類游戲 第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰(zhàn)的游戲 。 與 第一人稱射擊游戲 的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而 第三人稱射擊游戲 中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現(xiàn)不 出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道 。 (6) FTG= Fighting Game: 格斗游戲 由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術(shù)可再分為 2D 和 3D 兩種, 2D 格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《 侍魂 》系列、《 拳皇 》系列等; 3D 格斗游戲如《鐵拳》、《 死或生 》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個簡單的場景設(shè)定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取 勝 。 (7) SPT= Sports Game:體育類游戲 在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實況足球》系列、《 NBA Live》系列、《 FIFA》系列、《 2K》系列、《 ESPN 體育》系列等 。 (8) RAC= Racing Game:競速游戲 ( 也稱 RCG) 在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表 電腦游戲 的尖端技術(shù)。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《 極品飛車 》、《 山脊賽車 》、《 摩托英豪 》等。另一種說法稱之為 Driving Game。目前, RAC 內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。 北京電子科技職業(yè)學院 計算機技術(shù) 系 畢業(yè)論文 13 RAC 以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實生活中不易達到的各種 “汽車 ”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是 “最快 ”。 2D RAC 的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內(nèi),趕到終點。由于 2D 的制約,很難對 “速度 ”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《 F ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品 。到 3D RAC 時代, RAC 在 3D 技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有: EA 的《極品飛車》系列, NAMCO 的《山脊賽車》系列, SCE 的《 GT 賽車 》系列 。 (9) RTS = RealTime Strategy Game: 即時戰(zhàn)略游戲 本來屬于策略游戲 SLG 的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發(fā)展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了 SLG,有點象現(xiàn)在國際足聯(lián)和國際奧委會的關(guān)系。 RTS 一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進行都采用即時制。代表作有《 星際爭霸 》、《魔獸爭霸》系列、《 帝國時代 》系列等等。后來,從其上又衍生出了所謂 “即時戰(zhàn)術(shù)游戲( RTT) ”,即 RTS 的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰(zhàn)略元素。 RTT 多以控制一個小隊完成任務(wù)的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用,以《 盟軍敢死隊 》為代表 。 (10) STG= SHOTING GAME:射擊類游戲 這里所說的射擊類,并非是類似《 VR 戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物 (主要是飛機 )完成任務(wù)或過關(guān)的游戲。此類游戲分為兩種,一叫 科幻 飛行模擬游戲( SSG=ScienceSimulation Game),非現(xiàn)實的,想象空間為內(nèi)容,如《 自由空間 》、《星球大戰(zhàn)》系列等;另一種叫真實飛行模擬游戲( RSG=Real Simulation Game),以現(xiàn)實世界為基礎(chǔ),以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《 皇牌空戰(zhàn) 》系列、《蘇 27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為 STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《 野戰(zhàn)雄獅 》等。 STG 也可以按照視角版面分為:縱版、橫版 、主觀視角 。 (11) SLG=Simulation Game:策略游戲 SLG 是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統(tǒng)一全國,或開拓外星 殖民地 。 SLG 的 4E 準則為:探索、擴張、開發(fā)和消滅( Explore、Expand、 Exploit、 Exterminate)。 SLG 可分為回合制和即時制兩種, 回合制策略類游戲, 如《英雄無敵》系列、《 三國志 》系列、《 櫻花大戰(zhàn) 》系列;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《 沙丘 》系列、《紀元》系列等。廣義概念下的 SLG 是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內(nèi),但有別于 SIM( Simulation Game:生活模擬),經(jīng)過長時間演變,現(xiàn)在的 SLG 包含四類:戰(zhàn)棋類(如《夢幻模擬戰(zhàn)》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《 微軟模擬飛行 》、《空 北京電子科技職業(yè)學院 計算機技術(shù) 系 畢業(yè)論文
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