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游戲策劃基礎教程基礎篇定位與分工教材(編輯修改稿)

2025-03-11 13:28 本頁面
 

【文章內容簡介】 而不僅僅是指具體的某一個分工。 45 主策劃 ? 主策劃是一個游戲開發(fā)團隊中的重要角色,在國外被稱為“ Lead Designer”,是策劃組的核心人員。他負責的是游戲內容的整體方向規(guī)劃和核心系統(tǒng)架構設計。 ? 主策劃更多的是關注游戲設計內容的整體方向,更多的是考慮市場需求和目標用戶的整體把握。他是一個策劃團隊的外部接口,將外部需求轉換成為策劃團隊的內部工作目標。 ? 主策劃不一定在各方面能力都是最強的,但一定是一個深入理解市場、擅于整體規(guī)劃、在各個方面都有一定造詣并且經驗豐富的人。同時,至少在系統(tǒng)、數(shù)值、關卡或者腳本中的一個方面十分擅長。 46 ?在游戲項目開發(fā)過程中,一般來說,游戲項目立項報告中的游戲設計總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來完成。而一個游戲的最初創(chuàng)意和構想也大都是由主策劃產生。在開發(fā)過程中,主策劃大都會參與關鍵模塊的系統(tǒng)設計,也就是說會負責部分 “ 系統(tǒng)策劃 ” 性質的工作。有時也會參與核心數(shù)值模型的設計,負責部分 “ 數(shù)值策劃 ” 性質的工作。 47 ? 主策劃在國外行業(yè)中常被稱為 “ 首席設計師 ” ,在需求控制方面具有絕對話語權,僅次于 Producer (制作總監(jiān))。而在部分游戲公司中,也有將資深的主策劃兼任制作人一職。比如一些日本游戲公司。而國內的部分研發(fā)型公司也采用了類似的體制,例如網(wǎng)龍。 ? 主策劃在工作中經常需要使用多種工具軟件來撰寫文檔。 Word、 Excel、 Visio等都會用到,也常使用 PPT來描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。 ?主策劃的職責包括: ? 撰寫設計總綱(策劃總案),明確總體目標 ? 分析市場競爭狀況,提煉游戲競爭力(賣點) ? 規(guī)劃整體架構,明確各系統(tǒng)模塊存在的目的和之間的聯(lián)系。 ? 設計核心玩法與宏觀玩法。 ? 制定策劃團隊的工作計劃,并檢查進度和成果,以及適時調整工作優(yōu)先級。 ? 制定文檔規(guī)范,以及各模塊的工作流程 48 ? 分析用戶需求,以此判斷各方案的合理性。 ? 確定各系統(tǒng)模塊需求分期實現(xiàn)的優(yōu)先級。 ? 主持設計評審會議,評審各模塊設計方案,對方案質量負責,并監(jiān)督輸出流程的正確性。 ? 組織各模塊技術評審會議,根據(jù)技術反饋監(jiān)督方案修改。 ? 把握整體方向,保證每個模塊的規(guī)模都在規(guī)劃的范圍之內。 49 50 高級策劃 ? 高級策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個職位,在國外被稱為 “ Senior Designer”( 也有與主策劃同稱為“ Lead Designer”,例如魔獸世界近 300人的開發(fā)團隊中就有 3位Lead Designer,分管 PVE、 PVP和整體 )。 ? 一般是策劃團隊規(guī)模較大時才會細分出此職稱,規(guī)模較小時則一般不會采用 。 ? 因此,在絕大部分國外的游戲制作名單中,可以看見主策劃和執(zhí)行策劃的劃分,但卻不一定有 Senior Designer這個職位。 51 ?一般來說,高級策劃都是經驗豐富的資深設計師,他們在某些方面的專業(yè)能力不一定在主策劃之下,在企業(yè)中的待遇或者定位甚至也可能不低于主策劃。但出于項目歷史和管理需要,遵從主策劃的統(tǒng)一安排。 ?如果策劃組細分成若干個小組,例如系統(tǒng)小組、關卡小組、數(shù)值小組、劇本小組等等,那么高級策劃一般就是這些小組的組長或者副主策劃,是策劃團隊的骨干力量。 52 專業(yè)分工 本節(jié)是這一章的核心內容。專業(yè)方向的劃分是應開發(fā)需求而生的。在整個游戲設計和開發(fā)過程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設計、數(shù)值設計、劇本設計、關卡設計、資源設計、腳本設計、界面設計等等。 相應地,游戲策劃也就可按照專長方向分成:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、劇本策劃、關卡策劃、資源策劃、腳本策劃、界面策劃等等。 以下我們分別來介紹各個專業(yè)方向的特點。 53 系統(tǒng)策劃 ? 系統(tǒng)策劃是專職于設計游戲子系統(tǒng)的崗位。在主策劃制定的整體方向下,設計游戲中各個子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內容。例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、陣營系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)等等。 ? 系統(tǒng)策劃在設計系統(tǒng)時需要首先明確這個系統(tǒng)的設計目的,以及在整體架構中所處的位置。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質拆分成幾個小模塊分別進行描述。描述的內容需要具備清晰的邏輯和流程說明,以便讓程序開發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設計需求,必要的時候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結構;同時還要明確地說明美術和音效資源的需求。 54 ?系統(tǒng)策劃在工作中最常使用的工具軟件就是WORD。其次使用 VISIO之類的軟件來繪制流程圖或者概念圖。 ?系統(tǒng)策劃是一個門檻比較低的崗位,但也是提升比較難的崗位。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對程序和美術知識有一定了解,并且還需要對游戲市場有較強把握。它更多的是需要在實際工作中磨練才能得到成長。 55 ?系統(tǒng)策劃是一個跨度很大的工種 同樣稱之為系統(tǒng)的兩個模塊在設計難度和開發(fā)難度上可能存在巨大差異。例如 “ 戰(zhàn)斗系統(tǒng) ”與 “ 好友系統(tǒng) ” 。前者一般需要經驗豐富的高級系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個初級策劃也基本能夠完成。 56 ?撰寫一份漂亮的系統(tǒng)設計文檔并不難,難的是在保證開發(fā)順暢的基礎上,讓其中設計的內容能夠精準的符合目標用戶的需求,甚至能夠超越他們的預期。 ?系統(tǒng)策劃是比較容易成長為主策劃的崗位之一。一個主策劃也必須是一個優(yōu)秀的系統(tǒng)策劃。 注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識請見另一門培訓課程《 系統(tǒng)策劃之進階篇 》 。 57 數(shù)值策劃 ?數(shù)值策劃是專職于設計游戲中的數(shù)據(jù)運算規(guī)則以及設定游戲中各種相關聯(lián)的參數(shù)的具體數(shù)值的崗位。 ?數(shù)值策劃的作用是讓游戲內容更準確的達到設計目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。 58 ? 正如數(shù)學的誕生是為了讓人們更加準確的認識事物現(xiàn)在的量和更準確的把握事物未來的發(fā)展趨勢一樣,數(shù)值策劃動用各種數(shù)學工具衡量和預測游戲中各種取得價值的途徑在游戲推向用戶之后是否能夠達到策劃團隊所期望的目的。 ? 數(shù)值策劃是一個專業(yè)性較強、門檻較高的崗位。它需要一定的數(shù)學基礎,對數(shù)值敏感以及良好的邏輯推理能力。數(shù)值策劃也是比較容易成長為主策劃的崗位之一。 59 ? 數(shù)值策劃常常在游戲開發(fā)中負責角色升級經驗設計與時間估算、角色屬性數(shù)值模型、各種數(shù)值公式計算、技能 /道具 /經濟數(shù)值設定等工作。 ? 在工作中,最常使用 Excel之類的工具軟件來制作數(shù)值表格。甚至還有使用 Matlab之類的軟件來模擬數(shù)據(jù)運行趨勢以求更好的把握設計預期。 ? 數(shù)值策劃由于門檻較高,令許多新人望而生畏,因此國內人才非常稀缺,且國內業(yè)界在此領域有深入研究的高級人才也很少。但實際上一旦邁過了專業(yè)門檻,數(shù)值策劃和其他專業(yè)方向一樣,并沒有特別之處。因此,這里也鼓勵有更多的新人能夠選擇此領域發(fā)展。 60 關卡策劃 ?關卡策劃是一個創(chuàng)意型的職業(yè)。他主要負責的是游戲中的地圖場景、道具規(guī)則和關卡玩法等等。一個典型的例子就是 《 魔獸世界 》中的副本,那就是關卡策劃的杰作。 ?關卡策劃是一個需要想象力和創(chuàng)造力的職業(yè),也是與游戲的趣味性息息相關的職業(yè)。 ?關卡策劃常常和系統(tǒng)策劃配合工作,系統(tǒng)策劃制定了游戲中各類關卡的框架和結
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