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正文內(nèi)容

五子棋手機網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲的設(shè)計與實現(xiàn)—免費計算機(編輯修改稿)

2025-01-12 10:22 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ,使得數(shù)據(jù)庫連接池之類的功能很容易實現(xiàn)。 可移植性好 Servlet 用 Java 編寫, Servlet API 具有完善的標準。因此,為 IPla Enterprise Server 寫的 Servlet 無需任何實質(zhì)上的改動即可移植到 Apache、Microsoft IIS 或者 WebStar。幾乎所有 的主流服務(wù)器都直接或通過插件支持Servlet。 節(jié)省投資 不僅有許多廉價甚至免費的 Web 服務(wù)器可供個人或小規(guī)模網(wǎng)站使用,而且對于現(xiàn)有的服務(wù)器,如果它不支持 Servlet 的話,要加上這部分功能也往往是免費的(或只需要極少的投資)。 二、 Servlet 的主要功能 Servlet 的主要功能在于交互式地瀏覽和修改數(shù)據(jù),生成動態(tài) Web 內(nèi)容。這個過程為: 客戶端發(fā)送請求至服務(wù)器端; 服務(wù)器將請求信息發(fā)送至 Servlet; Servlet 生成響應(yīng)內(nèi)容并將其傳給 Server。響應(yīng)內(nèi)容動態(tài)生成,通常取決于客 戶端的請求; 服務(wù)器將響應(yīng)返回給客戶端; Servlet 看起來像是通常的 Java 程序。 Servlet 導(dǎo)入特定的屬于 Java Servlet API 的包。因為是對象字節(jié)碼,可動態(tài)地從網(wǎng)絡(luò)加載,可以說 Servlet對 Server 就如同 Applet 對 Client 一樣,但是,由于 Servlet 運行于 Server中,它們并不需要一個圖形用戶界面。從這個角度講, Servlet 也被稱為 Faceless Object。 三、 JAVA Servlet 的優(yōu)勢 Servlet 可以和其他資源 (文件、數(shù)據(jù)庫、 Applet、 Java 應(yīng)用程序等 )交互,以生成返回給客戶端的響應(yīng)內(nèi)容。如果需要,還可以保存請求-響應(yīng)過程中的信息。 采用 Servlet,服務(wù)器可以完全授權(quán)對本地資源的訪問 (如數(shù)據(jù)庫 ),并且Servlet 自身將會控制外部用戶的訪問數(shù)量及訪問性質(zhì)。 Servlet 可以是其它服務(wù)的客戶端程序,例如,它們可以用于分布式的應(yīng)用系統(tǒng)中,可以從本地硬盤,或者通過網(wǎng)絡(luò)從遠端硬盤激活 Servlet。 采用 Servlet Tag技術(shù),可以在 HTML頁面中動態(tài)調(diào)用 Servlet。 Servlet API與協(xié)議無關(guān)。它并不對傳遞它的協(xié)議有任 何假設(shè)。 像所有的 Java 程序一樣, Servlet擁有面向?qū)ο?Java語言的所有優(yōu)勢 Servlet提供了 Java應(yīng)用程序的所有優(yōu)勢 —— 可移植、穩(wěn)健、易開發(fā)。使用 Servlet 的 Tag 技術(shù), Servlet 能夠生成嵌于靜態(tài) HTML 頁面中的動態(tài)內(nèi)容。 一個 Servlet 被客戶端發(fā)送的第一個請求激活,然后它將繼續(xù)運行于后臺,等待以后的請求。每個請求將生成一個新的線程,而不是一個完整的進程。多個客戶能夠在同一個進程中同時得到服務(wù)。一般來說, Servlet 進程只是在 Web Server 卸載時被卸載。 4 開 發(fā)環(huán) 境介紹 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 程序語言: Java 2 開發(fā)平臺: Java 2 Micro Edition + Tomcat 開發(fā)工具: SAMSUNG Wireless Tool Kit + 關(guān)于 SAMSUNG Wireless Tool Kit SAMSUNG WTK(SAMSUNG Wireless Tool Kit)是 SAMSUNG 公司針對 J2ME 推出的用于手機和 Palm 等移動設(shè)備的 軟件 開發(fā)包,它通用性高, 開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運行在大部分設(shè)備上, 具 有強大的功能和完善的調(diào)試手段,它提供 了 運行模擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素 ,也可以單獨使用 。 5 客戶端模塊的開發(fā) 綜述 客戶端部分主要劃分為 3 個界面:菜單界面,登錄界面、游戲界面。 具體實現(xiàn)的功能為: 菜單界面:有如下選項: 進入游戲 —— 進入到用戶登錄界面; 操作說明 —— 進入說明界面,說明游戲軟件的操作方法; 登錄界面: 得到用戶輸入的用戶名和密碼,向服務(wù)器提交,如果身份驗證成功,界面則跳轉(zhuǎn)到游戲界面,如果身份驗證失敗,則 彈出警告窗口,說明登錄失敗原因。 游戲界面: 用戶游戲時看到的界面,負責(zé)根據(jù)需要畫圖。 程序的類結(jié)構(gòu) 程序一共有 7 個類,程序的類結(jié)構(gòu)如圖所示: 圖 3類結(jié)構(gòu)圖 游戲的功能流程圖 進入游戲后,首先顯示的是菜單,有 2 個命令選項:進入游戲和操作說明;一個按鈕:退出程序。選擇進入游戲這個命令,則進入到用戶登錄窗口,如果登錄成功,則跳轉(zhuǎn)到游戲界面,如果登錄失敗,則跳出警告窗口, 3 秒后返回到登錄窗口。也可以從登錄窗口退出程序。如果選擇操作說明命令 ,則顯示操作說明界面,按返回按鈕,又回來主菜單。游戲的功能流程如圖所示 圖 4功能流程圖 ServerConnector OmokCanvas :Canvas Omok. :MIDlet Cursor :Canvas Logo :Form Help :Form OmokBoard : Canvas 菜單 進入游戲 操作說明 退出 登錄窗口 游戲 說明 Back 游戲 警告窗口 游戲的實現(xiàn) 主類 Omok 的實現(xiàn) MIDlet 是最核心的類。 MIDlet 程序有三種狀態(tài): 暫停狀態(tài) 運行狀態(tài) 銷毀狀態(tài) J2ME 程序都是從 MIDlet 類開始執(zhí)行。系統(tǒng)在執(zhí)行 MIDlet 程序時,首先構(gòu)造一個 MIDlet 類型的對象,然后使程序進入到暫停狀態(tài),按照生命周期的規(guī)定,系統(tǒng)會自動調(diào)用 MIDlet 對象 的 startApp 方法使程序進入到運行狀態(tài),開始程序的執(zhí)行。 圖 5 開始界面 首先,先要創(chuàng)建 MIDlet 類型的對象,下面來看對象的構(gòu)造方法: public Omok() { startCmd = new Command(Start, , 2)。 exitCmd = new Command(Exit, , 3)。 theCanvas = new OmokCanvas()。 theOne=new main()。 display=(this)。 help=new Help(this)。 logo=new Logo(this)。 instance=this。 } 在這個構(gòu)造器中,創(chuàng)建了一個 Display 對象用于顯示,然后,又創(chuàng)建了一個畫布的實例。 Display 類有兩個最主要的作用: 獲得屏幕的屬性。例如屏幕是否是彩色的,以及支持的顏色數(shù)量等信息。 控制屏幕的顯示。例 如使屏幕顯示某個指定界面或者獲得當前的顯示界面等。 其中,特別是第二個作用使用的更加頻繁。 當程序啟動的時候,則調(diào)用了程序的 startApp 方法,用來顯示畫面: public void startApp() { (startCmd)。 (exitCmd)。 (this)。 (theOne)。 } 這個方法的作用是把在構(gòu)造器中創(chuàng)建的畫布對象設(shè)置為當前屏幕上需要顯示的畫面。 當調(diào)用 destroyApp 這個方法的時候,則退出程序。 public void destroyApp(boolean unconditional) { exit()。 } public void exit() { ()。 notifyDestroyed()。 } 退出程序的時候,要實行垃圾回收,釋放掉不再使用的內(nèi)存。 游戲登錄界面以及操作說明界面的實現(xiàn) 這兩個類的實現(xiàn)都是繼承了 Form 類,來添加各種組件的。下面是效果圖: 圖 6 Form界面效果圖 下面先來分析 logo 類: class Logo extends Form implements CommandListener 這是類的聲明,它繼承了 Form 類,同時派生了一個接口,用來產(chǎn)生按鈕事件。 Logo(Omok midlet) { super()。 = midlet。 UserName=new TextField(用戶名 ,9,)。 UserPassword=new TextField(密 碼 ,9,)。 try{ img=new ImageItem(,(/),image explorer)。} catch( e){} append(img)。 append(UserName)。 append(UserPassword)。 backCommand = new Command(登錄 , , 1)。 exit = new Command(退出 , , 1)。 addCommand(backCommand)。 // addCommand(exit)。 setCommandListener(this)。 } 這是他的 構(gòu)造方法,創(chuàng)建了 2 個輸入框,并添加到 Form 上,并且還加上了2 個按鈕。 Help 類的實現(xiàn)和它類似,因此不再詳細介紹。 游戲畫布類的實現(xiàn) 在 J2ME 游戲編程中, Canvas 類是最常用的類之一,該類提供了獲得手機屏幕屬性、繪制界面以及事件處理等很多實用的功能。 Canvas 類是 Displayable 的子類,在實際的使用過程,一般都通過繼承Canvas 來利用該類提供的功能。 Canvas 類是一個抽象類,繼承該類的時候必須覆蓋 paint 方法。來看游戲畫面: 圖 7 游戲運行效果圖 首先先看下 它的構(gòu)造方法: public OmokCanvas() { board = new OmokBoard()。//創(chuàng)建畫板 cursor = new Cursor()。//創(chuàng)建光標 connector = new ServerConnector(this)。 setGameMode(INIT)。//設(shè)置模式 } 在它里面,創(chuàng)建了畫板,光標、連接器。并且設(shè)置了模式。 然后來看具有流程控制作用的 setGameMode 方法: private void setGameMode(int gameMode) { = gameMode。 switch(gameMode) { case INIT : id0 = id1 = 1。//設(shè)置標記變量初始值 row = col = 6。//初始化棋盤大小 ()。 break。 case CONNECT : Thread cthread = new Thread() { public void run() { repaint()。 if(islogin) {connect()。 } else {loginGame()。 } } }。 ()。 break。 case TURN0 : (row, col)。 break。 case TURN1 : (id0)。
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