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正文內(nèi)容

vray知識及vray常見問題解決方法(自己整理及很實用)(編輯修改稿)

2025-02-10 21:58 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 關(guān)于手打光好還是全局光好的問題max手打光:優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天,黃昏顏色對比強烈的那種)換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調(diào)。缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。全局照明系統(tǒng):優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達(dá)到一定的藝術(shù)效果,尤其是對于夜景和黃昏來說)最后綜合以上的原因我個人認(rèn)為,好的效果圖應(yīng)該兩者兼顧,再應(yīng)用全局照明系統(tǒng)的同時,在不足或者表達(dá)不理想的地方適當(dāng)?shù)倪M行手打燈的處理(補光)已達(dá)到某種更好的藝術(shù)效果,使圖片真實又有藝術(shù)的氣息關(guān)于導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問題:導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預(yù)處理。這是因為導(dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默認(rèn)的是1/1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是3/0這樣就增加了3次的預(yù)處理關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖的問題不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖, 這種方式的錯誤在于,不加反折射不帶材質(zhì)渲染跑出來的IRmap與加材質(zhì)加反折射跑出來的IRmap是絕對不一樣的,理由很簡單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點位置的作用,它還必須在確定的采樣點上求解出該采樣點實際的照明結(jié)果,說得通俗點,包括二次反彈引擎的計算結(jié)果也是一并存儲在 IRmap的每一個采樣點中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不開反折射的情況下,照明實際亮度要弱,你帶材質(zhì)帶反折射去跑光,色溢肯定是材質(zhì)顏色相關(guān)的,而且因為反射的原因,光能會有更多的反彈機會,亮度是另一種表現(xiàn)情況, 所以把兩種完全不一樣的結(jié)果當(dāng)成一樣來對待,就是這種方式的錯誤.Vray的出圖流程??!1創(chuàng)建或者打開一個場景2指定VRay渲染
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