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基于單片機的籃球比賽記分器的設計(編輯修改稿)

2025-01-12 09:39 本頁面
 

【文章內容簡介】 二分頻觸發(fā)器,因此對外部時鐘信號的脈寬無任何要求,但必須保證脈沖的高低電平要求的寬度。 復位電路 單片 機的復位操作使單片機經入初始化狀態(tài)。初始化后,程序計數器 PC=0000H,所以程序從 0000H 地址單元開始執(zhí)行。單片機啟動后,片內 RAM 為隨機值,運行中的復位操作不改變片內 RAM 的內容。 復位電路就是在 RST 端( 9 腳)外接的電路,目的是使單片機上電開始工作時,內部電路從初始狀態(tài)開始工作,或者在工作中人為讓單片機重新從初始狀態(tài)開始工作。在時鐘工作的情況下,單片機的 RST 引腳引入高電平并保持 2 個機器周期以上的時間, AT89C51 便能完成系統(tǒng)重置的各項動作,使得內部特殊功能寄存器的內容均被設置成已知狀態(tài)。 實際應 用中,復位操作有兩種基本的形式:一種是上電復位,另一種是按鍵復位。上電復位要求接通電源后,單片機自動實現復位操作。上電復位電路如圖 32 所示: 圖 32 上電復位電路 圖 33 按鍵復位電路 按鍵復位要求在電源接通的條件下,在單片機運行期間 ,用按鈕開關操作使單片機復位。根據本設計的需要在比賽開始時按下按鍵 P 使系統(tǒng)恢復初使狀態(tài),實現對上場比分清 0 操作開始對新一場的比賽進行記分。所以在此設計中選擇的是按鍵復位電路。 四川信息職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書 第 7頁 共 21頁 數據顯示單元設計 顯示器原理 簡介 根據設計的特點,此顯示選擇的是動態(tài) LED 顯示。所謂動態(tài)顯示就是一位一位地輪流點亮顯示器地各個位(掃描)。對于顯示器的每一位而言,每隔一段時間點亮一次。雖然在同一時刻只有一位顯示器在工作(點亮),但由于人眼的視覺暫留效應和發(fā)光二極管熄滅時的余暉,我們看到的卻是多個字符“同時”顯示。顯示器亮度既與點亮時的通道電流有關,也與點亮時間長短和間隔時間有關。調整電流和時間參數,即可實現亮度較高穩(wěn)定的顯示。 顯示器電路圖 由于單片機端口驅動能力不足,所以在 P0 口上加上上拉電阻提高 P0 口驅動能力增加數碼管 亮度。 8 位共陰顯示器與 AT89C51 的接口邏輯圖如圖 34 所示: 圖 34 動態(tài) LED 顯示接口 按鍵電路 鍵盤控制電路如圖 35 所示。 四川信息職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書 第 8頁 共 21頁 X T A L 218X T A L 119A L E30EA31P S E N29R S T9P 0 .0 /A D 039P 0 .1 /A D 138P 0 .2 /A D 237P 0 .3 /A D 336P 0 .4 /A D 435P 0 .5 /A D 534P 0 .6 /A D 633P 0 .7 /A D 732P 2 .7 /A 1 528P 2 .0 / A 821P 2 .1 / A 922P 2 .2 /A 1 023P 2 .3 /A 1 124P 2 .4 /A 1 225P 2 .5 /A 1 326P 2 .6 /A 1 427P 1 . 01P 1 . 12P 1 . 23P 1 . 34P 1 . 45P 1 . 56P 1 . 67P 1 . 78P 3 .0 /R X D10P 3 .1 /T X D11P 3 .2 /I N T 012P 3 .3 /I N T 113P 3 .4 /T 014P 3 .7 / R D17P 3 . 6 / W R16P 3 .5 /T 115U18 0 C 5 1S W 1S W S P D TR11 0 kKE Y 0KE Y 1KE Y 2KE Y 3KE Y 4 圖 35 按鍵電路 KEY0 是選擇給哪隊加分,在我此次設計中 口接選擇開關 KEY0。當 KEY0右邊為開路左邊接通時處于給紅隊加分的狀態(tài),左邊開路右邊接通時處于給藍隊加分的狀態(tài); KEY1 為加 1 分:每按下一次給當前球隊加 1 分; KEY2 為加 2 分:每按下一次給當前球隊加 2 分; KEY3 為加 3 分:每按下一次給當前球隊加 3 分; KEY4 為減一分:當人為的不小心按錯鍵加錯分可以按此鍵減去加多的分數,使記分準確無誤。 KEY0 用于選擇,應是藍隊加減分狀態(tài),還是紅隊加減分狀態(tài), KEY1 用于加 1操作; KEY2 用于加 2 操作; KEY3 用于加 3 分操作; KEY4 用于減 1 分操作。 四川信息職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書 第 9頁 共 21頁 第 4 章 軟件設計 系統(tǒng)的操作過程和工作過程在程序的設計過程中起著很重要的指導作用,因此在軟件設計之前應首先分析籃球比賽記分器的工作流程。 當比賽開始時,先判斷是哪個隊投球進分,該對哪個隊加分,然后判斷該加多少分,如果在記分過程中不小心加錯分了,則按減 1 鍵減去多加的分 。當比賽開始時應首先按 RES 鍵清除上場比分,使本場比分從 0 開始記分。如果藍隊有人進了 3 分球該加 3 分時首先按 KEY0 使其左邊開路右邊接通開始給藍隊加分,然后按下 KEY3 給藍隊加 3 分,當該加 2 分時按下 KEY2,當加 1 分時按下 KEY1。如果不小心按錯鍵加錯分者按下 KEY4 減去多加的分,如果多加了 1 分者按 1 下減 1 分多加了 2 分者按兩下減 2 分。同理,當給紅隊加分時首先按 KEY0 使其左邊接通右邊斷開,使其處于給紅隊加分的狀態(tài),然后根據比賽情況對其進行加分。 根據上面對工作流程的分析,系統(tǒng)軟件可以分為以下幾個工能模塊: ( 1)鍵盤管理:檢測鍵盤輸入,啟動系統(tǒng)工作。 ( 2)顯示:顯示當前比分。四川信息職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書 第 10頁 共 21頁 主程序流程如圖 41 所示: 圖 41 主程序流程圖開始 初始化 顯示比分 等待按鍵 調整當前球隊 加 1 分 ? 加 2 分 ? 加 3 分 ? 減 1 分 ? 改變當前球隊 給當前球隊加 1分 給當前球隊加 2分 給當前球隊加 3分 給當前球隊減 1分 Y Y Y Y Y N N N N 調用顯示 顯視當前比分 顯示當前比分 顯示當前比分 顯示當前比分 N 四川信息職業(yè)技術學院畢業(yè)設計說明書 第 11頁 共 21頁 第 5 章 系統(tǒng)仿真測試 此設計的電路在 ISIS 軟件中進行仿真,仿真總電路如圖 51 所示: 圖 51 仿真電路圖 把編寫好的程序放入仿真軟件中,結合硬件電路進行調試與運行。在調試的過程中由于按鍵都具有機械抖動,所以對按鍵的消抖具有很重要的作用,一般消除抖動的方法有硬件消抖和 軟件消抖。在本設計中采用的是軟件消抖,通過設定延時時間消除抖動,所以延時時間的選擇不正確可能導致系統(tǒng)的不穩(wěn)定,也就是在加分的過程中很可能因
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