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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計----基于java的網(wǎng)絡(luò)版坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計(編輯修改稿)

2025-01-09 10:03 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 證了在不同平臺、系統(tǒng)和環(huán)境間的互操作能力。 J2SE 支持XML 技術(shù)和一整套安全服務(wù),因此為基于各類標準的可互操作應(yīng)用與服務(wù)的創(chuàng)建奠定了重要基礎(chǔ)。有了 J2SE 與 Java Web Services Developer Pack 的結(jié)合,開發(fā)商就能創(chuàng)建、測試和配置Web服務(wù)了。 ④ 完整性 : J2SE 還是一個完整的開發(fā)環(huán)境。開發(fā)商可基于這一環(huán)境創(chuàng)建功能豐富的交互式應(yīng)用。這些應(yīng)用可以配置在任何平臺 上。 J2SE 具有新的 GUI 控制功能、快速的Java 2DT 圖形功能、支持國際化與本地化擴展和新的配置選項,并對 Windows XP 提供擴展支持??傊?, J2SE 是多種不同風(fēng)格軟件的開發(fā)基礎(chǔ),包括客戶端 Java 小程序和應(yīng)用程序,以及獨立的服務(wù)器應(yīng)用程序等。 J2SE版還是 J2ME的基礎(chǔ),是 J2EE執(zhí)行程序的推動力。 Java之所以能夠發(fā)展得很快,是因為互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展非???。從計算的結(jié)構(gòu)來看, Java主要分三大類:第一是服務(wù)器端,這里就有了 J2EE企業(yè)版;第二是桌面 PC,這一類用的是 J2SE標準版 。第三就是掌上電腦、 移動設(shè)備,用的都是 J2ME。但是,大部分非企業(yè)級軟件還是在J2SE 上開發(fā)的比較多。首先,這是因為很多的應(yīng)用軟件都是在 J2SE 上開發(fā)的;其次, J2SE是和 J2EE兼容的,企業(yè)版是在標準版上的擴充,在 J2SE 的版本上開發(fā)的軟件,拿到企業(yè)的平臺上是一樣可以運行的;再次,一般開發(fā)還是在 J2SE 的環(huán)境上,只是說 J2ME 提供微型版的一個環(huán)境。在 J2SE上虛擬出一個環(huán)境,開發(fā)出來的應(yīng)用軟件是可以拿到微型版上運行的。 聯(lián)機通信機制 網(wǎng)絡(luò)編程,簡單地理解就是兩臺計算機相互通信。其基本模型就是客戶機 /服務(wù)器模型,也就是通信雙方中的一方必須提供一個固定的位置,而另一方只需要知道這個固定的位置,并且 建立兩者之間的聯(lián)系,然后完成數(shù)據(jù)交換。這里提供固定位置的一方通常稱為服務(wù)器,而建立聯(lián)系的一方稱為客戶端。 Socket(中文意思為插座), 基于客戶機 /服務(wù)器的 Soctet通信模式如圖 : 圖 基于客戶機 /服務(wù)器的 Soctet通信模式 圖 創(chuàng)建 Socket 類的對象 指定服務(wù)器端公認的 Socket地址和端口 在 Socket 上監(jiān) 聽客戶端的鏈接請求 接收客戶端的請求信息 解釋并處理請求信息 向服務(wù)器發(fā)出請求 向服務(wù)器端發(fā)送鏈接請求 創(chuàng)建 Socket 類對象 客戶端 將處理結(jié)果返回給客戶端 接收服務(wù)結(jié)果 服務(wù)請求 服務(wù)響應(yīng) 服務(wù)器 端 5 當客戶程序需要與服務(wù)器程序通訊的時候,客戶程序在客戶機創(chuàng)建一個 socket 對象,Socket類有幾個構(gòu)造函數(shù)。兩個常用的構(gòu) 造函數(shù)是 Socket(IAddress addr, int port) 和 Socket(String host, int port),兩個構(gòu)造函數(shù)都創(chuàng)建了一個基于 Socket 的連接服務(wù)器端流套接字的流套接字。兩個函數(shù)都通過參數(shù) port獲得服務(wù)器的端口號。假設(shè)已經(jīng)建立連接了,網(wǎng)絡(luò) API 將在客戶端基于 Socket 的流套接字中捆綁客戶程序的 IP 地址和任意一個端口號,否則兩個函數(shù)都會拋出一個 IOException對象。如果創(chuàng)建了一個 Socket對象,那么它可能通過調(diào)用 Socket 的 getInputStream()方法從服務(wù)程序獲得輸入流讀傳送來的信息,也可能通過調(diào)用 Socket的 getOutputStream()方法獲得輸出流來發(fā)送消息。在讀寫活動完成之后,客戶程序調(diào)用 close()方法關(guān)閉流和流套接字 。 Java圖形編程 Java中的 Graphics類是用于繪圖和顯示格式化文本的工具類。在 Java程序中繪圖必須在一個窗口(容器)中進行,繪圖窗體經(jīng)常被設(shè)計為一個組件容器。一般首先在一個面板中進行繪制,然后再將這個面板添加到顯示窗口中去。 Graphics類是在 ,顯示格 式化文本和繪圖時通過調(diào)用 Graphics類的draw()方法實現(xiàn)的,例如 drawString(String),drawLine()等。繪圖采用的坐標系是原點在左上角,縱軸向下以像素為單位的坐標系。 本章小結(jié) 在本章節(jié)中首先介紹了該系統(tǒng)的運行環(huán)境,值的注意的是軟件環(huán)境的配置,因為整個系統(tǒng)都是在虛擬環(huán)境下運行的,所以虛擬環(huán)境對于整個設(shè)計的調(diào)試和運行至關(guān)重要;其次對開發(fā)工具 ,利用 eclipse開發(fā)項目,是可以提高項目的開發(fā)效率。還有是對一些技術(shù)理論, J2SE 框架, Java 語言,系統(tǒng)運行所支持的操作 系統(tǒng) , 聯(lián)機通信機制 及Java圖形編程等理論 做了簡單的介紹 ,為本系統(tǒng)后期實現(xiàn)圖形化界面和網(wǎng)絡(luò)通信做了理論支持。 6 第 3 章 系統(tǒng) 設(shè)計 系統(tǒng) 可行性分析 技術(shù)可行性 Java語言自 Sun公司于 1995年 5月正式發(fā)布以來,經(jīng)歷了出生、成長、成熟壯大的幾個階段,逐漸發(fā)展成為 IT領(lǐng)域里的主流計算模式,使用 Java開發(fā)工具方便,容易實現(xiàn)。 Java對開發(fā)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品有它自己獨特的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其開發(fā)產(chǎn)物之一。本 系統(tǒng) 開發(fā)過程是利用Java編程語言和 eclipse集成開發(fā)環(huán)境配合使用 來 實現(xiàn)的,它是基于 TCP/UDP協(xié)議和 Socket編程技術(shù),建立以 C/S為結(jié)構(gòu)模式的娛樂性游戲平臺。 經(jīng)濟可行性 本 設(shè)計 的開發(fā)是基于 ,因為它們都是免費而且開源的軟件,所以實現(xiàn)本設(shè)計的成本就有所降低。隨著計算機、網(wǎng)絡(luò)通訊和信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及人類精神生活品質(zhì)的提高,國際、國內(nèi)的各種各樣的大型綜合游戲網(wǎng)站如雨后春筍般的發(fā)展起來。一款好的游戲帶來的經(jīng)濟效益可以說是不可估量的,比如現(xiàn)在網(wǎng)上最流行的魔獸世界、征途等大型網(wǎng)絡(luò)版游戲。本游戲既可單機運行 ,也可 以 是聯(lián)機版多人同時在線對戰(zhàn)。 操作可行性 本 設(shè)計 是一個網(wǎng)絡(luò)版的游戲平臺,只是模擬了現(xiàn)在社會上的一些網(wǎng)絡(luò)游戲的部分功能,所以操作簡易,玩家不需要了解內(nèi)部流程,只是和一般其他的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣的操作即可開始游戲。相對于開發(fā)者而言,整個系統(tǒng)形成主要由 ,無需更多復(fù)雜的工具和服務(wù)器支持。 系統(tǒng)需求分析 在人機對戰(zhàn)模式下 實現(xiàn)的功能 1) 能夠發(fā)射子彈打擊敵人 2) 敵人能夠移動 3) 能夠模擬爆炸 4) 能夠產(chǎn)生障礙 5) 能夠增長生命 在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式 下實現(xiàn)的功能 在人機對戰(zhàn)模式中實現(xiàn)功能基礎(chǔ)上,增加以下功能實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能: 1) 添加網(wǎng)絡(luò)功能, 使兩臺或者多臺不同計算機的玩家通過一定的網(wǎng)絡(luò)連接,加入到游戲中 ; 2) 能夠 自主 分組 并 選擇角色, 填寫自己的游戲 信息 ,各個玩家之間實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能,并且同是一方的坦克不能 相互攻擊 ; 7 系統(tǒng) 功能 設(shè)計 坦克大戰(zhàn) 總體 功能設(shè)計 坦克大戰(zhàn)游戲 主要實現(xiàn) 玩家參加游戲的 整個流程,用戶 登陸游戲客戶端選擇游戲模式,可分為單機模式和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式 , 選擇單機模式可以直接進入游戲狀態(tài);選擇網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式,在啟動服務(wù)器后,玩 家需要選擇自己的角色,用戶名和 ID等玩家 相關(guān) 資料,成功后使用其 賬號 進行 登錄 游戲 (只有 成功 登錄 的 玩家 才 能 參與網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲 功能); 登陸 玩家 就 可以 通過控制鍵盤操作 , 加入對戰(zhàn)游戲。 整個 網(wǎng)絡(luò)版坦克大戰(zhàn)游戲 流程 圖如圖 : 圖 網(wǎng)絡(luò)坦克大戰(zhàn)游戲 流程 TankClient類基本功能分析 TankClient類是整個系統(tǒng)的核心部分, 它承擔(dān)整個系統(tǒng)的所有可實現(xiàn)功能的調(diào)度工作。 是整個游戲運行的場所。 TankClient類設(shè)計流程圖如圖 : 初 始 化 游戲模式 對 戰(zhàn) 對 戰(zhàn) 隨機產(chǎn)生敵方坦克 玩家坦克 判斷勝負 玩家一 玩家二 玩家一 玩家二 敵方坦克 我方坦克 判斷勝負 結(jié) 束 選擇角色,填寫信息 8 圖 TankClient類設(shè)計流程 TankClient 類是主類,通過調(diào)用其他類 中 封裝的方法來使整個系統(tǒng)運行起來,下面顯示 TankClient與各個類之間的關(guān)系如圖 : 圖 游戲系統(tǒng)類 關(guān) 聯(lián) 圖 Tank類基本功能分析 Tank(坦克) 類 中 , 封裝了一些變量屬性,包括坦克自己的大小 ( WIDTH,HRIGHT) ,運開始 初始化坦克 對戰(zhàn)雙方玩家坦克由鍵盤控制移動 發(fā)射炮彈 碰撞檢測 (坦克和子彈) 不處理 同角色坦克 產(chǎn)生爆炸 不同角 色坦克 判斷勝負 結(jié)束 TankClient 類(主類) Tank 類(我方) Tank 類(敵方) New 參數(shù) 1 New 參數(shù) 2 調(diào)用 Missile 類 打中 調(diào)用 Explode 類產(chǎn)程爆炸 判斷勝負 鍵盤控制移動 鍵盤控制移動 打擊 9 動速度 (SPRRD_X:在 x軸方向的速度; SPEED_Y:在 Y軸方向的速度 )、 生命值控制( life)、坦克編號( id)、坦克名 (name)、方向控制 (dir)、生死控制 (live)、 好壞 控制 (good)的變量等 。 Tank 類中沒有 main 函數(shù),不是主類 ,它當中只封裝一些變量屬性和靜態(tài)方法,被TankClient類調(diào)用來實現(xiàn)坦克的 一系列動作 。 Tank類中的主要方法羅列如下: ( 1) getRect()方法 public Rectangle getRect() { return new Rectangle(x, y, , ); } Re
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