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正文內(nèi)容

基于c的21點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)—畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-06-20 01:11 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 數(shù)充分體現(xiàn)了類的面向?qū)ο缶幊痰膬?yōu)點(diǎn)。 程序中一共有 13張撲克牌可以隨機(jī)抽取,設(shè)計(jì)了一個 random函數(shù)實(shí)現(xiàn)。大于 10的點(diǎn)數(shù)為 10, A 根據(jù)情況點(diǎn)數(shù)不同,當(dāng)前點(diǎn)數(shù)小于 11時為 11點(diǎn),大于 10時則為 1 點(diǎn)。用 if判斷語句控制。 莊家永遠(yuǎn)不會暴莊,莊家取下一張牌之前先判定取牌后總點(diǎn)數(shù)是否會大于 21點(diǎn),大于的話就拒絕取下一張,小于時就繼續(xù)取牌,在函數(shù)中首先 隨機(jī)產(chǎn)生下一張牌,接著用條件語句判定原有點(diǎn)數(shù)與新牌的點(diǎn)數(shù)之和是否大于 21點(diǎn),然后決定是否取牌。 隨機(jī)產(chǎn)生的 1~13的數(shù)據(jù)為整型,設(shè)計(jì)一個轉(zhuǎn)換函數(shù) changechar將其轉(zhuǎn)換為撲克的字符形式,主要考慮到對 10的轉(zhuǎn)化輸出,此函數(shù)設(shè)計(jì)為指針函數(shù)。 可以查看下一張牌,即按 H 鍵,然后按要求輸入密碼, 密碼正確可以看下一張牌,并決定是否要牌。 設(shè)計(jì)一整型成員函數(shù) chkkey(),判定玩家是否繼續(xù)要牌之前加入對玩家是否輸入 H 鍵的判定,如果輸入 H 則調(diào)用為處理玩家輸入密碼而單獨(dú)編寫的成員函數(shù),在該函數(shù)中,首先判定玩家的密 碼輸入是否正確,不正確則返回 0,正確則返回 1。 一個好程序首先應(yīng)該界面清晰易讀。本程序?qū)缑嬖O(shè)計(jì)處理做了很多努力,盡量使程序運(yùn)行界面易于分辨。 對于數(shù)字輸入,由于字符和數(shù)字可以混用,用一般的整型數(shù)據(jù)輸入方式,當(dāng)輸入字符也可以執(zhí)行,并且輸入漢字時程序就會變死,極無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 15 易產(chǎn)生錯誤。用指針的方式動態(tài)申請字符數(shù)組,然后對每個輸入的字符即數(shù)組的每個元素判斷是否在 0~9之間,再作相應(yīng)的處理,這樣即可很好地處理此種錯誤輸入問題。 類及對象的設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)類的封裝性和面向?qū)ο缶幊痰奶攸c(diǎn)。本程序設(shè)計(jì)了一個 Game_21類,包含 16個類數(shù)據(jù)成員和 16個類函數(shù)成員。程序所有功能都在類里實(shí)現(xiàn),主函數(shù)定義了一個 Game_21 game1對象,然后只調(diào)用了一個類的開始成員函數(shù)啟動程序,因而達(dá)到了很好的封裝效果,充分體現(xiàn)了類的面向?qū)ο缶幊痰膬?yōu)點(diǎn)。 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 16 圖 21 數(shù)據(jù)流程圖 軟件運(yùn)行 新游戲 載入游戲 選擇 先行、后行游戲難度 設(shè)置 游戲開始 游戲開始 要牌、出牌 要牌、出牌 判斷輸、贏、和局 保存 保存 退出游戲 操作 操作 操作 操作 判斷 判斷 操作 操作 操作 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 17 第三章 程序設(shè)計(jì) 功能簡介:本軟件為 21點(diǎn)小游戲,主要實(shí)現(xiàn)玩家跟電腦且以電腦為莊家的游戲?qū)崿F(xiàn),玩家可以通過新游戲和退出菜單開始和關(guān)閉游戲,通過“發(fā)牌”、“要牌”、“開 牌”、“洗牌”、“結(jié)束”等按鈕操作游戲。 圖 31 游戲主界面 開始和退出功能實(shí)現(xiàn) 圖 32 開始界面 private void 新游戲 ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) //新游戲,將游戲中所有的數(shù)據(jù)清空或歸位; { index = 0。 count = 0。 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 18 a = 0。 b = 0。 c = 0。 d = 0。 f = 0。 g = 0。 h = 0。 o = 0。 ii = 1。 ss = 0。 aa = 0。 diannao = 0。 q1 = 0。 qq = 0。 duoyu = 0。 xiazhu = 0。 zongshu = 0。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 ()。 = false。 = false。 = false。 = true。 = true。 = true。 = 。 = 。 private void 退出 ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { ()。 } 發(fā)牌 功能實(shí)現(xiàn) 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 19 圖 33 發(fā)牌按鈕 用 0~53 分別代表撲克牌的 54 張牌面,通過使用 Random 類的 .Next 方法隨機(jī)生成 0~53 的偽隨機(jī)數(shù),每個數(shù)字分別代表相應(yīng)的一張撲克牌,使用 (隨機(jī)數(shù) % 3 +1)的方法算出牌面對應(yīng)點(diǎn)數(shù),大于10 點(diǎn)的轉(zhuǎn)為 10 點(diǎn);另外定義一個變量 ii,作為當(dāng)前生成的牌是第幾張的標(biāo)識,配合 switch選擇語句識別當(dāng)前所發(fā)的牌,并做出相關(guān)的新牌生成,重復(fù)牌判斷和點(diǎn)數(shù)累計(jì), 21 點(diǎn)黑杰克判斷以及是否爆點(diǎn)判斷 。 switch (ii) //ii是作為進(jìn)入玩家加牌的數(shù)值定義,因?yàn)橥婕沂且粡堃粡埮苼碓黾拥摹? { case 1: //ii的默認(rèn)值為 1; { 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 20 = (tupian\\)。 //電腦臺面上的第一張牌,為背面,無用 a = (52)。//隨機(jī)選出第一張牌,為電腦臺面上的第二張牌,因?yàn)槭堑谝粡堧S機(jī)選出的牌,所以不用判斷是否與其它的牌重復(fù) = (tupian\\ + () + .jpg)。 //電腦臺面上的第二張牌,同時 也是作為基礎(chǔ)牌面要計(jì)算數(shù)值的第一張牌; d1 = a % 13 + 1。 //將所得的牌轉(zhuǎn)換成 1~13的數(shù)字 if (d1 10) //判斷是否為 1 1 13這三個數(shù)字,如果是,就將它轉(zhuǎn)換為 10; d1 = 10。 b = (52)。//這里往下就是玩家的第一張牌,與之相應(yīng)的是在文件夾中名字為 0~51的圖片; while (b == a) //當(dāng)玩家的這個隨機(jī)得到的牌與莊家得到的第一張隨機(jī)的牌相同時,則重新生成一個隨機(jī)數(shù),讓它與前面的牌的點(diǎn)數(shù)不一樣; { b = (52)。 } w1 = b % 13 + 1。 //計(jì)算出隨機(jī)得到的數(shù)所在的牌的點(diǎn)數(shù) if (w1 10) //當(dāng)?shù)玫降狞c(diǎn)數(shù) 10的時候,即 1 1 13,將它們變成 10(作為 21點(diǎn)游戲的規(guī)則而設(shè)定的) w1 = 10。 zongshu += w1。 //zongshu是玩家所得的點(diǎn)數(shù)相 加之和的定義 = (tupian\\ + () + .jpg)。 //將玩家隨機(jī)得到的第一張牌顯示出來 c = (52)。//這里往下為玩家的第二張牌,一直往下相似的代碼均為此效果; 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 21 while (c == a || c == b) { c = (52)。 } w2 = c % 13 + 1。 if (w2 10) w2 = 10。 zongshu += w2。 = (tupian\\ + () + .jpg)。 勝負(fù)判斷功能實(shí)現(xiàn) 圖 34 勝負(fù)判斷 private void buttonResult_Click(object sender, EventArgs e) { if (zhuangnumber gamernumber) { for (i = 1。 i 6。 i++) { if (ab[i] != 100) [i].Image = [ab[i]]。 } = ()。 (莊家贏了!開始下一局! )。 } else if (zhuangnumber == gamernumber) { 無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 22 for (i = 1。 i 6。 i++) { if(ab[i]!=100) [i].Image = [ab[i]]。 } = ()。 (莊家贏了!開始下一局! )。 } else { for (i = 1。 i 6。 i++) { if (ab[i] != 100) [i].Image = [ab[i]]。 } = ()。 (你贏了!開始下一局! )。 } } private void 結(jié)束 ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { ()。 } //游戲規(guī)則在第二個 Form上 private void 游戲規(guī)則 ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e) { Form2 myform = new Form2()。 ()。 } //開始在 panel上添 加 PictureBox并設(shè)置其屬性,生成四張無錫科技職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 基于 C的 21 點(diǎn)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā) 23 牌,各兩張(莊家有一張隱藏) } zhuangnumber = zhuangnumber + b。 = 未知! 。 Bijiao(out a, out b, gamernumber, ab)。
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