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動漫設計與制作畢業(yè)論文--建筑動畫整體表現(xiàn)的制作(編輯修改稿)

2024-12-18 15:51 本頁面
 

【文章內容簡介】 項目簡寫 +名稱,材質所需貼圖制作。并且需要用到多維子物體材質和 10 VRayMlt 材質時, 一定要事先確立好基礎的子材質,然后拖入到多維子物體材質或 VRayMlt 材質中的層級卷展覽里,選取實例復制,確保修改基礎的子材時,多維子物體材質或 VRayMlt 材質能隨即跟著變化。 貼圖尺寸 在三維動畫制作中所有的貼圖尺寸為 2 的冪次方,即 16*132*3 64*6 128*12 256*25 512*51 32*6 64*12 128*25256*51 64*25 128*512 等,而 2 的冪次方的尺寸被程序調用時轉換為 2 進制進行計算的速度是最快的,所以美工在使用 Photoshop 制作貼圖時,必須把尺寸定位為 2 的冪次方 。 貼圖數(shù)量的控制 使用貼圖不計算貼圖的數(shù)量,其后果是嚴重的。如; 512*512 尺寸的貼圖是 256k, 1024*1024 尺寸的貼圖,其容量會達到 1M 大小。數(shù)量越多,占用的內存就越大,計算的時間就會越長。合理的做到貼圖的共用和控制尺寸的大小,就成為最重要的解決方法。 Alpha 通道的合理使用 Alpha 通道貼圖的計算方法解決了場景模型透明和半透明的特殊效果。但是,大量地使用貼圖也會增加資源的計算時間,所以要根據(jù)具體項目的要求,合理解決貼圖的數(shù)量問題。慎用光線追蹤材 質和光線追蹤投影,在小型的項目制作中影響是比較小的。如果是大型項目(比如模型的面數(shù)超過 20 萬 ),就會造成計算資源的立方增長,增加十幾倍甚至幾十倍的計算時間。 玻璃材質 玻璃不要采用厚度,只需面片即可?;⌒尾AШ推桨宀Aб珠_。立面如采用 Blend 材質,則立面分隔 blend mask 貼圖用 UVW Map Channel1,玻璃反射圖案用 UVW Map Channel 2VIZ 所建的特殊物體(如 11 Wall、 Stairs 等),一定要塌陷成 editablemesh。 (四)建模與附材質 總的原則:在保證效果和修改 余地的前提下,盡量減少模型面數(shù)。減少面數(shù)對于進一步進行工作非常重要,如果面數(shù)少,再往后的操作不會引起系統(tǒng)卡機,所以能提高工作效率,還有就是對于后期渲染來說,面數(shù)越多所花的渲染時間就越多,對于我們的普通計算機來說,當面數(shù)達到了 100 萬的時候,再用 VRay 渲染,最低的渲染設置都要半個小時一張圖,因為我們的制作準備用 Vray 渲染器來渲染,所以要使得最終效果漂亮的話就要用 Vray 材質,我們大多數(shù)都是用 VrayMlt材質來制作的。用 Vray 來渲染因然效果會好很多但是它的速度慢也是一個頭痛的問題,要想加快速度必須方方面 面都要做得精,例如材質貼圖能小則小,可以重復使用的一定要重復使用,高光模糊和反射、折射模糊要減少使用,這樣才能省下時間。不過也不能太過于追求快,效果也要注意。 模型制作 首先要根據(jù)照片,以及實物,計算出模型的相關尺寸,然后再3Dmax 中畫出大致的參考線,在進行模型的制作。下面以機電系為例: ( 1)畫參考線 12 ( 2)模型制作 模型制作的順序可以自己掌握,我的習慣是先建墻體,然后是窗戶,做后是樓板以及樓頂。其中有相同物體的可以只建一個,然后復制,要注意控制面數(shù),還有隨時保存。 基本墻體以 及窗戶制作完成: 最后 模型制作完畢渲染出效果圖: 13 (五)地形建模 14 地形建模方法 ( 1) 擠出(拉伸法)建模 實體是曲面的運動軌跡產(chǎn)生的。根據(jù)運動的方式,實體構造的方法主要有:面拉伸成實體;一條封閉曲線 (面 )沿一條指定的路徑放樣成實體;一條曲線沿指定軸旋轉成實 體。擠出的基本原理是以二維平面圖形為輪廓,制作出形狀相同、但厚度可調的三維模型。對選擇的邊界、面或多邊形次對象進行擠壓操作,通過沿其截面曲線法線方向拉伸擠壓,為當前選擇的邊或面加入一個厚度,使它突出或凹入表面,從而增加更多的面來增加幾何體復雜程度。拉伸建模是二維圖形轉換為三維模型的基本方法之一。 擠出法是直接用不同高程的等高線進行等高差拉伸,然后層疊生成模型。這種方法生成的地形可以將地形的高差變化和平面輪廓精確地表現(xiàn)出來,但外觀有明顯的臺階痕跡,地形模型不光滑。當截面數(shù)量較少時,外形呈現(xiàn)“階梯”狀。這種方法 只應用在一些特定景觀的表現(xiàn)中(如梯田)。在 3ds max 中,用創(chuàng)建線命令精確描繪出平面圖中各層等高線的輪廓或者直接導入已有等高線地形圖,并用修改擠出命令對各層等高線截面等高差拉伸即可。 下圖就是就是采用擠出法建的地形: 15 (六)場景合成與細節(jié)修改 場景合成 在 3ds max 中,將其他場景文件合并到一個文件目錄下的操作方法主要有兩種:直接合并 3ds max 文件和導入其他非 3ds max 格式文件。通常,合并 3ds max 場景中的某些元素到一個場景中要用到合并命令,這是場景合成操作的主要工具。導入命令輸入的是 非 3ds max格式的文件,如 DWG、 3DS 格式文件。合并命令可以將 3ds max 中的幾個不同場景合并到一個文件中,形成一個更大的場景。執(zhí)行該命令時,主要通過選擇的方式將要合并場景的 3ds max 文件中的對象選擇合并到當前場景,常用于 3ds max 之間的數(shù)據(jù)交換。如在建筑動畫設計中,將創(chuàng)建好的地形模型、水面模型、樹木模型合并到當前創(chuàng)建好的建筑場景中,形成一個完整的建筑動畫場景。在場景合并時可能經(jīng)常會遇到一些問題,例如有時會出現(xiàn)死機現(xiàn)象、貼圖丟失、等問題。這些都要慢慢去找原因,死機的原因可能是因為顯視卡的問題 ,可以試試圖形顯視模式為 OpenGL。貼圖丟失可能是因為原模型沒有打包過來再合并。還要注意合并后建筑的位置問題,合并時一定要選擇對齊方式來對齊,這樣就不會出現(xiàn)建筑掛在空中。 細節(jié)修改 對于建筑動畫中整體效果的制作來說這一步是關鍵,因為細節(jié)決定成敗,細節(jié)修改所用到的技術不多,只是工作要細心,要認真地觀察合并后的場景有沒有出錯,有沒有位置錯誤,材質是不是已經(jīng)統(tǒng)一了。還缺少那些東西,不要怕煩瑣,一步步去查找 。 (七)制作天空與燈光
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