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vray渲染教程(編輯修改稿)

2025-01-31 00:16 本頁面
 

【文章內容簡介】 組主要用于對間接照明對比度和飽和度的調整。 Postprocessing(后期處理)選項組中提供了三個參數(shù), Saturation(飽和度)、 Contrast(對比度)和 Contrast base(基礎對比度)。這些參數(shù)在通常情況下保持默認即可,當然也可以根據(jù)需要進行適當?shù)恼{節(jié)。 POSTPROCESSING(后期處理) ?飽和度的控制 Saturation(飽和度)參數(shù)用來控制圖像顏色的飽和度,這里所說的飽和度是指接受間接燈光照射的區(qū)域的顏色飽和度,較高的取值可以使圖像看起來更加鮮艷。 POSTPROCESSING(后期處理) ?對比度的控制 Contrast(對比度)參數(shù)可以控制圖像的顏色對比度,增加該數(shù)值可以使圖像產生強烈的顏色對比。 POSTPROCESSING(后期處理) ?對比度偏移 Contrast base(基礎對比度)是控制圖像的灰階對比,它與Contrast(對比度)的不同之處在于 Contrast(對比度)是控制圖像的顏色對比而 Contrast base(基礎對比度)是控制圖像的明暗對比。 BOUNCES(反彈) ? 真實世界中的光線在照射到物體表面時會進行反彈, VRay渲染器的間接照明提供了對光線反彈的計算,光線反彈可以對封閉的室內場景提供照明,使場景看起來更加真實。 在 Indirect Illumination (間接照明) 卷展欄下有 Primary bounces(初級反彈)和 Secondary bounces(二級反彈)兩個選項組,分別控制光線的第一次反彈和第二次反彈。 BOUNCES(反彈) ?光線的初次反彈 光線從光源發(fā)出到照射到物體表面的過程稱之為第一階段,光線的初次反彈可以看做是光線從物體表面反彈出去投射到第二個物體表面但還未完成反彈這段時間內的光線控制。 BOUNCES(反彈) ?光線的二次反彈 光線在經過第一次反彈后還會繼續(xù)在場景中反彈, VRay渲染器的二次反彈指的是光線在完成初次反彈后繼續(xù)進行的所有反彈效果。 BOUNCES(反彈) ?渲染引擎介紹 VRay渲染器提供了四種 GI渲染引擎 , Irradiance map( 發(fā)光貼圖 )、 Photo map( 光子貼圖 ) 、 QuasiMonte Carlo( 準蒙特卡羅 ) 和Light cache( 燈光緩存 ) 。 這四種渲染引擎各自都有自己的特點 , 分別使用于不同的渲染場景 。 VRAY標準教程 第 5章發(fā)光貼圖渲染引擎 ?低質量 GI計算 VRay提供了兩種低質量 GI計算 , Very low( 非常低 ) 和 Low ( 低 ) 。 這兩種模式通常用于圖像的快速預覽 。 內置預設 內置預設 ?中等質量 GI計算 如果場景比較簡單,不需要太多的細節(jié)表現(xiàn), Medium(中等)模式可以應付大多數(shù)的渲染情況。 ?高質量 GI計算 高質量 GI計算包括 High(高)和 Very High(非常高)兩種模式,高質量 GI計算主要用于需要表現(xiàn)大量細節(jié)效果的場景,使用高質量 GI計算會消耗大量的渲染時間。 內置預設 內置預設 ?動畫質量 GI計算 Builtin presets選項組中還提供了兩種專門針對動畫的渲染的Medium Animation(中等 動畫)和 High Animation(高 動畫)模式,這兩種模式可以有效的解決渲染動畫時的跳幀現(xiàn)象。 基本參數(shù) ? 在 Indirect Illumination(間接照明)卷展欄下的 Basic parameters(基本參數(shù))選項組中用戶可以自行對渲染參數(shù)進行設置,來控制采樣點的分布情況。必須在 Builtin presets(內置預設)選項組中選擇 Custom(自定義)模式才能激活相關的參數(shù)設置,如果選擇預設模式這些參數(shù)是被鎖定的。 基本參數(shù) ? 采樣比率 采樣比率包括 Min rate(最小比率)和 Max rate(最大比率)兩個參數(shù), Min rate(最小比率)可以控制場景中平坦區(qū)域的采樣率, Max rate(最大比率)也是用來控制場景中的樣本數(shù)量,不同的是 Max rate(最大比率)主要針對彎曲性較大的物體表面或者物體交匯處等重要區(qū)域的采樣。 ? 半球細分 HSph. subdivs(半球細分)參數(shù)主要用來決定樣本的計算質量。較小的取值可以加快渲染速度,
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